Mehrfachtippen - Multitap

Multi-Tap bezieht sich auch auf ein Texteingabesystem für Mobiltelefone.

Ein Multitap ist ein Peripheriegerät für eine Videospielkonsole , das die Anzahl der dem Spieler zur Verfügung stehenden Controller- Ports erhöht , sodass zusätzliche Controller im Spiel verwendet werden können, ähnlich einem USB-Hub oder einer Steckdosenleiste . Ein Multitap hat oft die Form einer Box mit drei oder mehr Controller-Ports, die dann mit einem Controller-Port an der Konsole selbst verbunden wird.

Hauptsächlich Sportspiele haben Multitaps aufgrund des Multiplayer-Aspekts einiger Sportspiele unterstützt, obwohl einige Rollenspiele und Ego-Shooter die Multitap-Unterstützung genutzt haben.

Geschichte

Dritte Generation

The Four Score für das ursprüngliche NES.

Der früheste Multicontroller - Adapter war der Joypair von HAL Laboratory , in freigegeben Japan für Nintendo ‚s Family Computer in 1985 , die zwei zusätzliche Controller ermöglicht in die Konsole eingesteckt werden DA-15 - Erweiterungsanschluss. Ursprünglich sollte das Joypair nur zwei Spielern ermöglichen, spezielle Controller (insbesondere die Joyball- Controller von HAL ) anstelle der standardmäßigen Famicom-Joypads (die in der Konsole selbst fest verdrahtet waren) zu verwenden, aber Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (die japanische Version von Super Dodge Ball ) nutzte es, um bis zu vier Spielern die Teilnahme am Bean Ball-Modus des Spiels zu ermöglichen. Hori brachte 1989 den Twin Adapter als Alternative zum Joypair heraus, während bestimmte Controller (wie die ASCII Stick-Serie und bestimmte Modelle der Family Champ Joysticks) mit einem zusätzlichen Erweiterungsport ausgestattet waren, der es den Benutzern ermöglichte , einen zusätzlichen Controller anzuschließen in sie. Ein konventioneller 4-Spieler-Adapter für das Famicom wurde schließlich 1990 von Hori veröffentlicht, der es ermöglichte, bis zu vier Controller an den Erweiterungsanschluss anzuschließen (so dass jeder Spieler auf Wunsch ein spezielles Joypad verwenden kann). Im selben Jahr veröffentlichte Nintendo seine eigenen Erstanbieter-Adapter für das Nintendo Entertainment System in Nordamerika: den NES Four Score und den NES Satellite . Trotz der Tatsache, dass das HVC-101- Modell des Famicom die gleichen Controller-Ports wie das NES verwendet, sind 4-Spieler-Famicom-Spiele nicht mit den NES-Multitaps kompatibel.

Vierte Generation

Der Multitap (das erste Gerät, das mit einem solchen Namen vermarktet wurde) von NEC Home Electronics für die PC Engine, das am 30. Oktober 1987 zusammen mit der Plattform in Japan auf den Markt kam, war der erste Multi-Controller-Adapter, der speziell für die Multiplayer-Unterstützung entwickelt wurde bis zu fünf Controller, die an die Konsole angeschlossen werden. Da die Konsole selbst standardmäßig nur über einen Controller-Port verfügt, war Multitap eine Notwendigkeit für Spiele, die mehr als einen Spieler unterstützten. Infolgedessen wurden von Drittanbietern verschiedene kostengünstige Alternativen zum Multitap für die PC Engine veröffentlicht, wie das Battle Tap von Big Club und das Joy Tap 3 von Hudson Soft , die weniger Controller-Ports als das Multitap des Erstanbieters aufwiesen , aber diese wurden nach und nach eingestellt, da mehr Spiele anfingen, bis zu fünf Spieler zuzulassen. Das erste PC Engine - Spiel zu ermöglichen , mehr als zwei Spieler gleichzeitig war Pro Tennis: Weltgericht im August 1988 (zehn Monate nach dem Start des Systems), die paßt in einem Doppel zu vier Spielern erlaubt, während Dungeon Explorer in 1989 war die erstes Spiel, um bis zu fünf Spieler vollständig zuzulassen. Der Multitap wurde mit der Einführung des TurboGrafx-16 im Jahr 1989 zum TurboTap für den nordamerikanischen Markt und später als DuoTap für den TurboDuo im Jahr 1992 (die verschiedenen Modelle waren auf den Wechsel der Controller-Ports zwischen dem TurboGrafx-16 und das TurboDuo).

