Super Nintendo Entertainment System - Super Nintendo Entertainment System

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Super Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System logo.svg
Nintendo Super Famicom logo.svg
Das nordamerikanische SNES (um 1991)
Ein japanischer Super Famicom
Oben: Nordamerikanisches ( NTSC ) SNES ( ca.  1991 )
Unten: Europäisches ( PAL ) SNES, japanisches Super Famicom.
Andere Variationen sind unten unter Gehäuse abgebildet
Auch bekannt als SNES
Super NES
Super Nintendo
Entwickler Nintendo R & D2
Hersteller Nintendo
Art Heimvideospielkonsole
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 1990–2003
Einführungspreis 25.000
Yen 199 US-Dollar
Abgesetzt
Einheiten verkauft Weltweit: 49,10 Millionen
Nordamerika 23,35 Millionen
Japan: 17,17 Millionen
Sonstige: 8,58 Millionen
Medien ROM-Kassette
Zentralprozessor Ricoh 5A22 bei 3,58 MHz
Klang Nintendo S-SMP
Online Dienste Satellaview (nur Japan)
XBAND (nur USA und Kanada)
Nintendo Power (nur Japan)
Bestseller-Spiel
Vorgänger Nintendo Entertainment System
Nachfolger Nintendo 64

Das Super Nintendo Entertainment System ( SNES ), auch bekannt als Super NES oder Super Nintendo , ist eine von Nintendo entwickelte 16-Bit -Heimvideospielkonsole , die 1990 in Japan und Südkorea , 1991 in Nordamerika und 1992 in Europa veröffentlicht wurde und Australasien ( Ozeanien ) und 1993 in Südamerika . In Japan heißt das System Super Famicom ( SFC ). In Südkorea ist es als Super Comboy bekannt und wurde von Hyundai Electronics vertrieben . Das System wurde am 30. August 1993 in Brasilien von Playtronic veröffentlicht . Obwohl jede Version im Wesentlichen gleich ist, verhindern verschiedene Formen der regionalen Sperrung, dass die verschiedenen Patronen miteinander kompatibel sind.

Das SNES ist nach dem Nintendo Entertainment System (NES) die zweite programmierbare Heimkonsole von Nintendo . Die Konsole führte im Vergleich zu anderen Systemen zu dieser Zeit erweiterte Grafik- und Soundfunktionen ein. Das System wurde entwickelt , um die Weiterentwicklung der zur Aufnahme einer Vielzahl von Verbesserungs Chips in integrierten Spielkassetten wettbewerbsfähig in die nächste Generation zu sein.

Der SNES erhielt Kritikerlob und war ein weltweiten Erfolg, die meistverkauften Konsole der immer Ära 16-Bit nach relativ spät gestartet und einem intensiven Wettbewerb aus mit Blick auf Sega ‚s Genesis - Konsole in Nordamerika und Europa. Das SNES überlappte die 61,9 Millionen verkauften Einheiten des NES und blieb bis weit in die 32-Bit-Ära hinein beliebt. Bis zu seiner Einstellung im Jahr 2003 wurden weltweit 49,1 Millionen Einheiten verkauft. Es ist weiterhin beliebt bei Sammlern und Retro-Spielern mit neuen Homebrew- Spielen und Nintendos emulierte Neuveröffentlichungen, z. B. auf der virtuellen Konsole , der Super NES Classic Edition und Nintendo Switch Online .

Geschichte

Frühe Konzeptentwürfe für das SNES, das als "Nintendo Entertainment System 2" bezeichnet wird

Um mit dem in Japan beliebten Familiencomputer mithalten zu können , brachte NEC Home Electronics 1987 die PC-Engine auf den Markt , und Sega folgte 1988 mit dem Mega Drive . Die beiden Plattformen wurden 1989 in Nordamerika als TurboGrafx-16 und Sega eingeführt Genesis jeweils. Beide Systeme wurden auf 16-Bit-Architekturen aufgebaut und boten gegenüber dem 8-Bit- NES verbesserte Grafik und Sound . Es dauerte jedoch mehrere Jahre, bis das System von Sega erfolgreich war. Führungskräfte von Nintendo hatten keine Eile, ein neues System zu entwickeln, aber sie überlegten es sich noch einmal, als sie bemerkten, dass ihre Dominanz auf dem Markt nachließ.

Starten

JPN / EU-Logo
USA-Logo
Die vierfarbige Super Famicom-Markierung (links) ist Teil des Super NES-Logos in den Regionen PAL und JP. Die Farben entsprechen denen der ABXY-Tasten des Bedienfelds in diesen Regionen. Für die nordamerikanische Version (rechts) wurde ein anderes Logo verwendet, das aus einem gestreiften Hintergrund mit vier ovalen Formen besteht.

Das von Masayuki Uemura , dem Designer des ursprünglichen Famicom, entworfene Super Famicom wurde am Mittwoch, dem 21. November 1990, in Japan für 25.000 Yen (entspricht 27.804 Yen im Jahr 2019) veröffentlicht. Es war ein sofortiger Erfolg; Nintendos erste Auslieferung von 300.000 Einheiten war innerhalb weniger Stunden ausverkauft, und die daraus resultierende soziale Störung veranlasste die japanische Regierung, die Hersteller von Videospielen zu bitten, zukünftige Konsolenversionen an Wochenenden zu planen. Die Veröffentlichung des Systems erregte auch die Aufmerksamkeit der Yakuza , was zu der Entscheidung führte, die Geräte nachts zu versenden, um Raubüberfälle zu vermeiden.

Mit dem Super Famicom, der seine Konkurrenten schnell übertrifft, behauptete sich Nintendo erneut als Marktführer auf dem japanischen Konsolenmarkt. Der Erfolg von Nintendo war teilweise auf die Bindung der meisten wichtigen Drittentwickler zurückzuführen, darunter Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei und Enix .

