Magnavox Odyssee -Magnavox Odyssey

Magnavox-Odyssee
Magnavox Odyssey Logo.svg
Magnavox-Odyssey-Konsolen-Set.jpg
Ein Magnavox Odyssey und einer seiner beiden Controller
Entwickler Sanders Mitarbeiter
Hersteller Magnavox
Produktfamilie Odyssey-Reihe
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Erste Generation
Veröffentlichungsdatum
Einführungspreis 99,95 US-Dollar (entspricht etwa 647 US-Dollar im Jahr 2021)
Abgesetzt 1975
Einheiten verkauft 350.000
Controller-Eingang Zwei Paddel , leichte Kanone
Nachfolger Magnavox Odyssee 100 / Magnavox Odyssee 2

Die Magnavox Odyssey ist die erste kommerzielle Heimvideospielkonsole . Die Hardware wurde von einem kleinen Team unter der Leitung von Ralph H. Baer bei Sanders Associates entworfen , während Magnavox die Entwicklung abschloss und sie im September 1972 in den Vereinigten Staaten und im folgenden Jahr in Übersee herausbrachte. Die Odyssee besteht aus einer weißen, schwarzen und braunen Box, die mit einem Fernsehgerät verbunden ist, und zwei rechteckigen Controllern , die mit Kabeln verbunden sind. Es ist in der Lage, drei quadratische Punkte und eine Linie unterschiedlicher Höhe monochrom auf dem Bildschirm anzuzeigenSchwarz und Weiß, mit unterschiedlichem Verhalten der Punkte je nach gespieltem Spiel. Die Spieler platzieren Plastikauflagen auf dem Bildschirm, um zusätzliche visuelle Elemente für jedes Spiel anzuzeigen, und ein oder zwei Spieler für jedes Spiel steuern ihre Punkte mit den Knöpfen und Knöpfen auf dem Controller gemäß den für das Spiel gegebenen Regeln. Die Konsole kann keine Audiodaten generieren oder Partituren verfolgen . Die Odyssee-Konsole wurde mit Würfeln, Papiergeld und anderen Brettspiel- Utensilien verpackt, die die Spiele begleiteten, während ein peripherer Controller – die erste leichte Waffe für Videospiele – separat erhältlich war.

Die Idee für eine Videospielkonsole wurde von Baer im August 1966 entwickelt. In den nächsten drei Jahren schuf er zusammen mit Bill Harrison und Bill Rusch sieben aufeinanderfolgende Prototypen von Konsolen. Die siebte, bekannt als Brown Box, wurde mehreren Herstellern gezeigt, bevor Magnavox sich bereit erklärte, sie im Januar 1971 zu produzieren. Nachdem Magnavox die Konsole über ihre Händler herausgebracht hatte, verkaufte Magnavox im ersten Kalenderjahr 69.000 Einheiten und 350.000, als die Konsole eingestellt wurde im Jahr 1975. Die Konsole brachte die Odyssey-Serie dedizierter Konsolen sowie die Magnavox Odyssey 2 von 1978 hervor . Eines der 28 Spiele, die für das System entwickelt wurden, ein Ping-Pong- Spiel, war eine Inspiration für Ataris erfolgreiches Pong -Arcade-Spiel von 1972 , das wiederum den Verkauf von Odyssey ankurbelte. Patente von Baer und den anderen Entwicklern für das System und die Spiele, darunter das, was von einem Richter als „das bahnbrechende Patent der Videospielkunst“ bezeichnet wurde, bildeten die Grundlage für eine Reihe von Gerichtsverfahren, die sich über 20 Jahre erstreckten und Sanders und Magnavox einbrachten 100 Millionen US-Dollar. Die Veröffentlichung von Odyssey markierte den Beginn der ersten Generation von Videospielkonsolen und war ein früher Teil des Aufstiegs der kommerziellen Videospielindustrie .

Entwurf

Ein Odyssey-Controller

Die Odyssee besteht aus einem länglichen Kasten in Schwarz, Weiß und Braun, der über Kabel mit zwei rechteckigen Controllern verbunden ist . Die Konsole wird über eine mitgelieferte Umschaltbox mit dem Fernsehgerät verbunden, mit der der Spieler den Fernseheingang zwischen der Odyssee und dem normalen Fernseheingangskabel umschalten kann, und präsentiert sich wie ein Fernsehkanal auf Kanal drei oder vier, der danach zum Standard wurde für Spielekonsole. Die Controller, die für die Platzierung auf einer flachen Oberfläche ausgelegt sind, enthalten eine Taste mit der Aufschrift „Reset“ auf der Oberseite des Controllers und drei Knöpfe : einen auf der rechten Seite des Controllers und zwei auf der linken Seite, wobei einer aus dem anderen herausragt. Der Reset-Button setzt je nach Spiel einzelne Elemente zurück, etwa das Sichtbarmachen eines Spielerpunkts nach dem Ausschalten. Das System kann mit sechs C-Batterien betrieben werden , die im Lieferumfang enthalten waren; ein optionales Wechselstromnetzteil wurde separat verkauft. Der Odyssey fehlt es an Tonfähigkeit und sie kann nur monochrome weiße Formen auf einem leeren schwarzen Bildschirm anzeigen.