Ein nicht lizenziertes Multitap für das Super NES.

Hudson Soft stellte 1993 den Super Multitap her, einen Multiplayer-Adapter für das Super NES . Der Adapter wird an den zweiten Controller-Port des SNES-Steuerungsdecks angeschlossen (wobei der erste frei bleibt), was insgesamt fünf Controller-Ports ergibt (ähnlich wie beim Original Multitap für die PC Engine). Es wurde hauptsächlich für Super Bomberman produziert , das eine frühere Version der PC Engine (einfach mit dem Titel Bomberman ) hatte, die einen Fünf-Spieler-Kampfmodus enthielt, obwohl das SNES-Spiel nur bis zu vier Spieler unterstützte (die Serie unterstützte keine fünf Spieler auf das SNES bis Super Bomberman 3 , das nur in Japan und der PAL-Region veröffentlicht wurde). Der Super Multitap verfügt über einen Schalter für den 2P-Modus und den 5P-Modus, sodass er mit der Konsole verbunden bleiben kann, ohne inkompatible Spiele zu beeinträchtigen. Während keine von Nintendo produzierte Version des Peripheriegeräts jemals produziert wurde (und es auch keine First-Party-Spiele gab, die es unterstützten), wurden später verschiedene andere SNES-Multitaps von anderen Unternehmen (sowohl lizenziert als auch nicht lizenziert) wie dem Hori Multitap (veröffentlicht) von Bulletproof Software in Nordamerika als Super Links) und Multi-Adaptor Auto. Ein bestimmtes nicht lizenziertes Modell, der Tribal Tap 6 Player Adapter von Naki, fügte einen betrügerischen sechsten Controller-Port hinzu, der als Verkaufsargument gegenüber konkurrierenden Multitap-Modellen beworben wurde, obwohl kein lizenziertes SNES-Spiel jemals mehr als fünf Spieler unterstützte.

J-Cart mit zwei integrierten Controller-Ports

Zwei unabhängig voneinander entwickeln Multiabzweigern wurden für die frei Sega Genesis auch im Jahr 1993 die 4-Wege - Wiedergabe (die beide Controller - Ports genutzt) wurde entwickelt von Electronic Arts ohne Lizenz von Sega und wurden speziell für ihre Aufstellung gemacht Sport - Spiele (wie Madden NFL '94 ), während der Team Player (in Japan als SegaTap bekannt) von Tengen für Gauntlet IV entwickelt und von Sega als Erstanbieterprodukt verkauft wurde. Im Gegensatz zum 4-Way Play benötigte der Teamplayer nur einen Controller-Port (womit ein zusätzlicher Port für einen fünften Spieler frei blieb, ähnlich wie beim Super Multitap) und fungierte auch als Splitter, der es den Benutzern ermöglichte, zwischen mehreren Eingabegeräten zu wechseln ( wie eine Maus oder eine Lichtpistole) gleichzeitig mit der Konsole verbunden. Das ursprüngliche Modell des Teamplayers (MK-1654) war nicht mit Spielen kompatibel, die das 4-Wege-Spiel erforderten, daher wurde später eine Überarbeitung (MK-1647) produziert, die dieses Problem durch Hinzufügen eines zweiten Controllerkabels und eines "Extra" löste Einstellung für 4-Way Play-Kompatibilität. Während die meisten Teamplayer-kompatiblen Titel nur bis zu vier Spieler unterstützten (mit einigen Spielen wie Columns III bis zu fünf), Konamis Double Dribble: The Playoff Season und Segas Egawa Suguru's Super League CD (ein Japan-exklusives Baseballspiel für Mega CD) ermöglichen beide bis zu acht Spieler mit der Verwendung von zwei Team Player-Adaptern (einer in jedem Controller-Port). Zusätzlich zu diesen Multitaps hat Codemasters eine Reihe von Genesis-Cartridges veröffentlicht, die als J-Cart bekannt sind und auf denen zwei zusätzliche Controller-Ports installiert sind, sodass Benutzer zusätzliche Controller ohne Adapter anschließen können. Insgesamt wurden sechs Spiele im J-Cart-Format veröffentlicht.