Nintendo veröffentlichte das Super Nintendo Entertainment System, eine überarbeitete Version des Super Famicom, in Nordamerika für 199 US-Dollar (entspricht 373,54 US-Dollar im Jahr 2019). Der Versand begann in begrenzten Mengen am 23. August 1991 mit einem offiziellen landesweiten Veröffentlichungsdatum am 9. September 1991. Das SNES wurde im April 1992 in Großbritannien und Irland für 150 GBP (entspricht 312,7 GBP im Jahr 2019) veröffentlicht. mit einer deutschen Veröffentlichung einige Wochen später.

Die meisten PAL- Regionsversionen der Konsole verwenden das japanische Super Famicom-Design, mit Ausnahme der Beschriftung und der Länge der Joypad-Kabel. Die Playtronic SNES in Brasilien, obwohl PAL-M , verwendet das nordamerikanische Design. Sowohl das NES als auch das SNES wurden 1993 in Brasilien von Playtronic, einem Joint Venture zwischen dem Spielzeugunternehmen Estrela und dem Unterhaltungselektronikunternehmen Gradiente, veröffentlicht .

SNES und Super Famicom starteten mit wenigen Spielen, aber diese Spiele wurden auf dem Markt gut aufgenommen. In Japan waren zunächst nur zwei Spiele verfügbar: Super Mario World und F-Zero . (Ein drittes Spiel, Bombuzal , wurde während der Startwoche veröffentlicht.) In Nordamerika wurde Super Mario World als Bundle mit der Konsole gestartet. Andere Startspiele sind F-Zero , Pilotwings (beide demonstrieren die Pseudo-3D-Rendering-Fähigkeit der Konsole im Modus 7 ), SimCity und Gradius III .

Konsolenkriege

Die Rivalität zwischen Nintendo und Sega führte zu einem der bemerkenswertesten Konsolenkriege in der Geschichte der Videospiele, in dem Sega die Genesis als "coole" Konsole positionierte, mit Spielen für ältere Zielgruppen und gelegentlich aggressiver Werbung griff die Konkurrenz an. Nintendo erzielte jedoch einen frühen PR-Vorteil, indem es die erste Konsolenkonvertierung von Capcoms Arcade-Klassiker Street Fighter II für SNES sicherte, für die der Übergang zur Genesis mehr als ein Jahr dauerte. Obwohl die Genesis einen Vorsprung von zwei Jahren bis zur Markteinführung, eine viel größere Spielebibliothek und einen niedrigeren Preis hatte, machte sie im Juni 1992 nur geschätzte 60% des amerikanischen 16-Bit-Konsolenmarktes aus, und keine der Konsolen konnte warten ein definitiver Vorsprung für mehrere Jahre. Donkey Kong Country soll dazu beigetragen haben, die Marktpräsenz von SNES in den letzten Jahren der 16-Bit-Generation zu etablieren und sich eine Zeitlang gegen PlayStation und Saturn zu behaupten . Laut Nintendo hatte das Unternehmen in den USA mehr als 20 Millionen SNES-Einheiten verkauft. Laut einem Wedbush Securities- Bericht aus dem Jahr 2014 , der auf NPD-Verkaufsdaten basiert , hat das SNES die Genesis auf dem US-Markt überverkauft.

Änderungen in der Politik

Während der NES-Ära behielt Nintendo die ausschließliche Kontrolle über die für das System veröffentlichten Spiele - das Unternehmen musste jedes Spiel genehmigen, jeder Drittentwickler konnte nur bis zu fünf Spiele pro Jahr veröffentlichen (einige Drittanbieter haben dies jedoch umgangen, indem sie unterschiedliche Namen verwendeten wie Konamis Marke " Ultra Games ") konnten diese Spiele nicht innerhalb von zwei Jahren auf einer anderen Konsole veröffentlicht werden, und Nintendo war der exklusive Hersteller und Lieferant von NES-Kassetten. Die Konkurrenz von Segas Konsole beendete jedoch diese Praxis; 1991 begann Acclaim mit der Veröffentlichung von Spielen für beide Plattformen, wobei die meisten anderen Lizenznehmer von Nintendo in den nächsten Jahren folgten. Capcom (das einige Spiele an Sega lizenzierte, anstatt sie direkt zu produzieren) und Square waren die bemerkenswertesten Holdouts.

Nintendo überprüfte die eingereichten Spiele weiterhin sorgfältig, bewertete sie auf einer 40-Punkte-Skala und ordnete die Marketingressourcen entsprechend zu. Jede Region führte separate Bewertungen durch. Nintendo of America verfolgte auch eine Politik, die unter anderem das Ausmaß der Gewalt in den Spielen auf seinen Systemen begrenzte. Der Überraschungs-Arcade-Hit Mortal Kombat (1992), ein blutiges Kampfspiel mit riesigen Blutspritzer und grafisch gewalttätigen Todesfällen , wurde von Nintendo stark zensiert. Da die Genesis-Version den gesamten Gore behält, hat sie die zensierte SNES-Version im Verhältnis von fast drei zu eins überverkauft.

Die US-Senatoren Herb Kohl und Joe Lieberman beriefen am 9. Dezember 1993 eine Anhörung im Kongress ein, um die Vermarktung gewalttätiger Videospiele an Kinder zu untersuchen. Obwohl Nintendo mit mäßigem Erfolg auf dem Vormarsch war, führten die Anhörungen zur Gründung der Interactive Digital Software Association und des Entertainment Software Rating Board sowie zur Aufnahme von Bewertungen in alle Videospiele. Mit diesen Bewertungen entschied Nintendo, dass seine Zensurrichtlinien nicht mehr benötigt wurden.

