Konsolenspiele online - Online console gaming

Online-Konsolenspiele beinhalten das Verbinden einer Konsole mit einem Netzwerk über das Internet für Dienste. Durch diese Verbindung bietet es Benutzern die Möglichkeit, neben anderen Online-Diensten auch Spiele mit anderen Benutzern online zu spielen.

Die drei häufigsten Netzwerke sind jetzt Microsoft 's Xbox Live , Sony ' s PlayStation Network und Nintendo ‚s Nintendo - Switch Online und Nintendo Netzwerk . Diese Netzwerke verfügen über plattformübergreifende Funktionen, die es Benutzern ermöglichen, ein einziges Konto zu verwenden. Die von beiden bereitgestellten Dienste sind jedoch weiterhin auf die verbundene Konsole beschränkt (zB kann eine Xbox One kein Xbox 360- Spiel herunterladen , es sei denn, das Spiel ist Teil des Abwärtskompatibilitätsprogramms von Xbox 360 zu Xbox One).

Zusätzliche Dienste, die von diesen Netzwerken bereitgestellt werden, umfassen die Möglichkeit, zusätzliche Spiele zu kaufen, Online-Chats, herunterladbare Inhalte und Spieldemos .

Frühe Versuche

Die ersten Experimente zur Online-Konnektivität auf Spielekonsolen wurden bereits in den frühen 1980er Jahren durchgeführt. Für einige Konsolen wurde die DFÜ-Internetverbindung durch die Verwendung spezieller Cartridges zusammen mit einem Adapter bereitgestellt . Die GameLine für den Atari 2600 und das PlayCable für die Intellivision sind zwei bemerkenswerte Beispiele dafür. Dienste wie diese hatten keine Multiplayer-Online-Gaming-Funktionalität, ermöglichten es den Benutzern jedoch, Spiele von einem zentralen Server herunterzuladen und zu spielen, wobei normalerweise eine Gebühr für den fortgesetzten Zugriff erforderlich war. Allerdings erreichten weder GameLine noch PlayCable Mainstream-Popularität, und beide Dienste wurden während des Videospiel-Crashs 1983 abgeschaltet .

In den 1990er Jahren wurden eine Reihe von Online-Gaming-Netzwerken für Heimkonsolen eingeführt, die jedoch aufgrund einer Vielzahl von Problemen keinen nennenswerten Einfluss auf die Konsolenspielbranche hatten. Einige Jahre lang waren solche Netze auf den japanischen Markt beschränkt. In einem Interview vom November 1996 bemerkte Shigeru Miyamoto , dass Online-Multiplayer-Spiele keinen Mainstream-Erfolg erreicht hätten und dies auch noch lange nicht tun würden, da die damalige Technologie nicht den schnellen und einfachen Start bieten konnte, den sich der allgemeine Verbraucher wünschen würde eine " Plug-and-Play "-Konsole.

Die erste Online-Initiative von Nintendo war das Family Computer Network System für das Famicom , das erst 1988 für Japan veröffentlicht wurde. Dieses Gerät ermöglichte es den Benutzern, auf Dinge wie Spiele-Cheats , Aktiengeschäfte, Wetterberichte und einige herunterladbare Inhalte für ihre Spiele zuzugreifen . Es hat sich nicht durchgesetzt.

Das Sega Net Work System (Sega Meganet) war ein Netzwerkdienst in Japan für Benutzer des Sega Mega Drive . Dieser Dienst, der 1990 auf den Markt kam, arbeitete mit der Kassette Game Toshokan (wörtlich "Spielbibliothek"), um Spiele auf die Konsole herunterzuladen (was bedeutet, dass das Spiel jedes Mal neu heruntergeladen werden musste). Die Spieler schlossen ein Mega-Modem ( Modem mit einer Geschwindigkeit von 1.600 bis 2.400 Bit/s) an den "EXT" DE-9- Port auf der Rückseite des Mega Drive an und benutzten es, um andere Spieler zum Spielen anzuwählen. Es gab eine monatliche Gebühr von 800 . Der Dienst war auch in Nordamerika unter dem Namen "Tele-Genesis" auf der Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) im Januar 1990 erhältlich, wurde jedoch nie für die Region freigegeben.

Sega brachte dann einen ähnlichen Online-Dienst nach Nordamerika, den Sega Channel , der im Dezember 1994 debütierte. Der Dienst kostete $15 (USD) pro Monat und hatte zu einem Zeitpunkt über 250.000 amerikanische Abonnenten, während er auch im Ausland eine Anhängerschaft aufbaute, aber Sega beschloss, das Projekt zu stoppen und ein Online-Portal in ihrer neuen Konsole, dem Sega Saturn, bereitzustellen .