Einige Spiele, die nach 1995 für das Amiga -Heimcomputersystem veröffentlicht wurden, enthielten Unterstützung für benutzerdefinierte Multitaps. Anweisungen zum Bau eines Multitaps waren im Handbuch des klassischen Amiga-Rennspiels Super Skidmarks enthalten . Der Amiga-Multitap würde an den parallelen Port des Computers angeschlossen und zwei zusätzliche Ports zur Verfügung stellen. Zuvor hatte die Amiga-Version von Bomberman , Dynablaster, bereits Unterstützung für ein ähnliches Gerät enthalten, wie in Staffel 2, Episode 5 von TV's GamesMaster gezeigt .

Fünfte Generation

Ein offizielles Multitap für die PlayStation .

Das ursprüngliche PlayStation Multitap war eines der frühesten Peripheriegeräte, die für die Plattform veröffentlicht wurden. Es verfügte nicht nur über vier zusätzliche Controller-Ports, sondern auch über jeweils vier Speicherkartensteckplätze. Wie der Teamplayer-Adapter für die Genesis konnten zwei PlayStation Multitaps gleichzeitig für bis zu acht Controller und Speicherkarten verwendet werden, obwohl nur sehr wenige Spiele mehr als fünf Spieler erlaubten.

Ein offizielles Multitap für den Sega Saturn .

Für den Sega Saturn (in den USA als Multi-Player-Adapter und in Japan als Multi Terminal 6 verkauft) wurde ein Sechs-Controller-Adapter veröffentlicht , der die meisten Controller-Ports aller Multitaps von Erstanbieterherstellern bietet. Das bekannteste Saturn-Spiel, das Multitap verwendet, war Saturn Bomberman , das bis zu 10 Spieler gleichzeitig unterstützt (erfordert zwei Multitaps). Eine Reihe von Sportspielen wie NFL Quarterback Club 96 unterstützen maximal 12 Spieler. Die "Sega Saturn Multiplayer Task Force (SSMTF)" ist eine kleine, aber enthusiastische Gruppe von Entwicklern, die Homebrew-Spiele veröffentlicht haben, die sich der Nutzung des Saturn-Multitaps widmen.

Einer der ersten Multitaps für PCs, das Gravis Interface Protocol (offiziell abgekürzt GrIP) von Advanced Gravis Computer Technology , verfügt über sechs Ports, vier für digitale Gravis-Gamepads (z. B. das Gravis PC GamePad ) und zwei Pass-Through-Ports für analoge Joysticks.

Abfall

Für den Nintendo 64 wurden keine offiziellen Multitaps veröffentlicht, da die Konsole standardmäßig über vier Controller-Ports verfügt (die erste Konsole seit dem Bally Astrocade und dem Atari 5200 ). Als Ergebnis wurden viele Vier-Spieler-Spiele für das System veröffentlicht. Dreamcast und die ursprüngliche Xbox würden dem Beispiel des N64 folgen, indem sie auch standardmäßig vier Controller-Ports einschließen, ebenso wie Nintendos Nachfolgekonsole, der GameCube .