32-Bit-Ära und darüber hinaus

Während andere Unternehmen auf 32-Bit-Systeme umstellten , haben Rare und Nintendo bewiesen, dass SNES immer noch ein starker Konkurrent auf dem Markt ist. Im November 1994 veröffentlichte Rare Donkey Kong Country , ein Plattformspiel mit 3D-Modellen und Texturen, die auf SGI- Workstations vorgerendert wurden . Mit seinen detaillierten Grafiken, flüssigen Animationen und hochwertiger Musik kann Donkey Kong Country mit der ästhetischen Qualität von Spielen mithalten, die auf neueren 32-Bit-CD-basierten Konsolen veröffentlicht wurden. In den letzten 45 Tagen des Jahres 1994 wurden 6,1 Millionen Exemplare verkauft. Damit war es das bis dahin am schnellsten verkaufte Videospiel in der Geschichte. Dieses Spiel sendete die Nachricht, dass frühe 32-Bit-Systeme gegenüber SNES wenig zu bieten hatten, und bewies den Markt für die fortschrittlicheren Konsolen der nahen Zukunft. Laut TRSTS-Berichten sind zwei der fünf meistverkauften Spiele in den USA im Dezember 1996 SNES-Spiele.

Im Oktober 1997 veröffentlichte Nintendo in Nordamerika ein überarbeitetes Modell des SNES (das als " New-Style Super NES " bezeichnete SNS-101-Modell ) für 99 US-Dollar. Einige Einheiten enthielten das Pack-In-Spiel Super Mario World 2: Yoshis Insel . Wie das frühere Redesign des NES (Modell NES-101) ist das neue Modell schlanker und leichter als sein Vorgänger, es fehlt jedoch die S-Video- und RGB-Ausgabe, und es gehört zu den letzten großen SNES-bezogenen Versionen in der Region. Etwa zur gleichen Zeit wurde in Japan ein ähnlich überarbeiteter Super Famicom Jr. veröffentlicht. Die Neugestaltung schaffte es jedoch nicht nach Europa.

Nintendo stellte die Produktion des SNES in Nordamerika 1999 ein, ungefähr zwei Jahre nach der Veröffentlichung von Kirby's Dream Land 3 (seinem letzten Erstanbieter-Spiel in den USA) am 27. November 1997 und ein Jahr nach der Veröffentlichung von Frogger (seinem letzten dritten Spiel). Partyspiel in den USA). In Japan produzierte Nintendo bis zum 25. September 2003 sowohl den Family Computer als auch den Super Famicom. Bis zum Jahr 2000 wurden neue Spiele produziert, die am 29. November 2000 mit der Veröffentlichung von Metal Slader Glory Director's Cut endeten .

Viele beliebte SNES-Spiele wurden auf den Game Boy Advance portiert , der über ähnliche Videofunktionen verfügt. Im Jahr 2005 kündigte Nintendo , dass SNES Spiele würden über die zum Download zur Verfügung gestellt werden Wii ‚s Virtual Console Service. Am 31. Oktober 2007 gab Nintendo Co., Ltd. bekannt, dass Family Computer- oder Super Famicom-Systeme aufgrund eines zunehmenden Mangels an erforderlichen Teilen nicht mehr repariert werden. Am 3. März 2016 gab Nintendo Co., Ltd. bekannt, dass SNES-Spiele über den eShop-Download-Service auf den neuen Nintendo 3DS und den neuen Nintendo 3DS XL (und später auf den neuen Nintendo 2DS XL ) übertragen werden. Auf der Nintendo Direct- Veranstaltung am 4. September 2019 kündigte Nintendo an, ausgewählte SNES-Spiele auf die Nintendo Switch Online- Plattform zu bringen.

Hardware

Technische Spezifikationen

Das 16-Bit-Design des SNES umfasst Grafik- und Sound-Co-Prozessoren, die Kacheln und simulierte 3D-Effekte ausführen, eine Palette von 32.768 Farben und 8-Kanal- ADPCM- Audio. Diese Funktionen der Basisplattform sowie die Möglichkeit, sie alle durch wesentliche Chip-Upgrades in jeder Kassette drastisch zu erweitern , stellen einen Sprung gegenüber der 8-Bit-NES-Generation und einige bedeutende Vorteile gegenüber 16-Bit-Konkurrenten wie der Genesis dar.

CPU und RAM

CPU-Referenz
Prozessor 16-Bit Custom WDC 65C816 Core
Taktraten (NTSC) Eingang:  21,47727 MHz
Bus:  3,58 MHz, 2,68 MHz oder 1,79 MHz
Taktraten (PAL) Eingang:  21,28137 MHz
Bus:  3,55 MHz, 2,66 MHz oder 1,77 MHz
Busse 24-Bit- und 8-Bit-Adressbusse, 8-Bit-Datenbus
Zusatzfunktionen
  • DMA und HDMA
  • Zeitgesteuerter IRQ
  • Parallele E / A-Verarbeitung
  • Hardware-Multiplikation und Division

Die CPU ist ein Ricoh 5A22 , eine Ableitung des 16-Bit- Mikroprozessors WDC 65C816 . In NTSC- Regionen beträgt die nominelle Taktrate 3,58 MHz, aber die CPU verlangsamt sich beim Zugriff auf einige langsamere Peripheriegeräte entweder auf 2,68 MHz oder 1,79 MHz.

Diese CPU verfügt über einen 8-Bit-Datenbus und zwei Adressbusse. Der 24-Bit- "Bus A" ist für allgemeine Zugriffe vorgesehen, und der 8-Bit- "Bus B" kann auf Support-Chip-Register wie die Video- und Audio-Co-Prozessoren zugreifen.