Intern besteht die Odyssey-Architektur aus Digital-Computing-Teilen. Die Schaltung ist in Dioden-Transistor-Logik mit diskreten Transistoren und Dioden implementiert . Die Spiele selbst verwenden keine ROM-Kassetten wie spätere Konsolen, sondern verwenden stattdessen "Spielkarten", die aus Leiterplatten bestehen , die in die Konsole eingesteckt werden. Diese Karten modifizieren die interne Schaltung wie eine Reihe von Schaltern oder Jumpern , was dazu führt, dass der Odyssey unterschiedliche Komponenten anzeigt und unterschiedlich auf Eingaben reagiert. Mehrere Spiele verwenden dieselben Karten, wobei dem Spieler unterschiedliche Anweisungen gegeben werden, um den Spielstil zu ändern.

Tischtennisspiel für die Odyssee auf einem CRT-Fernseher ohne Overlay

Die Odyssee kann drei quadratische Punkte und eine vertikale Linie auf dem Bildschirm anzeigen. Zwei der Punkte werden von den beiden Spielern gesteuert, der dritte vom System selbst. Die Hauptkonsole hat zwei Zifferblätter, von denen eines die vertikale Linie über den Bildschirm bewegt und eines die Geschwindigkeit des computergesteuerten Punkts einstellt. Verschiedene Spiele weisen den Spieler an, die Wählscheiben auf verschiedene Positionen einzustellen, wie z. B. das Ändern der Mittellinie eines Tennisspiels in die Seitenwand eines Handballspiels . Die Spiele enthalten Kunststoffüberzüge, die durch statische Haftung am Fernseher haften, um visuelle Effekte zu erzeugen. Spiele, die die gleiche Spielkarte verwenden, können unterschiedliche Overlays haben, die ein Spiel mit der gleichen Steuerung beispielsweise von einem Bergskipfad in ein bewegungsbasiertes Simon-Says -Spiel ändern können.

Zusätzlich zu den Overlays wurde die Odyssee mit Würfeln, Pokerchips, Punktebögen, Spielgeld und Kartendecks geliefert. Ein peripherer Controller wurde für die Odyssee, die erste Videospiel- Lightgun, herausgebracht . Das gewehrförmige Gerät mit dem Namen Shooting Gallery registrierte einen Treffer, wenn es auf eine Lichtquelle wie einen Punkt auf dem Fernsehbildschirm gerichtet wurde. Vier auf Schießen basierende Spiele waren in der Light Gun enthalten.

Entwicklung

Im Jahr 1951 wurde Ingenieur Ralph H. Baer während seiner Arbeit für das Militärunternehmen Loral Electronics mit dem Bau eines Fernsehgeräts beauftragt. Baer behauptete später, dass er dabei auf die Idee gekommen sei, etwas in ein Fernsehgerät einzubauen, das der Besitzer zusätzlich zu seiner normalen Funktion, Signale von einem entfernten Fernsehsender zu empfangen, steuern könne. Loral verfolgte die Idee nicht weiter, kehrte aber im August 1966 nach Baer zurück, während er auf einen Bus wartete. Baer, ​​damals Leiter der Equipment Design Division beim Militärunternehmen Sanders Associates , hatte das Konzept, einen Fernseher zum Spielen zu verwenden, und schrieb am nächsten Morgen einen vierseitigen Vorschlag für eine „Spielebox“, die sich anschließen lässt ein Fernsehbildschirm, der etwa 25 US-Dollar kostet. Das vorgeschlagene Gerät würde ein Signal übertragen, auf das sich der Fernseher wie einen Fernsehkanal einstellen könnte, den Baer als Channel LP bezeichnete, kurz für "Let's Play", und er beschrieb mehrere Spiele, die darauf gespielt werden könnten. Während elektronische Computerspiele seit Anfang der 1950er Jahre entwickelt wurden, waren sie normalerweise nur in großen akademischen oder Forschungseinrichtungen zu finden, und 1966 gab es keine kommerzielle Spiele- oder Videospielindustrie oder irgendeine Form von Videospielen für Verbraucherfernsehgeräte.

Da eine „Spielschachtel“ wenig mit den typischen Militärverträgen zu tun hatte, an denen Sanders arbeitete, wählte Baer einen leeren Raum und beauftragte einen seiner Techniker, Bob Tremblay, damit, mit ihm daran zu arbeiten, anstatt die Idee seinen Chefs vorzutragen. Bis Dezember 1966 hatten sie einen ersten Prototyp fertiggestellt, der später "TV Game # 1" getauft wurde und eine vertikale Linie auf einem Fernsehbildschirm anzeigen und bewegen konnte. Baer demonstrierte den Prototyp Herbert Campman, dem Forschungs- und Entwicklungsleiter von Sanders, der sich zögernd bereit erklärte, ihn für 2.000 US-Dollar an Arbeitskräften und 500 US-Dollar für Materialien zu finanzieren, was ihn zu einem offiziellen Projekt machte.