Trotzdem wurde die PlayStation 2 wie ihr Vorgänger mit nur zwei Controller-Anschlüssen veröffentlicht, sodass weiterhin ein Multitap für die Konsole produziert wurde. Aufgrund von Kompatibilitätsproblemen funktionierte das ursprüngliche PS2-Multitap (SCPH-10090) für die frühen Modelle der Konsole nur speziell für PS2-Spiele, was bedeutet, dass das ursprüngliche PlayStation- oder PS one Multitap für die Spiele auf der vorherigen Konsole weiterhin erforderlich war. Für das "Slimline"-Modell der PS2 wurde ein neues Multitap (SCPH-70120) entwickelt, das sowohl PS- als auch PS2-Spiele unterstützt.

Alle drei Konsolen der siebten Generation haben die Verwendung herkömmlicher kabelgebundener Controller aufgegeben und stattdessen drahtlose Controller als Standard verwendet. Die Xbox 360- Konsole kann bis zu vier drahtlose Controller sowie drei kabelgebundene Controller über eine USB-Verbindung erkennen. Die Wii , die eine bewegungsempfindliche Fernbedienung verwendet, die als Wii-Fernbedienung bekannt ist , konnte bis zu vier drahtlose Controller erkennen, hatte aber auch vier Controller-Anschlüsse, die mit GameCube-Controllern kompatibel waren. Die PlayStation 3 könnte bis zu sieben Wireless-Controller unterstützen.

Für die Konsolen der achten Generation wurde die maximale Anzahl der von der PlayStation 4 erkannten drahtlosen Controller auf vier reduziert, während die von der Xbox One erkannten auf acht erhöht wurden. Die Wii U kann zusätzlich zum GamePad bis zu sieben Wii-Fernbedienungen oder Wii U Pro-Controller unterstützen, also insgesamt acht Wireless-Controller. Die Wii U verfügt standardmäßig nicht über GameCube-Controller-Anschlüsse, aber ein GameCube-Controller-Adapter wurde hauptsächlich für Super Smash Bros. für Wii U entwickelt , der bis zu vier GameCube-Controller über den USB-Anschluss der Wii U verbindet. Durch die Verwendung eines USB-Hubs und zweier Adapter können bis zu acht GameCube-Controller verwendet werden. Der Nintendo Switch unterstützt bis zu acht Controller in einer beliebigen Kombination aus einzelnen Joy-Con- Controllern oder Pro-Controllern.

Funktionsweise

Viele Systeme wurden nicht im Hinblick auf Multitaps entwickelt und erfordern daher ein ausgeklügeltes Design, um zu funktionieren. Aus diesem Grund müssen Spiele normalerweise speziell geschrieben werden, um Multitap-Unterstützung zu bieten.

Die gebräuchlichste Art, 8- und 16-Bit-Multitaps zu implementieren, besteht darin, die Signale von jedem angeschlossenen Controller auf irgendeine Weise zu multiplexen . Bei einigen Systemen stehen am Controller-Port ungenutzte Leitungen zur Verfügung, die für zukünftige Erweiterungen ausgelegt sind und verwendet werden können. Eine andere beliebte Technik besteht darin, die Daten von jedem Controller zu serialisieren. Da sowohl das NES als auch das Super NES einen seriellen Bus für Standard-Controller verwenden, ist das Erstellen eines Multitap einfach ein Fall, in dem die Menge an seriellen Daten erhöht wird, die der Konsole zur Verfügung stehen. Auf diese Weise können nahezu unbegrenzt viele zusätzliche Controller angeschlossen werden.

Spätere Systeme verwendeten komplexere Busse, wie den Nintendo 64 Serial Bus , den Dreamcast Maple Bus oder USB . Diese Busse sind in der Regel modularer und können bereits mehr als ein Gerät pro Port unterstützen, wodurch der Multitap kaum mehr als ein Hub ist.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise