Geschichte von Sega - History of Sega

Segas Logo seit 1976

Die Geschichte von Sega , einem japanischen multinationalen Videospiel- und Unterhaltungsunternehmen, hat Wurzeln, die auf Standard Games im Jahr 1940 und Service Games of Japan in den 1950er Jahren zurückgehen. Die Gründung des heute als Sega bekannten Unternehmens geht auf die Gründung von Nihon Goraku Bussan zurück , die nach der Übernahme von Rosen Enterprises im Jahr 1965 als Sega Enterprises, Ltd. bekannt wurde . Ursprünglich ein Importeur von münzbetriebenen Arcade-Spielen nach Japan und Als Hersteller von Spielautomaten und Jukeboxen begann Sega 1966 mit Periscope mit der Entwicklung eigener Arcade-Spiele , die zu einem Überraschungserfolg wurden und zu einer weiteren Entwicklung von Arcade-Automaten führten. 1969 kauften Gulf and Western Industries (damals Besitzer von Paramount Pictures ) Sega, das sein Arcade-Spielegeschäft bis in die 1970er Jahre fortsetzte.

Als Reaktion auf einen Abschwung auf dem Markt für Arcade-Spiele in den frühen 1980er Jahren begann Sega mit der Entwicklung von Videospielkonsolen – beginnend mit dem SG-1000 und dem Master System –, kämpfte jedoch mit konkurrierenden Produkten wie dem Nintendo Entertainment System . Ungefähr zur gleichen Zeit führten die Sega-Führungskräfte David Rosen und Hayao Nakayama mit Unterstützung der CSK Corporation ein Management-Buyout des Unternehmens von Gulf und Western durch . Sega brachte 1988 seine nächste Konsole auf den Markt , die Sega Genesis (außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt). Obwohl sie anfangs Schwierigkeiten hatte, wurde die Genesis nach der Veröffentlichung von Sonic the Hedgehog im Jahr 1991 ein großer Erfolg America, half Genesis, den Hauptkonkurrenten Nintendo und ihr Super Nintendo Entertainment System in den frühen 1990er Jahren vier aufeinanderfolgende Weihnachtssaisons zu übertreffen . Während Game Gear und Sega CD weniger erreichten, war auch das Arcade-Geschäft von Sega bis Mitte der 1990er Jahre erfolgreich.

Sega hatte in der zweiten Hälfte des Jahrzehnts mit 32X , Saturn und Dreamcast kommerzielle Misserfolge , als sich die Marktstrategie des Unternehmens änderte und der Konsolenneuling Sony mit der PlayStation dominant wurde , zusätzlich zu weiterer Konkurrenz von Nintendo. Andererseits war das Arcade-Geschäft von Sega weiterhin erfolgreich, und die Einnahmen aus Arcade-Spielen stiegen in den späten 1990er Jahren, obwohl die Arcade-Branche im Westen zu kämpfen hatte, da Heimkonsolen beliebter wurden als Spielhallen. Eine Fusion mit der Spielzeugfirma Bandai wurde während dieser Zeit versucht, scheiterte jedoch (Bandai fusionierte später mit Segas Rivalen Namco im Jahr 2005). Nach fünf Jahren mit Verlusten verließ Sega 2001 den Konsolenhardwaremarkt und wurde ein externer Entwickler und Herausgeber. 2001 starb Sega-CEO und CSK-Vorsitzender Isao Okawa ; sein Testament erließ Sega ihm die Schulden und gab seine Aktien an das Unternehmen zurück, was Sega half, den Übergang finanziell zu überstehen.

Im Jahr 2004 erwarb die Sammy Corporation durch eine Übernahme eine Mehrheitsbeteiligung an Sega und gründete die Holdinggesellschaft Sega Sammy Holdings . Der Vorsitzende Hajime Satomi kündigte an, dass Sega sich auf das sich damals erholende Arcade-Geschäft und weniger auf Konsolenspiele konzentrieren werde, was dem Unternehmen zu besseren Gewinnen führen würde. Seitdem wurde Sega mit der Gründung der Sega Holdings Co., Ltd. und der Aufteilung der Geschäftsbereiche in separate Gesellschaften erneut umstrukturiert. In den letzten Jahren hat das Unternehmen größere Erfolge bei Konsolenspielen erzielt und sich von einer Reihe seiner Arcade-Abteilungen getrennt, obwohl Sega weiterhin durch Lizenzverträge und die verbleibenden Spiele, die noch für Japan entwickelt werden, in der Branche vorherrscht.