"Brown Box"-Replik, konstruiert von Baer, ​​ausgestellt im National Videogame Museum

Baer verbrachte die nächsten Monate damit, weitere Prototypen zu entwerfen, und beauftragte im Februar 1967 den Techniker Bill Harrison mit dem Bau des Projekts. Harrison verbrachte die nächsten Monate zwischen anderen Projekten damit, sukzessive Modifikationen am Prototyp aufzubauen. Baer hat unterdessen mit Ingenieur Bill Rusch Ideen für Spiele für die Konsole entwickelt, was zu einem Vorschlag für die Grundlage vieler Spiele führte, die später für das System erstellt wurden. Harrison begann im Mai mit der Entwicklung einiger früher Spiele, beginnend mit einem Spiel für zwei Spieler, bei dem die Spieler im Wettbewerb wiederholt einen Knopf drücken, um einen Eimer Wasser zu füllen oder zu leeren, und bis Juni wurden mehrere Spiele für eine damals zweite Prototypbox fertiggestellt. Dazu gehörten ein Spiel, bei dem Spieler Punkte kontrollierten, die sich gegenseitig jagten, und ein Light-Gun-Shooter -Spiel mit einem Plastikgewehr. Baer demonstrierte Campman den neuen Prototyp, der das Ballerspiel genoss, erhöhte die Finanzierung und empfahl Baer, ​​das Projekt der Geschäftsleitung vorzuführen. Baer führte die Konsole dem Vorstand vor, der weitgehend desinteressiert war, obwohl einige Mitglieder begeistert waren; Trotzdem genehmigte CEO Royden Sanders die Fortsetzung des Projekts mit dem Ziel, die Konsole als kommerzielles Produkt zu verkaufen oder zu lizenzieren.

Bis August 1967 stellten Baer und Harrison einen fokussierteren Prototypen mit weniger Komponenten fertig, stellten jedoch fest, dass die Konsole so viel erfordern würde, um das ursprüngliche Preisziel von Baer von 25 US-Dollar (entspricht etwa 203 US-Dollar im Jahr 2021) zu erreichen das resultierende Produkt wäre nicht sehr erfreulich. Baer hatte außerdem das Gefühl, dass es ihm nicht gelang, lustige Spiele für das System zu entwerfen. Um dies auszugleichen, fügte er Bill Rusch, der ihm bei der Entwicklung der ersten Spiele für die Konsole geholfen hatte, offiziell dem Projekt hinzu. Obwohl es für das Paar schwierig war, mit Rusch zu arbeiten, bewies er bald seinen Wert für das Team, indem er einen Weg fand, einen dritten, konsolengesteuerten Punkt auf dem Bildschirm zusätzlich zu den beiden vorherigen spielergesteuerten anzuzeigen, und vorschlug Entwicklung eines Tischtennisspiels. Bis November hatte das Team, jetzt auf seinem vierten Prototyp, ein Ping-Pong-Spiel, ein Verfolgungsspiel, ein Spiel mit leichter Waffe und drei Arten von Controllern: Joysticks für das Verfolgungsspiel, ein Gewehr für das Spiel mit leichter Waffe und ein Dreirad-Controller für das Ping-Pong-Spiel. Campman war der Meinung, dass das System weit genug fortgeschritten war, um zu versuchen, einen Hersteller zu finden, der es kaufte. Sie hatten beschlossen, die Rechte zur Herstellung der Konsole zu verkaufen, da Sanders nicht in der Herstellung und dem Verkauf kommerzieller Elektronik tätig war.

Magnavox Odyssey Patrone Nr. 6

Das Team wandte sich zunächst an die Kabelfernsehbranche, und der Prototyp erregte die Aufmerksamkeit der TelePrompTer Corporation , die ihn bei einem Besuch gesehen hatte. Nach einigen Monaten der Gespräche zwangen Liquiditätsprobleme TelePrompter im April 1968 zum Rückzug. Der gleiche wirtschaftliche Abschwung, der die Probleme von TelePrompter verursachte, verursachte auch bei Sanders finanzielle Schwierigkeiten, was das Projekt nach der gleichzeitigen Entwicklung des fünften Prototyps auf Eis legte Massenentlassungen durchmachen. Es wurde im September erneut aufgenommen, diesmal ohne Rusch, und durchlief zwei weitere Iterationen, die im Januar 1969 zum siebten Prototyp führten, der aufgrund der Holzmaserungsaufkleber auf dem Gehäuse als "Brown Box" bekannt ist. Nachdem das System nun weitgehend fertiggestellt war, war sich das Team, als es begann, Patente anzumelden, nicht sicher, an wen es sich wenden sollte, bis ein Patentanwalt von Sanders empfahl, sich an Fernsehhersteller zu wenden. Baer demonstrierte das System mehreren Unternehmen, die alle ihre Begeisterung zum Ausdruck brachten; Nur RCA wollte das Gerät jedoch kaufen, und eine Einigung konnte nicht erzielt werden. Bald darauf verließ RCA-Manager Bill Enders RCA für Magnavox und überzeugte sie, sich die Konsole erneut anzusehen. Die Schöpfer der Brown Box führten Magnavox das Gerät im Juli 1969 erneut vor. Sie erhielten eine lauwarme Reaktion von den meisten Führungskräften, aber der Vizepräsident von Magnavox Console Products Planning, Gerry Martin, war dafür, und Magnavox erklärte sich bereit, die Konsole zu produzieren. Nach langen Verhandlungen unterzeichneten die beiden Unternehmen schließlich im Januar 1971 einen Vertrag.