Das WDC 65C816 unterstützt auch eine 8-Kanal- DMA- Einheit. ein 8-Bit-Parallel-E / A-Port eine Controller-Port-Schnittstellenschaltung, die den seriellen und parallelen Zugriff auf Controller-Daten ermöglicht; eine 16-Bit-Multiplikations- und Divisionseinheit; und eine Schaltung zum Erzeugen nicht maskierbarer Interrupts bei V-Blank- und IRQ- Interrupts bei berechneten Bildschirmpositionen.

Frühe Überarbeitungen des in SHVC-Boards verwendeten 5A22 sind anfällig für spontane Fehler. Dies kann zu einer Vielzahl von Symptomen führen, einschließlich Grafikstörungen während des Betriebs von Modus 7, einem schwarzen Bildschirm beim Einschalten oder der Unfähigkeit, die Controller richtig zu lesen. Die erste Version 5A22 hatte auch einen schwerwiegenden Fehler im DMA-Controller, der dazu führen konnte, dass Spiele beim Ausführen abstürzen. Dies wurde in späteren Überarbeitungen korrigiert.

Die Konsole enthält 128  KB Allzweck-RAM, der vom RAM für die Video- und Audio-Subsysteme getrennt ist.

Video

Videoreferenz
Beschlüsse Progressiv: 256 × 224 (8: 7), 512 × 224 (16: 7), 256 × 239 (256: 239), 512 × 239 (512: 239)
Interlaced: 512 × 448 (8: 7), 512 × 478 (256: 239)
Pixeltiefe 2, 4, 7 oder 8 bpp indiziert; 8 oder 11 bpp direkt
Gesamtfarben 32768 (15 Bit)
Sprites 128, maximal 32 pro Zeile; bis zu 64 × 64 Pixel
Hintergründe Bis zu 4 Flugzeuge; jeweils bis zu 1024 × 1024 Pixel
Auswirkungen
  • Pixelisierung (Mosaik) pro Hintergrund
  • Farbaddition und -subtraktion
  • Fenster ausschneiden (pro Hintergrund, beeinflusst Farbe, Mathematik oder beides)
  • Scrollen pro 8 × 8-Kachel
  • Modus 7 Matrixoperationen

Die Picture Processing Unit (PPU) besteht aus zwei separaten, aber eng miteinander verbundenen IC- Paketen. Es enthält 64  KB SRAM zum Speichern von Videodaten, 544 Byte Objektattributspeicher (OAM) zum Speichern von Sprite- Daten und 256 × 15 Bit Farbgenerator-RAM (CGRAM) zum Speichern von Palettendaten . Mit diesem CGRAM kann die Konsole bis zu 256 Farben anzeigen, die aus dem 15-Bit-RGB-Farbraum ausgewählt wurden, sodass insgesamt 32.768 Farben möglich sind. Die PPU wird mit demselben Signal wie die CPU getaktet und erzeugt alle zwei oder vier Zyklen ein Pixel. Dem Programmierer stehen acht Videomodi zur Verfügung:

  • Modus 0 : 4 Ebenen, alle mit 4-Farben-Paletten. Jeder Hintergrund verwendet einen eigenen Abschnitt der SNES-Palette. Auf den Hintergründen können bis zu 96 Farben angezeigt werden, 24 Farben pro Ebene.
  • Modus 1 : 3 Ebenen, zwei mit 16 Farbpaletten und eine mit 4 Farbpaletten. Bis zu 120 Farben können in den ersten beiden Ebenen und 24 Farben in der dritten Ebene angezeigt werden.
  • Modus 2 : 2 Ebenen, beide mit 16 Farbpaletten. Jede Kachel kann einzeln gescrollt werden. Auf dem Bildschirm können bis zu 120 Farben angezeigt werden.
  • Modus 3 : 2 Ebenen, eine mit der vollständigen 256-Farben-Palette und eine mit 16-Farben-Paletten. Die 256-Farben-Ebene kann auch Farben aus einem 11-Bit-Farbraum (RGB443) direkt angeben. Bis zu 256 Farben werden von der ersten Ebene und 120 Farben von der zweiten Ebene angezeigt.
  • Modus 4 : 2 Ebenen, eine mit der vollständigen 256-Farben-Palette und eine mit 4-Farben-Paletten. Die 256-Farben-Ebene kann direkt Farben angeben, und jede Kachel kann einzeln gescrollt werden. Bis zu 256 Farben werden von der ersten Ebene und 24 Farben von der zweiten Ebene angezeigt.
  • Modus 5 : 2 Ebenen, eine mit 16 Farbpaletten und eine mit 4 Farbpaletten. Die Kacheldecodierung wurde geändert, um die Verwendung der Auflösungen mit 512 Breiten und Interlaced zu erleichtern. Bis zu 120 Farben werden von der ersten Ebene und 24 Farben von der zweiten Ebene angezeigt.
  • Modus 6 : 1-Ebene mit 16 Farbpaletten. Die Dekodierung der Kacheln erfolgt wie in Modus 5, und jede Kachel kann einzeln gescrollt werden. Auf dem Bildschirm können bis zu 120 Farben angezeigt werden.
  • Modus 7 : 1 Schicht mit 128 × 128 Kacheln der Größe 8 × 8 aus einem Satz von 256, die als 256-Farben-Ein-Ebenen-Schicht oder 128-Farben-Zwei-Ebenen-Schicht interpretiert werden können. Die Schicht kann unter Verwendung von Matrixtransformationen gedreht und skaliert werden. Eine Programmiertechnik namens HDMA kann verwendet werden, um die Matrixparameter für jede Scanlinie zu ändern, um perspektivische Effekte zu erzeugen.