Firmenursprung und Spielhallenerfolg (1940–1982)

Sega Diamond 3 Sterne

Servicespiele und Nihon Goraku Bussan

Der jüdisch-amerikanische Geschäftsmann Irving Bromberg war seit der Gründung der Irving Bromberg Company in New York im Jahr 1931 ein wichtiger Akteur im Münzhandel . Sein Sohn Marty, der seinen Nachnamen in Bromley änderte, trat nach dem Abitur in das Unternehmen ein. Sie sahen, dass der Ausbruch des Zweiten Weltkriegs und die damit verbundene Zunahme des Militärpersonals einen Bedarf an Freizeitaktivitäten für die auf Militärstützpunkten stationierten Personen bedeuten würden. 1940 gründeten Bromberg, Bromley und der Freund der Familie James Humpert Standard Games in Honolulu , Hawaii, um Militärbasen mit münzbetriebenen Spielautomaten zu versorgen. Im Mai 1945 gründeten Bromberg, Bromley und Humpert einen zweiten hawaiianischen Münzhändler namens "California Games" und lösten anschließend im August Standard Games auf. California Games wurde ebenfalls im nächsten Jahr eingestellt, woraufhin das Trio am 1. September 1946 "Service Games" gründete, um es zu ersetzen. Zu dieser Zeit stellte die US-Armee den Betrieb von Spielautomaten ein und verkaufte ihr Inventar an Bromley. Service Games hat die Maschinen dann restauriert und verkauft. 1951 verbot der Transportation of Gambling Devices Act Spielautomaten in US-Territorien, und so schickte Bromley 1952 zwei seiner Mitarbeiter, Richard Stewart und Ray LeMaire, nach Tokio in Japan, um einen neuen Distributor zu gründen. Ursprünglich unter verschiedenen Namen wie "LeMaire und Stewart" tätig, lieferte das Unternehmen münzbetriebene Spielautomaten an US-Stützpunkte in Japan und änderte seinen Namen bis 1953 in "Service Games of Japan".

Ein Jahr später gründeten alle fünf Männer "Service Games Panama", um ihre verschiedenen Einheiten zu kontrollieren. Das Unternehmen expandierte in den nächsten sieben Jahren um den Vertrieb in Südkorea, den Philippinen und Südvietnam. Service Games Panama gehörte zu gleichen Teilen allen fünf Männern und kaufte münzbetriebene Automaten von Gottlieb und Bally Manufacturing aus Chicago für den Vertrieb. Der Name "Sega", eine Abkürzung für "Service Games", wurde erstmals 1954 auf der Diamond Star Machine, einem Spielautomaten, verwendet. 1954 verkaufte Humpert seine Beteiligung an Service Games zu einem Preis von jeweils 50.000 US-Dollar an Bromley und Bromberg. Stewart und LeMaire kauften später Aktien von Bromley und Bromberg, was zu einer gleichen Aufteilung unter den vier Männern führte, die das Unternehmen besitzen. In den nächsten sieben Jahren wuchs Service Games weiter.

Als Service Games expandierte, zog es die Aufmerksamkeit der US-amerikanischen und japanischen Regierungen auf sich. Während es dem Unternehmen gelungen war, sich der Anklage wegen Bestechung und Steuerhinterziehung zu entziehen, wurde Service Games zwischen 1959 und 1960 von US-Luftwaffenstützpunkten in Japan und den Philippinen verbannt. Am 31. Mai 1960 wurde Service Games of Japan offiziell aufgelöst. Wenige Tage später, am 3. Juni, wurden zwei neue Unternehmen gegründet, die die Geschäftsaktivitäten übernehmen: Nihon Goraku Bussan und Nihon Kikai Seizō. Kikai Seizō, tätig als Sega, Inc., konzentrierte sich auf die Herstellung von Spielautomaten, während Goraku Bussan, der unter Stewart als Utamatic, Inc. Geschäfte machte, als Distributor und Betreiber von münzbetriebenen Automaten, insbesondere Jukeboxen, diente . Als Teil des Betriebsumzugs kauften die beiden neuen Unternehmen die Vermögenswerte von Service Games of Japan. Bromberg und Bromley verkauften Service Games Hawaii 1961 für 1,4 Millionen US-Dollar unter Beibehaltung des Namens. Kikai Seizō und Goraku Bussan fusionierten 1964.

Rosen Enterprises Ltd.

David Rosen , ein amerikanischer Offizier in der United States Air Force in Japan stationiert, begannen Rosen Enterprises Ltd. nach dem Korea - Krieg . Laut Rosen habe er gesehen, dass die Japaner Fotos für die Identifizierung, Reiskarten und die Beschäftigung benötigten. Aus diesem Grund kam ihm die Idee, automatisierte Fotoautomaten aus den USA nach Japan zu importieren und für diese Zwecke anzupassen. Rosens Geschäft begann 1954 in Tokio. 1957 erkannte Rosen, dass in der japanischen Wirtschaft verfügbares Einkommen verfügbar war und die japanische Kultur mehr Freizeit hatte. Er begann, münzbetriebene Spiele nach Japan zu importieren, wobei er sich insbesondere auf Jagd- und Schießspiele konzentrierte.

Rosen gab an, dass er eine Lizenz vom japanischen Ministerium für Industriehandel und Industrie erwerben musste, um Spiele zu importieren, und dass er 200% Zoll auf seine importierten Maschinen zuzüglich Zollgebühren für den Versand zahlen musste. Infolgedessen kostet der Import von Spielen das Dreifache der Kosten des Automaten. Trotzdem sagt Rosen, dass seine Maschinen genug verdient haben, um ihre Kosten innerhalb von zwei Monaten nach dem Betrieb zu bezahlen, da sie so viele Spiele erhalten haben. Er behauptet auch, dass es auf der Höhe seines Unternehmens keine einzige japanische Stadt gab, die dort nicht eine seiner Spielhallen hatte, und dass er ungefähr zwei Jahre lang praktisch ein Monopol hatte. Später hatte Rosen Konkurrenz in Form von Taito und Nihon Goraku Bussan.

Fusion und Übergang zum Hersteller

1965 erwarb Nihon Goraku Bussan Rosens Unternehmen, um Sega Enterprises, Ltd. zu gründen, obwohl Rosen es als "Fusion" bezeichnet hat. Rosen wurde als CEO und Geschäftsführer des neuen Unternehmens eingesetzt. Laut Rosen war "Sega" der Markenname, den Nihon Goraku Bussan verwendete, und dass die Entscheidung getroffen wurde, das Unternehmen mit dem bekanntesten Namen bei der Fusion zu nennen, während das Wort "Enterprises" von Rosen Enterprises stammte. Kurz darauf hörte Sega auf, sich auf Spielautomaten zu konzentrieren und die Vermietung an Militärstützpunkte einzustellen, um sich darauf zu konzentrieren, ein börsennotiertes Unternehmen für münzbetriebene Spielautomaten zu werden. Zu den importierten Produkten gehörten Rock-Ola- Jukeboxen und Flipper-Spiele von Williams sowie Waffenspiele von Midway Manufacturing .

Logo von Sega Enterprises, Ltd., verwendet bis 1976

Da Sega gebrauchte Maschinen importierte, die häufig gewartet werden mussten, begann Sega den Übergang vom Importeur zum Hersteller, indem er Ersatzwaffen und Flossen für seine importierten Spiele konstruierte. Laut dem ehemaligen Sega-Direktor Akira Nagai führte dies dazu, dass Sega auch eigene Spiele entwickelte. Segas erste Veröffentlichung ihres selbst hergestellten elektromechanischen Spiels war das U-Boot-Simulatorspiel Periscope . Das Spiel verfügte über Licht- und Soundeffekte, die zu dieser Zeit als innovativ galten und schließlich in Japan ziemlich erfolgreich wurden. Es wurde bald sowohl nach Europa als auch in die Vereinigten Staaten exportiert und in Einkaufszentren und Kaufhäusern platziert und war das erste Arcade-Spiel in den USA, das 25 Cent pro Spiel kostete. Sega war überrascht Periscope " Erfolg, und für die nächsten zwei Jahre, Sega produziert zwischen acht und zehn Spiele pro Jahr, alle von ihnen zu exportieren. Trotzdem würde die grassierende Piraterie in der Branche schließlich dazu führen, dass Sega vom Export seiner Spiele Abstand nimmt. Ein solches Beispiel ereignete sich, als Sega Jet Rocket entwickelte . Laut Rosen wurde es nach seiner amerikanischen Veröffentlichung im Jahr 1970 von drei Chicagoer Herstellern geklont. Dies wirkte sich negativ auf die Marktleistung des Spiels aus.

Eigentum nach Golf und westlichem und börsennotiertem Gesellschaftsstatus

Um das Unternehmen voranzubringen, hatte Rosen das Ziel, das Unternehmen an die Börse zu bringen , und entschied, dass dies in den Vereinigten Staaten einfacher zu erreichen sei als in Japan. Rosen wurde mitgeteilt, dass dies am einfachsten durch die Übernahme von Sega durch ein größeres Unternehmen zu erreichen wäre. 1969 wurde Sega an den amerikanischen Mischkonzern Gulf and Western Industries verkauft . Bromley und Stewart verkauften ihre Anteile, 80 % des Unternehmens, für insgesamt 10 Millionen US-Dollar, während LeMaire seine 20 % behielt. Als Bedingung für den Verkauf sollte Rosen mindestens bis 1972 CEO des Unternehmens bleiben. Laut Martin Bromleys Tochter Lauran sahen ihr Vater – der damals in den Fünfzigern war – und die anderen Eigentümer den Verkauf als Chance, in den Ruhestand gehen. Sechs Monate später, als der Deal abgeschlossen war, schloss sich Bromley mit Stewart zusammen, um eine Firma namens Sega SA (auch bekannt als Segasa und Sega/Sonic) in Spanien zu gründen, die Münzautomaten nach Europa importierte.

1970 stellte Gulf & Western Rosen an die Spitze eines neuen Unternehmens namens Gulf & Western Far East Pacific mit Hauptsitz in Hongkong. Sega Enterprises, Ltd. wurde eine Tochtergesellschaft dieses neuen Unternehmens, von dem Charles Bluhdorn , Chairman von Gulf & Western, hoffte, dass es ein mächtiger asiatischer Mischkonzern werden würde (obwohl diese Hoffnung nie in Erfüllung gehen würde). Rosen baute jedoch seine Beziehung zu Bluhdorn weiter aus, der die Sega Enterprises Ltd. 1974 in den Vereinigten Staaten an die Börse brachte, indem sie sie zu einer Tochtergesellschaft einer bestehenden börsennotierten Gesellschaft von Gulf & Western namens Polly Bergen Company machte. Rosen wurde zum CEO von Polly Bergen ernannt, das in Sega Enterprises, Inc. umbenannt wurde. Sega Enterprises, Ltd. Executive Vice President Harry Kane übernahm die Kontrolle über das Tagesgeschäft der japanischen Tochtergesellschaft. Im Juli 1975 eröffnete Sega Enterprises, Inc. eine neue nordamerikanische Vertriebs- und Produktionsniederlassung namens Sega of America in Redondo Beach, Kalifornien. Kane übernahm 1976 die Leitung dieser Tochtergesellschaft und wurde in Japan durch einen neuen Executive Vice President namens Dane Blough ersetzt.

Arcade-Erweiterung und Erfolg

Ende 1970 eröffnete Sega in Sapporo ein Arcade-Center mit 125 Spielen . Während der Eröffnung gab Sega eine Partnerschaft mit Toho Films – die Godzilla produziert hatte – für ein Joint Venture von Spielhallen bekannt, wobei im Januar eine Spielhalle mit 70 Spielen in Nagasaki eröffnet werden soll . Diese "Familien-Spaß-Zentren" begannen ein Geschäft mit Spielhallen in Japan, das Sega bis heute fortführt. Im Jahr 1973 veröffentlichte Sega Pong-Tron , sein erstes videobasiertes Spiel. 1975 erwarb Sega in Nordamerika eine 50-prozentige Beteiligung an Kingdom of Oz, einem Unternehmen, das Spielhallen in kalifornischen Einkaufszentren betrieb. Sega übernahm im März 1976 die volle Kontrolle, wobei alle Spielhallen zu Sega Centern wurden, und kündigte die Eröffnung weiterer Center in Kalifornien im Juni 1977 an. Nach dem von Atari- Gründer Nolan Bushnell entworfenen Modell von Chuck E. Cheese eröffnete Sega seinen ersten PJ Pizzazz , einem "Familienunterhaltungszentrum", in West Covina, Kalifornien, im Juni 1980.

Trotz der späten Konkurrenz durch Taitos erfolgreiches Arcade-Spiel Space Invaders im Jahr 1978 profitierte Sega stark vom Arcade-Gaming-Boom der späten 1970er Jahre und die Einnahmen stiegen bis  1979 auf über 100 Millionen US-Dollar . Während dieser Zeit erwarb Sega Gremlin Industries , a Hersteller von mikroprozessorbasierten Arcade-Spielen und firmierte nach der Übernahme als Sega/Gremlin. 1979 erwarb Sega auch Esco Boueki (Esco Trading), gegründet und im Besitz von Hayao Nakayama . Dies brachte Nakayama zu Sega Enterprises, Ltd., wo er zum Executive Vice President ernannt wurde und sich die Führungsverantwortung mit Dane Blough teilte. Blough leitete weiterhin die Finanzen und Verwaltung, während Nakayama die Verantwortung für Vertrieb, Marketing und Forschung und Entwicklung übernahm. Rosen gab später zu, dass er Esco Trading hauptsächlich für die Führung von Nakayama gekauft hatte. 1979 veröffentlichte das Unternehmen Head On , das das "Eat the Dots"-Gameplay einführte, das Namco später in Pac-Man verwendete . 1981 lizenzierte und veröffentlichte Sega Frogger , sein bis dahin erfolgreichstes Spiel. 1982 stellte Sega das erste Spiel mit isometrischer Grafik vor , Zaxxon . In den frühen 1980er Jahren war Sega einer der fünf führenden Hersteller von Arcade-Spielen in den Vereinigten Staaten, als der Umsatz des Unternehmens auf 214 Millionen US-Dollar stieg.

Eintritt in den Heimkonsolenmarkt und Wiederaufleben der Spielhallen (1982–1989)

Absturz der Arcade-Industrie und SG-1000

Die SG-1000 , die erste Heimvideospielkonsole von Segas

Trotz Segas Erfolgen blickte Rosen in einem Interview für Cashbox im Dezember 1981 vorsichtig optimistisch in die Zukunft . Er sagte, dass er das Gefühl habe, dass sich das Wachstum der Branche verlangsame und die Expansionsmöglichkeiten immer begrenzter werden. Er sprach auch über Segas Fokus auf das Convert-a-Pak-Programm, das es ermöglichte, neue Spiele in wenigen Minuten in bestehende Arcade-Schränke zu installieren. Dies wurde auf der G80- Arcade-Systemplatine von Sega eingeführt . Rosen ergriff weitere Maßnahmen aus Besorgnis, einschließlich der Aufforderung an den Vorstand von Gulf und Western, die Minderheitsaktionäre von Sega (einschließlich selbst) aufzukaufen, und riet bei einem Händlertreffen, dass die Branche größere Veränderungen vornehmen müsse. Ungefähr zur gleichen Zeit gaben Sega/Gremlin eine Namensänderung in Sega Electronics, Inc. bekannt. Wie Rosen vorhersagte, wurde Sega von einem Abschwung im Spielhallengeschäft ab 1982 ernsthaft geschadet, was Gulf und Western dazu veranlasste, ihre nordamerikanische Spielhallenfertigungsorganisation und die Lizenzen zu verkaufen Rechte für seine Arcade-Spiele an Bally. Das Unternehmen behielt den nordamerikanischen Forschungs- und Entwicklungsbetrieb von Sega sowie seine japanische Tochtergesellschaft Sega Enterprises, Ltd. bei. Sega Centers wurden an die Time-Out-Spielhallenkette verkauft und alle PJ Pizzazz-Standorte wurden geschlossen.

Da sein Arcade-Geschäft rückläufig war, befürwortete Nakayama, Präsident von Sega Enterprises, Ltd., dass das Unternehmen seine Hardware-Expertise nutzt, um in den damals noch jungen japanischen Heimkonsolenmarkt vorzudringen. Nakayama erhielt die Erlaubnis, fortzufahren, was zur Veröffentlichung von Segas erstem Heimvideospielsystem, dem SG-1000, führte . Das erste entwickelte Modell war der SC-3000, eine Computerversion mit integrierter Tastatur, aber als Sega von Nintendos Plänen erfuhr , eine reine Spielekonsole auf den Markt zu bringen, begannen sie mit der Entwicklung des SG-1000 neben dem SC- 3000. Der SG-1000 und der SC-3000 wurden in Japan am 15. Juli 1983 veröffentlicht, am selben Tag, an dem Nintendo den Family Computer (Famicom) in Japan auf den Markt brachte . Obwohl Sega den SG-1000 nur in Japan herausbrachte, wurden umbenannte Versionen in mehreren anderen Märkten weltweit veröffentlicht. Zum Teil aufgrund des stetigeren Veröffentlichungsstroms des SG-1000 und zum Teil aufgrund eines Rückrufs von Famicom-Geräten, der aufgrund eines fehlerhaften Schaltkreises erforderlich war, erzielte der SG-1000 1983 160.000 verkaufte Einheiten, was Segas Prognose von 50.000 Einheiten weit übertraf. Im Jahr 1984 begann die Famicom Erfolg der SG-1000, teilweise hinter sich lassen , weil Nintendo seine Spiele verstärkt Bibliothek von umwerben Entwickler von Drittanbietern , während Sega war weniger als eifrig zu arbeiten mit den gleichen Unternehmen , die sie mit konkurrierten in Arkaden.

Im November 1983 gab Rosen seine Absicht bekannt, am 1. Januar 1984 als Präsident von Sega Enterprises, Inc. zurückzutreten, obwohl er dem Unternehmen in beratender Funktion treu bleiben würde. Seine Erklärung gegenüber dem Verwaltungsrat von Sega zeigte den Wunsch, andere Interessen und Investitionen zu verfolgen. Jeffrey Rochlis wurde als neuer Präsident und COO von Sega bekannt gegeben. Rosen zitierte Segas neuen Lizenzvertrag mit Bally als Teil von Segas "Eintritt in eine neue Ära".

Management-Buyout und Master-System

Eine SG-1000 2-Konsole
Sega brachte 1984 die SG-1000 II auf den Markt

Kurz nach der Markteinführung des SG-1000 begannen Gulf and Western, sich nach dem Tod von Bluhdorn von ihren Nicht-Kerngeschäften zu trennen. Zu dieser Zeit besaßen Gulf und Western 91 Prozent von Sega Enterprises, Inc. Nakayama und Rosen arrangierten 1984 mit finanzieller Unterstützung der CSK Corporation , einem bekannten japanischen Softwareunternehmen , einen Management-Buyout der japanischen Tochtergesellschaft . Die japanischen Vermögenswerte von Sega wurden für 38 Millionen US-Dollar von einer Investorengruppe unter der Führung von Rosen und Nakayama gekauft. Isao Okawa , Vorsitzender von CSK, wurde Vorsitzender von Sega, während Nakayama als CEO von Sega Enterprises, Ltd. eingesetzt wurde. Nach der Übernahme brachte Sega am 31. Juli 1984 eine weitere Konsole heraus, die SG-1000 II. Die SG-1000 II ersetzte den festverdrahteten Joystick durch zwei abnehmbare Joypads.

Das Master-System , das 1986 in Nordamerika und 1987 in Europa veröffentlicht wurde

Aufgrund des mangelnden Erfolgs des SG-1000 begann Sega 1985 mit der Arbeit am Mark III in Japan. Der Mark III wurde von demselben internen Sega-Team entwickelt, das den SG-1000 entwickelt hatte vorherige Konsole. Für die Nordamerika-Veröffentlichung der Konsole hat Sega den Mark III unter dem Namen „ Master System “ neu gestaltet und umbenannt . Das futuristische Enddesign für das Master System sollte den westlichen Geschmack ansprechen. Der Sega Mark III wurde im Oktober 1985 in Japan zu einem Preis von 15.000 Yen auf den Markt gebracht. Trotz technisch leistungsfähigerer Hardware als sein Hauptkonkurrent Famicom erwies sich der Mark III bei seiner Markteinführung nicht als erfolgreich. Schwierigkeiten ergaben sich aus der damaligen Lizenzpraxis von Nintendo mit Drittentwicklern, wobei Nintendo verlangte, dass Spiele für das Famicom nicht auf anderen Konsolen veröffentlicht werden. Um dies zu überwinden, entwickelte Sega eigene Spiele und erwarb die Rechte zur Portierung von Spielen von anderen Entwicklern, die sich jedoch nicht gut verkauften.