Ein Team von Magnavox unter der Leitung von George Kent verwandelte die Prototyp-Konsole in ein Endprodukt. Sie entwarfen das Äußere der Maschine und überarbeiteten einige der Innenteile mit Beratung von Baer und Harrison; Sie entfernten die Möglichkeit, Farbe anzuzeigen, verwendeten nur den Drei-Zifferblatt-Controller und änderten das System zur Auswahl von Spielen von einem Ziffernblatt auf separate Spielkarten, die die Schaltung der Konsole modifizierten, wenn sie an die Konsole angeschlossen wurden. Zu dieser Zeit galten Farbfernseher noch als Luxusartikel, und die Möglichkeit, Farbe anzuzeigen, hätte zusätzliche Kosten und Zeitaufwand für die Prüfung und Regulierung durch die FCC verursacht. Die internen Schaltkreise wurden aus Kostengründen eher mit diskreten Komponenten als mit integrierten Schaltkreisen entworfen, und obwohl integrierte Schaltkreise bis 1972 üblich wurden, hat Magnavox die Schaltkreise nicht neu gestaltet, um sie zu verwenden. Die Spiele für das System wurden von Ron Bradford von Bradford/Cout Design und dem Werbefachmann Steve Lehner entworfen, die größtenteils auf den von Baer, ​​Harrison und Rusch entwickelten basieren. Die Produktplanung für die Konsole wurde ursprünglich von Bob Wiles von der Farbfernsehabteilung überwacht, aber im September 1971 als eigene Produktkategorie an Produktmanager Bob Fritsche übergeben. Magnavox nannte die Konsole zunächst Skill-O-Vision während Tests und veröffentlichte es dann als Odyssey. Das Gewehrspiel wurde in ein separat erhältliches Add-On-Spiel, Shooting Gallery , umgewandelt, und Magnavox fügte der Konsole Papiergeld, Spielkarten und Pokerchips hinzu, um die Plastiküberzüge für die von Bradford entworfenen Spiele zu ergänzen, die das Primitive verbesserten Visualisierungen. Die Neuzugänge trugen dazu bei, den Preis der Konsole auf 99,95 US-Dollar zu erhöhen (das entspricht etwa 647 US-Dollar im Jahr 2021). Baer war verärgert über die Brettspielzusätze, die seiner Meinung nach sinnlose Add-Ons waren, die von den Spielern ungenutzt bleiben würden. Magnavox führte Marktuntersuchungen und Spieltests in Los Angeles und Grand Rapids, Michigan, durch und demonstrierte es im Mai 1972 Händlern in Las Vegas. Die Konsole wurde am 22. Mai bei einer Presseveranstaltung in der Tavern on the Green in New York City öffentlich vorgestellt. 1972. Magnavox gab den Starttermin des Systems für September 1972 bekannt, wobei die Verfügbarkeit auf Händler in 18 Ballungsgebieten beschränkt war, und demonstrierte es in den nächsten Monaten den Magnavox-Händlern und Medien.

Rezeption

The Magnavox Odyssey beim Festival du Jeu Vidéo 2010
The Magnavox Odyssey im Finnischen Spielemuseum in Tampere , Finnland im Jahr 2017

Magnavox begann Mitte September 1972 mit der Werbung für die Odyssee, einschließlich eines Auftritts in der Spielshow What's My Line? am 16. Oktober 1972. Da der Begriff "Videospiel" noch nicht verwendet wurde, beschrieb das Unternehmen die Konsole als "das neue elektronische Spiel der Zukunft" und "elektronischen Spielplatz mit geschlossenem Kreislauf". Magnavox bestellte zunächst 50.000 Einheiten, erhöhte jedoch vor der Veröffentlichung seine Produktionskapazitäten und baute einen größeren Bestand auf, da Markttests eine begeisterte Reaktion auf die Konsole ergaben. Die Odyssee wurde nur über Magnavox-Händler verkauft, die ihre eigene Werbung auf ihren lokalen Märkten abwickelten. Das Unternehmen hoffte, dass die Verbraucher seine Geschäfte speziell dafür besuchen würden, da die Videospielkonsole das erste derartige Produkt war.

Es gibt widersprüchliche Berichte zwischen Mitarbeitern von Baer und Magnavox darüber, ob Magnavox 1972 120.000 oder 140.000 Konsolen produziert hat. Magnavox hat nur 69.000 Einheiten verkauft. Baer glaubte, dass die niedrigen anfänglichen Verkäufe auf den hohen Preis zurückzuführen waren und dass Magnavox den Verkauf an seine Händler beschränkte und implizierte, dass das Gerät nur mit Magnavox-Fernsehern funktionierte. Andere Quellen haben angegeben, dass Händler Kunden möglicherweise dazu verleitet haben, mehr Fernseher zu verkaufen, obwohl Anzeigen und Werbevideos im Geschäft ausdrücklich erklärten, dass die Odyssee mit "Fernsehern jeder Marke, Schwarzweiß oder Farbe" funktionierte. Kunden, die mit dem neuen Gerät nicht vertraut sind, da es nur bei Magnavox-Händlern verkauft wurde, haben möglicherweise seine Interoperabilität missverstanden.