AT&T stellte auf der Consumer Electronics Show 1993 den Edge-16 vor, ein Online-Gaming-Peripheriegerät mit gleichzeitiger Sprach- und Datenübertragung . AT&T hat es jedoch 1994 abgesagt, da es beschlossen hatte, dass sein Preis von 150 USD (USD) und das Fehlen eines Match-Up-Service (was bedeutet, dass die Spieler selbst jemanden finden müssen, mit dem sie im Netzwerk spielen können) es daran hindern würden, Popularität zu erlangen.

1994 entwickelte ein amerikanisches Unternehmen, Catapult Entertainment, das XBAND , ein Peripheriegerät von Drittanbietern , das Kunden die Möglichkeit bot, sich mit anderen Benutzern zu verbinden und Spiele über Netzwerkverbindungen zu spielen. Das Peripheriegerät kostet 19,99 USD (USD) und erfordert eine monatliche Gebühr von 4,95 USD (USD) für 50 Sitzungen/Monat oder 9,95 USD (USD) für die unbegrenzte Nutzung. Das Xband unterstützte die Konsolen Super NES und Sega Genesis und erhielt eine wachsende installierte Basis (die Anzahl der Benutzer vervierfachte sich in der zweiten Hälfte von 1995), aber als die Popularität von Super NES und Sega Genesis nachließ, wurde die Peripherie eingestellt.

Der Satellaview wurde Mitte 1995 für das Super Famicom in Japan auf den Markt gebracht . Der Zugang stellte dem Benutzer herunterladbare Versionen von Hit-Spielen kostenlos zur Verfügung, erforderte jedoch, dass der Benutzer die Spiele nur zu bestimmten Zeiten über eine Fernsehantenne herunterlädt, ähnlich wie beim Aufnehmen einer Fernsehsendung.

NET Link für den Sega Saturn bot Benutzern die Möglichkeit, im Internet zu surfen, E-Mails abzurufen und Online-Multiplayer-Spiele zu spielen. Das im Jahr 1996 veröffentlichte Modem-Peripheriegerät kostete 199 US-Dollar (USD) und wurde mit einem Webbrowser-Programm und einem Monat kostenlosen Zugang geliefert. Trotz des niedrigen Preises, der starken Funktionalität und des prominenten Marketings kauften 1996 weniger als 1% der Saturn-Besitzer den NetLink, ein Ergebnis, das als Beweis dafür angeführt wurde, dass die Idee des Online-Konsolenspiels noch kein breites Interesse gefunden hatte. Phil Harrison von Sony Computer Entertainment kommentierte das Thema Online-Konsolenspiele während einer Diskussion am runden Tisch 1997 :

Ich denke, Online-Gaming ist ein bisschen ein Mythos. Viele Verbraucher sagen automatisch ja, wenn sie gefragt werden, ob sie Online-Spiele möchten, weil sie nicht wissen, was es ist - nur sehr wenige Menschen haben diese Erfahrung gemacht. Es ist, als würde man jemanden fragen, ob er einen Ferrari haben möchte . Sie sagen ja, aber dann stellen sie fest, dass es viel kostet, es zu betreiben, es wird die ganze Zeit im Laden sein und es wird Benzin schlucken. Und derzeit ist dies die Erfahrung, die die meisten Verbraucher beim Online-Spielen machen.

Die erste Heimkonsole mit integrierter Internetverbindung, die Apple Pippin , wurde 1996 auf den Markt gebracht. Der Preis von 599 US-Dollar hielt sie jedoch davon ab, effektiv mit anderen Internet-Spieloptionen zu konkurrieren (im Vergleich dazu der Sega Saturn und sein separat erhältliches Netlink-Gerät zusammen). weniger als 400 € kosten).

Der Philips CD-i und sein CD-Online-Dienst (veröffentlicht 1996) klingelten ebenfalls weniger als der Pippin, litten jedoch unter mittelmäßiger Funktionalität.

Im Jahr 1999 beschloss Nintendo, mit dem Nintendo 64DD eine weitere Chance auf Online-Spiele zu wagen . Das neue Peripheriegerät wurde oft verzögert und nur in Japan veröffentlicht, es bot Benutzern die Möglichkeit, sich miteinander zu verbinden und In-Game-Kunst und -Designs zu teilen und sogar Spiele online zu spielen, nachdem sie das Peripheriegerät für 30.000 Yen gekauft hatten. Das 64DD konnte die Spieler nicht beeinflussen, da es kurz vor der Ankündigung der Veröffentlichung seiner neuen Konsole GameCube von Nintendo veröffentlicht wurde und nur neun Spiele veröffentlicht werden würden, die das neue Peripheriegerät unterstützen.