Audio

Audioreferenz
Prozessoren Nintendo S-SMP
Taktraten Eingang:  24,576 MHz
SPC700:  1,024 MHz
Ausgabe 8 Kanäle, Stereo
Auswirkungen
  • ADSR-Hüllkurvensteuerung
  • Frequenzskalierung und Modulation mittels Gaußscher Interpolation
  • Echo: FIR-Filter mit 8 Abgriffen und einer Verzögerung von bis zu 0,24 Sekunden
  • Geräuschentwicklung

Das Audio-Subsystem wird als S-SMP bezeichnet. Hierbei handelt es sich um einen dedizierten Einzelchip, der aus einer 8-Bit-CPU, einem 16-Bit- DSP und 64  KB SRAM besteht . Es wurde von Sony entwickelt und hergestellt und ist völlig unabhängig vom Rest des Systems. Es wird sowohl in NTSC- als auch in PAL-Systemen mit nominal 24,576 MHz getaktet. Es ist in der Lage, Stereoton zu erzeugen, der aus 8 Stimmen besteht, die mit 8-Bit-Audio-Samples und verschiedenen Effekten wie Echo erzeugt wurden .

Regionale Aussperrung

Nintendo verwendete verschiedene Arten der regionalen Sperrung , einschließlich physischer und Hardware-Inkompatibilitäten.

Ein Patronenformvergleich
Oben : Nordamerikanisches Design
Unten : Japanisches und PAL-Region-Design.
Die untere Patrone zeigt auch die optionalen Stifte, die von Verbesserungschips wie dem Super FX 3D-Chip verwendet werden.

Physikalisch sind die Patronen für verschiedene Regionen unterschiedlich geformt. Nordamerikanische Patronen haben einen rechteckigen Boden mit eingelassenen Rillen, die zu den hervorstehenden Laschen in der Konsole passen, und die Patronen anderer Regionen sind schmaler mit einer glatten Krümmung auf der Vorderseite und ohne Rillen. Die physische Inkompatibilität kann durch Verwendung verschiedener Adapter oder durch Modifikation der Konsole überwunden werden .

Intern verhindert ein regionaler Lockout-Chip ( CIC ) in der Konsole und in jeder Kassette, dass Spiele der PAL-Region auf japanischen oder nordamerikanischen Konsolen gespielt werden und umgekehrt. Die japanischen und nordamerikanischen Maschinen haben den gleichen Regionschip. Dies kann durch die Verwendung von Adaptern überwunden werden, typischerweise durch Einsetzen der importierten Patrone in einen Schlitz und einer Patrone mit dem richtigen Region-Chip in einen zweiten Schlitz. Alternativ kann durch Trennen eines Stifts des Sperrchips der Konsole verhindert werden, dass die Konsole verriegelt wird. Hardware in späteren Spielen kann diese Situation erkennen, so dass es später üblich wurde, einen Schalter zu installieren, um den Lockout-Chip nach Bedarf wieder anzuschließen.

PAL-Konsolen sind bei der Wiedergabe von Kassetten außerhalb der Region mit einer weiteren Inkompatibilität konfrontiert: Der NTSC- Videostandard spezifiziert Videos mit 60 Hz, PAL arbeitet jedoch mit 50 Hz, was zu einer um ca. 16,7% langsameren Bildrate führt. Darüber hinaus führt die höhere Auflösung von PAL zu einem Letterboxing des Ausgabebildes. Einige kommerzielle PAL-Region-Releases weisen dasselbe Problem auf und können daher problemlos in NTSC-Systemen gespielt werden. Andere Spiele werden jedoch um 20% beschleunigt, wenn sie in einer NTSC-Konsole gespielt werden. Um dieses Problem größtenteils zu beheben, kann ein Schalter hinzugefügt werden, um die SNES-PPU in einen 60-Hz-Modus zu versetzen, der von den meisten neueren PAL-Fernsehern unterstützt wird. Spätere Spiele erkennen diese Einstellung und lehnen die Ausführung ab. Der Schalter muss erst nach Abschluss der Prüfung ausgelöst werden.

Gehäuse

Alle Versionen des SNES sind überwiegend grau und weisen leicht unterschiedliche Farbtöne auf. Die ursprüngliche nordamerikanische Version, die vom Industriedesigner Lance Barr von Nintendo of America entworfen wurde (der zuvor den Famicom zum NES umgestaltet hatte), hat ein kastenförmiges Design mit lila Schiebeschaltern und einem dunkelgrauen Auswurfhebel. Die Oberfläche des Laderaums ist gekrümmt, um die Interaktion einzuladen und zu verhindern, dass Speisen oder Getränke auf die Konsole gestellt werden und verschüttet werden, wie dies beim NES mit flacher Oberfläche der Fall war. Die japanische und die europäische Version sind runder mit dunkleren grauen Akzenten und Knöpfen. Das nordamerikanische New-Style Super NES (Modell SNS-101) und das japanische Super Famicom Jr. (Modell SHVC-101), alle von Barr entworfen, sind beide kleiner und haben eine abgerundete Kontur. Die SNS-101-Tasten sind jedoch lila, während die Super Famicom Jr.-Tasten grau sind. Die europäische und amerikanische Version der SNES-Controller haben im Vergleich zu den japanischen Super Famicom-Controllern viel längere Kabel.

Alle Versionen enthalten einen Toplader-Steckplatz für Spielekassetten, obwohl sich die Form des Steckplatzes zwischen den Regionen unterscheidet, um den unterschiedlichen Formen der Kassetten zu entsprechen. Der MULTI OUT-Anschluss (später beim Nintendo 64 und GameCube verwendet ) kann Composite-Video- , S-Video- und RGB- Signale sowie HF mit einem externen HF-Modulator ausgeben . Die Originalversionen enthalten zusätzlich einen 28-poligen Erweiterungsport unter einer kleinen Abdeckung an der Unterseite des Geräts und einen Standard-HF-Ausgang mit Kanalauswahlschalter auf der Rückseite. Die überarbeiteten Modelle geben nur Composite-Video aus und erfordern einen externen Modulator für HF.