Der stellvertretende Produktplaner von Magnavox, Don Emry, sagte, dass die Verkäufe den ursprünglichen Prognosen entsprachen, wenn nicht sogar dem Produktionslauf. Nach der ersten Weihnachtszeit überlegte Magnavox, die Konsole einzustellen, aber die bescheidene anhaltende Nachfrage sowie Berichte über die hohe Kundenzufriedenheit in Umfragen überzeugten das Unternehmen, die Konsole weiterhin auf Lager zu halten. Magnavox veröffentlicht jedes Jahr zwei Kataloge, einen vor der Weihnachtszeit und einen weiteren für den jährlichen Verkauf im Januar. Die Odyssee erschien nicht im vorweihnachtlichen Katalog von 1972, aber der Katalog vom Januar 1973 zeigte die Konsole auf zwei Seiten mit Bildern von gebündelten und optionalen Spielen und der leichten Waffe. Fritsches Team schlug die Erstellung alternativer Versionen der Odyssee vor, eine „Lite“-Version mit fünf Spielen und eine Version mit vier Controllern und einem Dutzend neuer oder aktualisierter Spiele. Baer schlug ein Add-On vor, das Spielen Sound hinzufügen würde, sowie einen Putting-Controller und das dazugehörige Golfspiel. Magnavox lehnte die Vorschläge ab und veröffentlichte stattdessen 1973 vier Spiele zum Verkauf, die ganz oder teilweise von Emry entworfen wurden.

Obwohl es immer noch nur bei Magnavox-Händlern erhältlich ist, begann das nationale Marketing für Odyssey Ende 1973. Das Unternehmen senkte den Preis auf 50 US-Dollar, wenn es mit einem Fernseher gekauft wurde. Die Konsole wurde in diesem Jahr mit verschiedenen Spielen in 12 anderen Ländern veröffentlicht: Australien, Belgien, Frankreich, Deutschland, Griechenland, Israel, Italien, die Sowjetunion, Spanien, die Schweiz, das Vereinigte Königreich und Venezuela. Ende 1973 führte Magnavox eine große Werbekampagne für seine Produkte von 1974 durch, darunter das Sponsoring von Frank Sinatras November-Fernsehspecial Ol' Blue Eyes Is Back . Werbespots während des Specials und Anzeigen dafür zeigten die Odyssee und andere Magnavox-Produkte. Die anhaltende Nachfrage veranlasste Magnavox, für die Weihnachtszeit 1973 weitere 27.000 Einheiten herzustellen und laut Baer 20.000 davon zu verkaufen. 1974 erschien Odyssey im Sears Wish Book . Magnavox verkaufte 1973 insgesamt 89.000 Konsolen, 1974 129.000 Odyssey-Einheiten und 1975 80.000 Einheiten. Laut Baer verkaufte das Unternehmen weltweit insgesamt 350.000 Odysseys, obwohl Fritsche angab, 367.000 erreicht zu haben. Das Light-Gun-Peripheriegerät verkaufte sich 20.000 Mal.

Erbe

Ralph Baer erhält im Februar 2006 die National Medal of Technology

Obwohl die Kundennachfrage nach der Konsole weiterhin bestand, stellte Magnavox die Produktion der Odyssee im Herbst 1975 ein. Die steigende Inflation hatte die Herstellungskosten des Systems für Magnavox von etwa 37 auf 47 US-Dollar erhöht, und Magnavox war nicht in der Lage, den Einzelhandel zu erhöhen Preis passend. Stattdessen suchte es nach einer billigeren Alternative; Im Mai 1974 unterzeichnete es einen Vertrag mit Texas Instruments über integrierte Schaltkreise , um die Transistoren und Dioden des ursprünglichen Systems zu ersetzen, und entwarf eine begrenzte Version der Konsole um sie herum. Das Ergebnis war die erste von mehreren dedizierten Konsolen – Konsolen , die nur in das System integrierte Spiele spielen konnten – in der Magnavox Odyssey-Serie , Magnavox Odyssey 100 und Magnavox Odyssey 200 , als Teil der ersten Generation von Videospielkonsolen ; Die Odyssey 100 war nur in der Lage, die Tischtennis- und Hockeyspiele der ursprünglichen Odyssee zu spielen, während die 200 auch das Handballspiel und ein rudimentäres Bildschirm-Punktesystem hatte. Die 100 und 200 wurden im November 1975 veröffentlicht, um die Odyssee für 69,95 US-Dollar bzw. 109,95 US-Dollar zu ersetzen. Elf dedizierte Odyssey-Konsolen wurden vor einer nicht dedizierten Folgekonsole im Jahr 1978, der Magnavox Odyssey 2 , produziert .