Traumbesetzung

SegaNet wurde ein kurzlebiger Internet - Service betrieben von Sega , ausgerichtet für DFÜ- basierte Online - Spiele auf ihrer Dreamcast Spielekonsole . Ein Ersatz für Segas Original, PC-only Online - Gaming - Service, Heat.net es anfangs sehr beliebt war , als am 10. September ins Leben gerufen, 2000. Im Gegensatz zu einem Standard - ISP , Game - Server würde direkt in SegaNet der interne Netzwerk angeschlossen werden, sehr gering Verbindung bereitstellt Latenz zwischen den Konsolen und Servern zusammen mit dem Standard- Internetzugang . ChuChu-Rakete! war das erste Online-Multiplayer-Spiel für Dreamcast.

Moderne Netzwerke

Moderne Konsolen verfügen über einen Ethernet-Port, über den Benutzer sich an das Online-Gaming-Netzwerk der Konsole anschließen können. Dies ist die Position des Ethernet-Ports beim Xbox360 Slim-Modell

XBox Live

Xbox Live ( eingetragen als Xbox LIVE ) ist ein Online- Multiplayer-Gaming- und Bereitstellungsdienst für digitale Medien, der von der Microsoft Corporation entwickelt und betrieben wird . Es wurde erstmals 2002 für das Xbox- System verfügbar gemacht . Eine aktualisierte Version des Dienstes wurde bei der Einführung des Systems im Jahr 2005 für die Xbox 360- Konsole verfügbar . Der Dienst wurde 2007 auf der Windows- Plattform mit dem Namen Games for Windows – Live erweitert . wodurch die meisten Aspekte des Systems auf Windows-Computern verfügbar sind. Microsoft hat angekündigt, Live im Rahmen der Live Anywhere- Initiative auf andere Plattformen wie Handhelds und Mobiltelefone auszudehnen . Mit Microsofts Windows Phone 7 wurde die volle Xbox Live-Funktionalität in neue Windows Phones integriert, die Ende 2010 auf den Markt kamen.

Der Xbox Live-Dienst ist sowohl als kostenloser als auch als abonnementbasierter Dienst verfügbar, bekannt als Xbox Live Free bzw. Xbox Live Gold , wobei mehrere Funktionen wie Online-Spiele auf den Gold-Dienst beschränkt sind. Vor Oktober 2010 war der kostenlose Dienst als Xbox Live Silver bekannt . Am 10. Juni 2011 wurde bekannt gegeben, dass der Dienst vollständig in Microsofts Windows 8 integriert wird .

Playstation-Netzwerk

PlayStation Network , oft abgekürzt als PSN , ist ein Online - Multiplayer - Spiele und digitale Medien Zustelldienst zur Verfügung gestellt / betrieben von Sony Computer Entertainment für die Verwendung mit den PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Portable und PlayStation Vita Videospielkonsolen .

Nintendo-Netzwerk

Das Nintendo - Netzwerk ist Nintendo ‚s zweiter Online - Service nach Nintendo Wi-Fi Connection online spielen bieten Nintendo 3DS und Wii U kompatibele Spiele. Es wurde am 26. Januar 2012 auf einer Investorenkonferenz bekannt gegeben. Nintendos Präsident Satoru Iwata sagte: "Im Gegensatz zur Nintendo Wi-Fi Connection, die sich auf bestimmte Funktionen und Konzepte konzentriert, wollen wir eine Plattform schaffen, auf der verschiedene Dienste, die über das Netzwerk für unsere Verbraucher verfügbar sind, über den Nintendo Network-Dienst verbunden werden damit das Unternehmen den Verbrauchern umfassende Vorschläge machen kann." Nintendos Pläne umfassen persönliche Konten für Wii U, digital verteilte Softwarepakete und kostenpflichtige herunterladbare Inhalte.

Wii (Online)

Die Wii-Konsole kann sich über das integrierte 802.11b / g -WLAN oder über einen USB-zu-Ethernet-Adapter mit dem Internet verbinden , wobei beide Methoden den Spielern den Zugriff auf den etablierten Nintendo Wi-Fi Connection- Dienst ermöglichen. Drahtlose Verschlüsselung durch WEP , WPA (TKIP/RC4) und WPA2 (CCMP/AES) werden unterstützt. AOSS- Unterstützung wurde diskret in System Menu Version 3.0 hinzugefügt. Genau wie beim Nintendo DS erhebt Nintendo keine Gebühren für das Spielen über den Dienst und das 12-stellige Friend-Code-System steuert, wie sich die Spieler miteinander verbinden. Jede Wii hat auch ihren eigenen, einzigartigen 16-stelligen Wii-Code, der mit den nicht spielbezogenen Funktionen der Wii verwendet werden kann. Dieses System implementiert auch konsolenbasierte Software, einschließlich des Wii Message Board. Man kann sich auch mit Geräten von Drittanbietern mit dem Internet verbinden.

Verweise