Vergilbung von Konsolenplastik mit dem Alter

Der ABS-Kunststoff, der im Gehäuse einiger älterer SNES- und Super Famicom-Konsolen verwendet wird, ist besonders anfällig für Oxidation unter Einwirkung von Luft, wahrscheinlich aufgrund einer falschen Mischung der stabilisierenden oder flammhemmenden Additive. Dies führt zusammen mit der besonders hellen Farbe des Originalkunststoffs dazu, dass betroffene Konsolen schnell gelb werden. Wenn die Abschnitte des Gehäuses aus verschiedenen Kunststoffchargen stammen, entsteht ein "zweifarbiger" Effekt. Dieses Problem kann mit einer Methode namens Retrobrighting behoben werden, bei der eine Mischung von Chemikalien auf das Gehäuse aufgebracht und UV-Licht ausgesetzt wird.

Das Nintendo Super System ist ein Arcade- System für die Vorschau von 11 bestimmten SNES-Spielen in den USA , ähnlich dem PlayChoice-10 für NES- Spiele. Es besteht aus leicht modifizierter SNES-Hardware mit einer Menüoberfläche und einem 25-Zoll-Monitor, der das Gameplay je nach Spielguthaben für eine bestimmte Zeit ermöglicht. Die Herstellung dieses Modells wurde 1992 eingestellt.

Spielekassette

SNES-Spiele werden auf ROM-Kassetten vertrieben , die in den meisten westlichen Regionen offiziell als Game Pak und in Japan und Teilen Lateinamerikas als Kassette (カ セ ッ ト, Kasetto ) bezeichnet werden . Obwohl das SNES 128 Mbit adressieren kann, sind tatsächlich nur 117,75 Mbit für die Verwendung mit Kassetten verfügbar. Eine ziemlich normale Zuordnung könnte leicht bis zu 95 Mbit ROM-Daten (48 Mbit bei FastROM-Geschwindigkeit) mit 8 Mbit batteriegepuffertem RAM adressieren. Die meisten verfügbaren Speicherzugriffscontroller unterstützen jedoch nur Zuordnungen von bis zu 32 Mbit. Die größten veröffentlichten Spiele ( Tales of Phantasia und Star Ocean ) enthalten 48 Mbit ROM-Daten, und die kleinsten Spiele enthalten nur 2 Mbit.

Kassetten können auch batteriegepuffertes SRAM enthalten, um den Spielstatus, zusätzlichen Arbeitsspeicher, benutzerdefinierte Coprozessoren oder andere Hardware zu speichern, die die maximale Stromstärke der Konsole nicht überschreitet .

Spiele

Super Nintendo Entertainment System-Kassetten.
Oben : Nordamerikanisches Design
Unten : PAL / Japanisches Regionendesign

1757 Spiele wurden offiziell für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht; 717 in Nordamerika (plus 4 Meisterschaftskartuschen ), 521 in Europa, 1.448 in Japan, 231 in Satellaview und 13 in Sufami Turbo . Viele SNES-Spiele wie Super Mario World (1990), Die Legende von Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit (1991), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Yoshi's Island (1995), und andere werden oft als einige der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet ; Zahlreiche SNES-Spiele wurden mehrmals neu veröffentlicht, darunter auf der virtuellen Konsole , der Super NES Classic Edition und dem klassischen Spieledienst auf Nintendo Switch Online . Mit dem Super Game Boy- Add-On können alle originalen Game Boy-Spiele auf dem SNES gespielt werden . In den vergangenen Jahren wurden viele Emulatoren für SNES-Software hergestellt. Einige SNES Spiele unterstützen Mode 7 , einen Grafikmodus, der die Hintergrundebene in eine zweidimensionale horizontale verwandelten Textur-mapped Ebene , dass Trades Höhe für die Tiefe.

Peripheriegeräte

Der nordamerikanische SNES-Controller

Der Standard-SNES-Controller fügt dem Design der NES-Iteration X- und Y-Tasten hinzu, ordnet die vier in Rautenform an und fügt zwei Schultertasten hinzu. Es verfügt über ein ergonomisches Design von Lance Barr, das später für die ebenfalls von Barr entworfenen NES-102-Modellsteuerungen verwendet wurde. Die Versionen für Japanisch und PAL-Region enthalten die Farben der vier Aktionstasten im Systemlogo. Die Tasten der nordamerikanischen Version sind farblich passend zur neu gestalteten Konsole farbig. Die X- und Y-Tasten sind Lavendel mit konkaven Flächen, und die A- und B-Tasten sind lila mit konvexen Flächen. Einige spätere Konsolen leiten Elemente ihres Controller-Designs vom SNES ab, darunter PlayStation , Dreamcast , Xbox und Wii Classic Controller .

Im Laufe seines Lebens wurden eine Reihe von Peripheriegeräten freigegeben, die die Funktionalität des SNES erweiterten. Viele dieser Geräte wurden nach früheren Add-Ons für das NES modelliert: Das Super Scope ist eine leichte Pistole , die dem NES Zapper funktional ähnlich ist (obwohl das Super Scope über drahtlose Funktionen verfügt), und der Super Advantage ist ein Joystick im Arcade- Stil mit einstellbarem Turbo Einstellungen ähnlich dem NES-Vorteil . Nintendo hat auch die SNES-Maus in Verbindung mit Mario Paint veröffentlicht . Hudson Soft hat unter der Lizenz von Nintendo den Super Multitap veröffentlicht , einen Multiplayer-Adapter zur Verwendung mit seiner beliebten Serie von Bomberman- Spielen. Zu den ungewöhnlicheren Controllern gehören der BatterUP- Baseballschläger, das Life Fitness Entertainment System (ein Heimtrainer - Controller mit integrierter Überwachungssoftware) und der TeeV Golf Golf Club.