Während es das Potenzial von Videospielkonsolen zeigte und ein früher Teil des Aufstiegs der kommerziellen Videospielindustrie war , wird die Odyssee im Allgemeinen nicht als großer kommerzieller Erfolg angesehen. Magnavox produzierte nach 1973 keine Spiele mehr für die Konsole und lehnte Vorschläge für andere Versionen der Konsole oder des Zubehörs ab. Während einige Klonsysteme in begrenzten Mengen hergestellt wurden und mehrere dedizierte Systeme - im Allgemeinen auf Ping-Pong-Spielvarianten ausgerichtet - von mehreren Unternehmen erstellt wurden, wurden bis zum Fairchild Semiconductor von 1976 keine anderen Heimvideokonsolen veröffentlicht, die separat produzierte Spiele spielen können Kanal F.

Aufgrund seiner Arbeit an der Odyssee wurde Baer als „Vater der Videospiele“ bezeichnet. Im Jahr 2004 wurde Baer mit der National Medal of Technology für "seine bahnbrechende und wegweisende Kreation, Entwicklung und Kommerzialisierung interaktiver Videospiele ausgezeichnet, die verwandte Anwendungen, Anwendungen und Megaindustrien sowohl im Unterhaltungs- als auch im Bildungsbereich hervorgebracht haben". Das Museum of Modern Art (MoMA) hat die Magnavox Odyssey 2013 in seine ständige Sammlung von Videospielen aufgenommen. Paul Galloway vom MoMA beschrieb die Konsole als „ein Meisterwerk der Ingenieurskunst und des Industriedesigns“ und erklärte, dass es „schwer zu überschätzen sei, wie wichtig es ist [Ralph Baers] Platz in der Geburtsstunde der Branche". Der Brown Box-Prototyp und der TV Game #1-Prototyp befinden sich in Washington, DC im National Museum of American History der Smithsonian Institution .

Klagen

Patentzeichnung für die Magnavox Odyssey

Im Mai 1972 sah Nolan Bushnell , Chefingenieur von Nutting Associates , Designer des ersten kommerziellen Arcade-Videospiels , Computer Space , eine Vorführung der Odyssee. Als er und Ted Dabney Nutting verließen, um Atari zu gründen , beauftragte er Allan Alcorn inspiriert, ein billiges Ping-Pong-Arcade-Spiel als Trainingsübung zu entwickeln, obwohl er Alcorn weder sagte, dass es für das Training war, noch dass die Idee auf dem basierte Odyssey Tischtennisspiel . Alcorn entwickelte bald Pong (1972), das Bushnell als potenziellen Hit erkannte, und es wurde das erste Spiel des Unternehmens. Pong war sehr erfolgreich und trug wiederum dazu bei, den Verkauf der Odyssee anzukurbeln; Baer merkte an, dass Kunden die Konsole wegen Tischtennis und wiederum wegen Pong kauften , und scherzte, dass sie nach dieser Spielkarte möglicherweise genauso gut aufgehört hätten, Spiele zu entwickeln. Im April 1974 verklagte Magnavox Atari jedoch zusammen mit mehreren Konkurrenten, darunter Allied Leisure, Bally Midway und den Arcade-Distributor Empire, wegen Verletzung seiner Patente für Videospiele, die auf einem Fernsehbildschirm gespielt wurden. Bis 1975 schlossen sich zwei weitere Klagen gegen Sears , Nutting, Williams Electronics und andere an. Baer erklärte später, dass die Klagen nicht sofort eingereicht wurden, weil Magnavox und Sanders warten mussten, bis sie damit rechnen konnten, mehr Geld zu erhalten, als die Verfolgung der Klagen kosten würde. Die Wurzel des Konflikts war eine Reihe von Patenten von Baer und dem Entwicklungsteam – insbesondere ein Paar, das beschrieb, wie die Odyssee spielergesteuerte Objekte oder Punkte auf einem Videomonitor zeigte, und eine Reihe von Spielen beschrieb, die damit gespielt werden konnten System, mit einem Patent von Baer und einem von Rusch.

Der Richter John Grady entschied Anfang 1977, dass Baers Patent für die Odyssee "das bahnbrechende Patent der Videospielkunst" darstelle, hielt die Spiele der Angeklagten für verletzend und schuf einen Präzedenzfall dafür, dass jedes Videospiel ein maschinengesteuertes Bild enthielt Element traf und prallte von einem spielergesteuerten Element ab, verletzte Ruschs Patent. Zum Zeitpunkt des Urteils waren nur die Seeburg Corporation und Chicago Dynamic Industries – obwohl bankrott – von den Angeklagten der ersten drei Klagen ausgeschlossen, während alle anderen Unternehmen sich außergerichtlich geeinigt hatten. Ataris Vergleich vom Juni 1976 gewährte ihm eine Lizenz im Austausch für 1,5 Millionen US-Dollar und gewährte Magnavox Zugang zu allen von Juni 1976 bis Juni 1977 von Atari hergestellten Technologien. andere Angeklagte zahlten höhere Strafen. In den nächsten zwanzig Jahren verklagten Sanders und Magnavox mehrere andere Unternehmen wegen des Problems und konzentrierten sich auf Spiele vom Typ " Paddle-and-Ball " wie Pong und Tischtennis , die das Patent deutlicher verletzten. Die letzten Klagen endeten Mitte der neunziger Jahre. Zu den Angeklagten gehörten Coleco, Mattel , Seeburg und Activision ; Sanders und Magnavox haben jeden Rechtsstreit gewonnen oder beigelegt. Viele der Angeklagten versuchten erfolglos zu behaupten, dass die Patente nur für die spezifischen Hardwareimplementierungen galten, die Baer verwendet hatte, oder dass sie durch frühere Computer- oder elektronische Spiele ungültig gemacht wurden. 1985 klagte Nintendo und versuchte, die Patente für ungültig zu erklären, indem es das von William Higinbotham entwickelte Tennis for Two -Spiel von 1958 als Stand der Technik beanspruchte . Das Gericht entschied jedoch, dass das Oszilloskop -basierte Spiel keine Videosignale verwendete und daher nicht als Videospiel zu qualifizieren war, und entschied erneut zugunsten von Magnavox und Sanders. Magnavox gewann mehr als 100 Millionen US-Dollar in den verschiedenen Gerichtsverfahren und Vergleichen im Zusammenhang mit den Odyssey-bezogenen Patenten, bevor diese Anfang der 1990er Jahre ausliefen.

Spiele

Für Magnavox Odyssey wurden insgesamt 28 Spiele verteilt auf 11 verschiedene Spielkarten veröffentlicht. 13 Spiele waren in der Konsole enthalten – ein 12er-Set in Amerika und ein anderes 10er-Set in anderen Ländern – sechs weitere waren einzeln oder im Bundle erhältlich; Die zusätzlichen Spiele verwendeten hauptsächlich dieselben Spielkarten mit unterschiedlichen Bildschirmüberlagerungen und Anweisungen. Ein weiteres Spiel, Percepts , war kostenlos für Spieler erhältlich, die eine Umfragekarte einsendeten. Ein leichtes Waffenzubehör, Shooting Gallery , war käuflich zu erwerben und enthielt vier Spiele auf zwei Karten, die das Gewehr verwendeten. Die letzten vier Spiele wurden 1973 zum Verkauf freigegeben. Die Konsole erzwingt keine Spielregeln oder verfolgt die Punktzahl für die Spiele. das bleibt den Spielern überlassen.