Mit dem Super Game Boy können Game Boy- Spiele auf dem SNES gespielt werden.

Obwohl Nintendo nie einen Adapter für das Spielen von NES-Spielen auf dem SNES veröffentlicht hat, ermöglicht die Super Game Boy- Adapterkassette das Spielen von Spielen, die für das tragbare Game Boy- System von Nintendo entwickelt wurden, auf dem SNES. Der Super Game Boy bietet gegenüber dem Game Boy verschiedene Funktionsverbesserungen, darunter das Ersetzen von Paletten, benutzerdefinierte Bildschirmränder und den Zugriff auf die Funktionen der SNES-Konsole durch speziell verbesserte Game Boy-Spiele. In Japan wurde auch der Super Game Boy 2 veröffentlicht, der einen Kommunikationsanschluss hinzufügt, über den ein zweiter Game Boy eine Verbindung für Multiplayer-Spiele herstellen kann.

Wie das NES zuvor hat das SNES Peripheriegeräte von Drittanbietern nicht lizenziert, einschließlich einer neuen Version der Game Genie- Cheat-Cartridge, die für die Verwendung mit SNES-Spielen entwickelt wurde.

Bald nach der Veröffentlichung des SNES begannen Unternehmen mit der Vermarktung von Backup-Geräten wie Super Wildcard, Super Pro Fighter Q und Game Doctor . Diese Geräte erstellen ein Backup einer Kassette. Sie können auch zum Abspielen illegaler ROM-Bilder oder zum Erstellen von Kopien von gemieteten Videospielen verwendet werden, was in vielen Ländern gegen das Urheberrecht verstößt .

Satellitenansicht mit Super Famicom

In Japan wurde Satellaview veröffentlicht , ein Modem, das an den Erweiterungsport des Super Famicom angeschlossen und vom 23. April 1995 bis 30. Juni 2000 mit dem Satellitenradiosender St.GIGA verbunden ist. Satellaview-Benutzer konnten Spielnachrichten und speziell entwickelte Spiele herunterladen. Dies waren häufig Remakes oder Fortsetzungen älterer Famicom-Spiele, die in Raten veröffentlicht wurden. In den USA ermöglichte das relativ kurzlebige XBAND den Benutzern, über ein DFÜ-Modem eine Verbindung zu einem Netzwerk herzustellen , um gegen andere Spieler im ganzen Land anzutreten .

Während des Lebens von SNES beauftragte Nintendo zwei verschiedene Unternehmen mit der Entwicklung eines CD-ROM- basierten Peripheriegeräts für die Konsole, das mit Segas CD-ROM-basiertem Add-On Sega CD konkurrieren soll . Obwohl eine SNES-CD- Prototyp-Konsole von Sony hergestellt wurde, wurden Nintendos Verträge mit Sony und Philips gekündigt. Philips erhielt das Recht, eine Reihe von Spielen auf der Basis von Nintendo-Franchises für seine CD-i- Multimedia- Konsole zu veröffentlichen, und Sony entwickelte sich weiter eine eigene PlayStation- Konsole, die auf den ersten Geschäften mit Nintendo basiert.

Verbesserungschips

Star Fox , das erste Spiel, das den Super FX- Chip verwendet, wie die polygonalen Modelle zeigen, die einen großen Teil der Grafik des Spiels ausmachen

Als Teil des Gesamtplans für das SNES haben die Hardware-Designer es einfach gemacht, spezielle Coprozessor-Chips an die Konsole anzuschließen, anstatt eine teure CPU einzuschließen, die in einigen Jahren noch veraltet sein würde, genau wie die MMC-Chips, die für die meisten NES verwendet werden Spiele. Dies ist am häufigsten durch 16 zusätzliche Stifte an der Kassettenkartenkante gekennzeichnet.

Der Super FX ist eine RISC- CPU, die Funktionen ausführt, die die Haupt-CPU nicht ausführen kann. Der Chip wird hauptsächlich zum Erstellen von 3D-Spielwelten verwendet, die mit Polygonen, Texturabbildung und Lichtquellenschattierung erstellt wurden. Der Chip kann auch zur Verbesserung von 2D-Spielen verwendet werden.

Der Nintendo- DSP-Chip ( Fixed Point Digital Signal Processor ) ermöglichte schnelle vektorbasierte Berechnungen, Bitmap-Konvertierungen, 2D- und 3D-Koordinatentransformationen und andere Funktionen. Es gibt vier Revisionen des Chips, jede physikalisch identisch, aber mit unterschiedlichem Mikrocode . Die DSP-1-Version, einschließlich der späteren Bugfix-Revisionen 1A und 1B, wird am häufigsten verwendet. DSP-2, DSP-3 und DSP-4 werden jeweils nur in einem Spiel verwendet.

Ähnlich wie die 5A22-CPU in der Konsole enthält der SA-1-Chip einen 65c816-Prozessorkern, der mit 10 MHz getaktet ist, einen Speicher-Mapper, DMA, Dekomprimierungs- und Bitebenen-Konvertierungsschaltungen, mehrere programmierbare Timer und CIC-Regionssperrfunktionen.

In Japan können Spiele billiger als Standardkassetten von Nintendo Power-Kiosken auf spezielle Kassetten mit Flash-Speicher und einem MegaChips MX15001TFC-Chip heruntergeladen werden. Der Chip verwaltet die Kommunikation mit den Kiosken, um ROM-Images herunterzuladen, und verfügt über ein Startmenü zur Auswahl eines Spiels. Einige wurden sowohl in Cartridge- als auch in Download-Form veröffentlicht, andere wurden nur heruntergeladen. Der Dienst wurde am 8. Februar 2007 geschlossen.