Spiele
Titel Spielkarte Beschreibung US Version Internationale Version
Tischtennis 1 Zwei Spieler benutzen Schläger, um einen Ball auf einem Bildschirm hin und her zu schlagen; verwendet kein Overlay In der Konsole enthalten In der Konsole enthalten
Ski 2 Ein Spieler bewegt einen Punkt, der einen Skifahrer darstellt, hin und her, während er einen Bergpfad hinuntergeht. Die Spieler müssen ihre eigene Zeit und Strafen im Auge behalten In der Konsole enthalten In der Konsole enthalten
Simon sagt 2 Ein Spiel für drei Spieler, bei dem zwei Spieler versuchen müssen, den Körperteil des Bildes ihres gewählten Charakters zu berühren, wenn der dritte Spieler es ihnen sagt, basierend auf einem Kartenspiel von Simon Says In der Konsole enthalten In der Konsole enthalten
Tennis 3 Zwei Spieler benutzen Schläger, um einen Ball auf einem Bildschirm hin und her zu schlagen; verwendet eine Überlagerung eines Tennisplatzes und die Spieler sollen die Tennisregeln befolgen In der Konsole enthalten In der Konsole enthalten
Analog 3 Ein mathematisches Spiel, bei dem die Spieler zu den auf dem Overlay abgebildeten Feldern ziehen können, je nachdem, ob die Zahl auf dem Feld gerade oder ungerade ist und die Summe aus dem Zug des anderen Spielers und einer anderen Zahl ist In der Konsole enthalten In der Konsole enthalten
Eishockey 3 Zwei Spieler benutzen Schläger, um einen Ball auf einem Bildschirm hin und her zu schlagen; verwendet eine Überlagerung eines Hockeyfeldes und Spieler punkten nur, wenn der Puck das gegnerische Tor auf der Überlagerung erreicht In der Konsole enthalten In der Konsole enthalten
Fußball 3, 4 Zwei Spieler verwenden eine Kombination aus Bildschirmbewegungen, Würfeln und Spielkarten, um ein Fußballspiel zu simulieren. Kickoff-, Passing- und Punting-Spielzüge verwenden Karte Nr. 3, während Laufspiele Karte Nr. 4 verwenden In der Konsole enthalten
Katz 'und Maus 4 Ein Verfolgungsspiel für zwei Spieler, das auf einem Gitter gespielt wird, wobei die Maus versucht, zu ihrem Haus zurückzukehren, bevor die Katze sie fängt In der Konsole enthalten Separat erhältlich
Spukhaus 4 Ein Verfolgungsspiel für zwei Spieler, das auf einem Spukhaus-Overlay gespielt wird, bei dem der Detektiv versucht, alle Hinweiskarten zu sammeln, ohne vom Geist erwischt zu werden In der Konsole enthalten Separat erhältlich
U-Boot 5 Ein Zielschießspiel, bei dem ein Spieler ein U-Boot entlang der Schifffahrtswege bewegt und der andere Spieler seinen Platz als Torpedo verwendet In der Konsole enthalten In der Konsole enthalten
Roulette 6 Ein Glücksspiel, bei dem Spieler mit Chips wetten und zufällig ihren Controller drehen, um einen Punkt auf einem Roulette-Rad-Overlay zu starten In der Konsole enthalten Separat erhältlich
Zustände 6 Ein Lernspiel, das mit einem Overlay der Vereinigten Staaten und einem Deck aus fünfzig Trivia-Karten mit Fragen zu jedem Staat gespielt wird In der Konsole enthalten
Spaßzoo 2 Ein Rennspiel mit einem Overlay eines Zoos, bei dem ein dritter Spieler Tierkarten zieht, zu denen die Spieler rennen können Separat erhältlich
Baseball 3 Zwei Spieler verwenden eine Kombination aus Bildschirmbewegungen, Würfeln und Spielkarten, um ein Baseballspiel zu simulieren Separat erhältlich
Invasion 4, 5, 6 Eine Kombination aus strategischen Zügen, die auf einem separaten Spielbrett ausgeführt werden, und taktischen Kämpfen, die auf dem Bildschirm ausgetragen werden; Unterschiedliche Angriffe verwenden unterschiedliche Karten Separat erhältlich
Auslöschen 5 Ein Rennspiel, das sowohl ein Strecken-Overlay als auch ein Spielbrett verwendet; Das Spielbrett verfolgt die Runden und der Punkt des zweiten Spielers zusammen mit dem Ballpunkt hält die Zeit Separat erhältlich In der Konsole enthalten
Volleyball 7 Zwei Spieler benutzen Schläger, um einen Ball auf einem Bildschirm hin und her zu schlagen; verwendet eine Überlagerung eines Volleyballplatzes, und die Spieler müssen den Ball über das Netz schlagen, damit die Punkte zählen Separat erhältlich In der Konsole enthalten
Fußball 8 Zwei Spieler benutzen Schläger, um einen Ball auf einem Bildschirm hin und her zu schlagen; verwendet eine Überlagerung eines Fußballplatzes und Spieler punkten nur, wenn der Ball das gegnerische Tor auf der Überlagerung erreicht In der Konsole enthalten
Handball 8 Zwei Spieler benutzen Schläger, um einen Ball auf einem Bildschirm hin und her zu schlagen; verwendet eine Überlagerung eines Handballplatzes, und die Spieler befinden sich beide auf derselben Seite des Bildschirms mit einer Wand auf der anderen Seite Separat erhältlich
Prähistorische Safari 9 Ein Spieler setzt seinen Punkt auf Overlays von prähistorischen Tieren, während der andere Spieler versucht, den Punkt mit der Light Gun in so wenigen Schüssen wie möglich zu schießen Verkauft mit Lichtpistole Verkauft mit Lichtpistole
Luftkampf! 9 Ein Spieler bewegt seinen Punkt entlang einer Flugbahn auf dem Overlay, während der andere Spieler versucht, ihn mit der leichten Waffe zu erschießen Verkauft mit Lichtpistole Verkauft mit Lichtpistole
Schießerei! 9 Ein Spieler ist ein Bandit in einer Stadt im alten Westen und bewegt sich einen Pfad entlang, wobei er an Fenstern anhält, damit der andere Spieler versucht, mit der leichten Waffe zu schießen Verkauft mit Lichtpistole Verkauft mit Lichtpistole
Schießbude 10 Das Overlay enthält Reihen von Schießstandzielen, und der Spieler versucht, den computergesteuerten Punkt mit der Lichtpistole zu schießen, während sie sich über sie bewegt Verkauft mit Lichtpistole Verkauft mit Lichtpistole
Wahrnehmungen 2 Ein Rennspiel, bei dem das Overlay Quadrate mit Mustern und Symbolen enthält; Die Spieler rennen zum richtigen Feld, wenn die entsprechende Karte aus einem Stapel gezogen wird Kostenlos mit Umfrage
Gehirnwelle 3 Ein kompliziertes Strategiespiel mit Karten und Würfeln Separat erhältlich (1973)
GEWINNEN 4 Spieler bewegen ihren Punkt zu Symbolen auf dem Overlay, um ihre „Gewinnkarte“ auszufüllen, während ihr Punkt unsichtbar ist, bis die Reset-Taste gedrückt wird Separat erhältlich (1973)
Basketball 8 Zwei Spieler benutzen Schläger, um einen Ball auf einem Bildschirm hin und her zu schlagen; verwendet eine Überlagerung eines Basketballplatzes Separat erhältlich (1973)
Interplanetare Reise 12 Der Spieler führt seinen Punkt, der Schwung hat, zu Planeten, um Missionen zu erfüllen, die von Karten mit einer maximal zulässigen Anzahl von Zügen vorgegeben werden Separat erhältlich (1973)

Verweise

Quellen

Externe Links