Viele Kassetten enthalten andere Verbesserungschips, von denen die meisten für die Verwendung durch ein einzelnes Unternehmen in einigen Spielen entwickelt wurden. Die einzigen Einschränkungen sind die Geschwindigkeit des SNES selbst, um Daten vom Chip zu übertragen, und die Strombegrenzung der Konsole.

Rezeption und Vermächtnis

Weltweit wurden rund 49,1 Millionen SNES-Konsolen verkauft, davon 23,35 Millionen in Amerika und 17,17 Millionen in Japan. Obwohl es den Erfolg des NES, das weltweit 61,91 Millionen Einheiten verkaufte, nicht ganz wiederholen konnte, war das SNES die meistverkaufte Konsole seiner Zeit.

In einem Rückblick zum Jahresende 1997 bewertete ein Team von fünf Redakteuren des Electronic Gaming Monthly das Super Nintendo Entertainment System mit 5,5, 8,0, 7,0, 7,0 und 8,0. Obwohl sie kritisierten, wie wenig neue Spiele für das System herauskamen und wie alt die Grafik im Vergleich zu Konsolen der aktuellen Generation war, hielten sie die Auswahl der Must-Have-Spiele für immer noch unübertroffen. Die meisten von ihnen empfahlen außerdem den Kauf eines SNES, da gebrauchte SNES-Spiele in Schnäppchenfächern leicht erhältlich waren. 2007 nannten GameTrailers das SNES als zweitbeste Konsole aller Zeiten in ihrer Liste der zehn besten Konsolen, die "ihre Spuren in der Geschichte des Spielens hinterlassen haben", und verwiesen auf Grafik, Sound und eine Bibliothek mit Spielen von höchster Qualität. 2015 nannten sie es auch die beste Nintendo-Konsole aller Zeiten und sagten: "Die Liste der Spiele, die wir von dieser Konsole lieben, vernichtet jeden anderen Kader der Big N vollständig." Der Technologiekolumnist Don Reisinger proklamierte im Januar 2008 "Die SNES ist die größte Konsole aller Zeiten" und verwies auf die Qualität der Spiele und die dramatische Verbesserung der Konsole gegenüber dem Vorgänger. Der andere Technologiekolumnist Will Greenwald antwortete mit einer differenzierteren Sichtweise und gab dem SNES mit seinem Herzen Bestnoten, dem NES mit dem Kopf und der PlayStation (für den Controller ) mit den Händen. GamingExcellence gab dem SNES 2008 auch den ersten Platz und erklärte es mit vielen Spielen, die den Test der Zeit bestehen, zum "einfach zeitlosesten System, das jemals entwickelt wurde". Gleichzeitig bewertete GameDaily es als fünftes der zehn größten Konsolen für Grafik, Audio, Controller und Spiele. Im Jahr 2009 ernannte IGN das Super Nintendo Entertainment System zur viertbesten Videospielkonsole und ergänzte das Audio und die Anzahl der AAA-Spiele .

Emulation

Wie das NES zuvor hat das SNES eine langlebige Fangemeinde. Es ist weiterhin auf dem Gebrauchtmarkt, Emulatoren und Remakes erfolgreich. Das SNES hat den gleichen Wiederbelebungspfad eingeschlagen wie das NES.

Emulation Projekte begannen mit der ersten Version von VSMC 1994 und Super Pasofami wurde der erste Arbeits SNES - Emulator im Jahr 1996. Während dieser Zeit zwei konkurrierende Emulation Projekte-Snes96 und Snes97-verschmolzen bilden Snes9x . 1997 begannen SNES-Enthusiasten, einen Emulator namens ZSNES zu programmieren . Im Jahr 2004 begann higan mit der Entwicklung als bsnes, um das System so genau wie möglich zu emulieren.

Nintendo of America vertrat die gleiche Haltung gegenüber der Verbreitung von SNES- ROM- Bilddateien und der Verwendung von Emulatoren wie beim NES und bestand darauf, dass sie eine offensichtliche Softwarepiraterie darstellten . Befürworter der SNES-Emulation zitieren die Einstellung der Produktion des SNES als Abbruchware- Status, das Recht des Besitzers des jeweiligen Spiels, ein persönliches Backup über Geräte wie die Retrode zu erstellen , Platzverschiebung für den privaten Gebrauch, den Wunsch, Homebrew-Spiele für das System zu entwickeln , die Schwäche von SNES- ROM-Kassetten und -Konsolen und das Fehlen bestimmter ausländischer Importe. Nintendo hat ein Hobby-Entwicklungssystem für das SNES entwickelt, es jedoch nie veröffentlicht.

Die Emulation des SNES ist auch auf Plattformen wie Android und iOS , der Nintendo DS- Linie, dem Gizmondo , dem Dingoo und dem GP2X von GamePark Holdings sowie auf PDAs verfügbar . Einzelne Spiele wurden mit Emulatoren auf einigen GameCube-Discs aufgenommen, und Nintendos Virtual Console- Dienst für die Wii markiert die Einführung einer offiziell genehmigten allgemeinen SNES-Emulation.

Eine spezielle Minikonsole, die Super NES Classic Edition , wurde im September 2017 nach der NES Classic Edition veröffentlicht . Das emulationsbasierte System, das physisch der nordamerikanischen und europäischen Version des SNES in den jeweiligen Regionen nachempfunden ist, wird mit zwei Controllern im SNES-Stil gebündelt und mit 21 Spielen vorinstalliert, darunter der bisher unveröffentlichte Star Fox 2 .

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links