Anfang 1992 wurde die Produktion von Master System in Nordamerika eingestellt. Zum Zeitpunkt der Einstellung hatte Master System in den USA zwischen 1,5 Millionen und 2 Millionen Einheiten verkauft und lag damit hinter Nintendo und Atari, die 80 bzw. 12 Prozent des Marktes kontrollierten. Der Verkauf in den USA wurde durch ineffektives Marketing von Tonka behindert , der die Konsole im Auftrag von Sega in den USA vermarktete. Noch 1993 betrug die aktive installierte Benutzerbasis des Master-Systems in Europa 6,25 Millionen Einheiten. Das Master-System hat in Brasilien anhaltenden Erfolg gehabt, wo weiterhin neue Variationen veröffentlicht wurden, lange nachdem die Konsole anderswo eingestellt wurde und von Segas Partner in der Region, Tectoy , vertrieben wurde . Bis 2016 hatte Tec Toy insgesamt 8 Millionen Einheiten des ursprünglichen Master-Systems und verschiedener emulationsbasierter Nachfolger in Brasilien verkauft.

Eröffnung neuer weltweiter Divisionen

1984 eröffnete Sega seine europäische Abteilung. Während Sega zunächst keine Expansion nach Europa in Betracht zog, überlegte sich das Unternehmen, nachdem es von Victor Leslie, einem Münzhändler in Großbritannien, kontaktiert wurde. Leslie wurde mit der Leitung eines neuen Sega-Büros in London beauftragt, das Sega Europe Ltd. heißen sollte. Sega Europe würde die Marketingbasis des Unternehmens auf dem Kontinent sein.

Sega trat 1985 mit der Gründung einer weiteren neuen Abteilung nach Abschluss eines Vertrags mit Bally wieder in den nordamerikanischen Arcade-Markt ein. Da Sega Electronics, Inc. nicht mehr existiert, stellten Rosen und Nakayama Gene Lipkin ein, um die neue Abteilung Sega Enterprises USA mit Sitz in San Jose, Kalifornien, zu leiten . Lipkin hatte zuvor für Atari und Exidy gearbeitet . Lipkins neuer Leiter des Vertriebsteams, Tom Petit, hatte zuvor für Nintendo und Data East gearbeitet .

Die neue Tochtergesellschaft begann mit 22 Mitarbeitern, 500.000 US-Dollar an Start-up-Einnahmen und operierte von den Einrichtungen des alten Arbeitgebers von Lipkin aus, bis die neue Einrichtung von Sega im August 1985 fertig war. Die Veröffentlichung von Hang-On im Jahr 1985 sollte sich in der Region als erfolgreich erweisen und wurde so beliebt, dass Sega Mühe hatte, mit der Nachfrage nach dem Spiel Schritt zu halten. Im Mai 1986 trat Lipkin aus persönlichen Gründen zurück; Petit übernahm schließlich die Kontrolle über die Division. Sega Enterprises USA hielt eine Rivalität mit Sega Europe, da die nordamerikanische Abteilung schnell über die europäische hinauswuchs.

1986 wurde Sega of America gegründet, um die Konsumgüter des Unternehmens in Nordamerika zu verwalten. Rosen und Nakayama stellten Bruce Lowry, den Vice President of Sales von Nintendo of America, ein. Lowry ließ sich davon überzeugen, das Unternehmen zu wechseln, weil Sega ihm erlauben würde, sein neues Büro in San Francisco zu eröffnen . Er wählte den Namen "Sega of America" ​​für seine Abteilung, weil er für Nintendo of America gearbeitet hatte und die Wortkombination mochte. Zunächst wurde Sega of America damit beauftragt, das Master-System für eine westliche Veröffentlichung neu zu verpacken, obwohl der Vertrieb der Konsole später an Tonka übergeben wurde. Während dieser Zeit wurde ein Großteil der neuen Infrastruktur von Sega of America vorübergehend abgeschaltet.

Erfolg in Spielhallen nach dem Crash

1985 veröffentlichte Sega Hang-On , ein von Yu Suzuki im Rahmen der Studio 128-Entwicklungsgruppe programmiertes Motorradrennspiel . Mit fortschrittlichen Pseudo-3D-"Super Scaler"-Grafiken war das Spiel sehr erfolgreich, so dass Sega Mühe hatte, mit der resultierenden Nachfrage Schritt zu halten. Es folgte 1986 ein ähnliches OutRun , das die von Hang-On aufgestellten Konventionen erweiterte . Seine Arcade-Veröffentlichung erhielt positive Kritiken und wurde zu einem der beliebtesten Arcade-Spiele des Jahres und gewann auch den Golden Joystick Award für das Spiel des Jahres .

Deluxe "Taikan" -Schrank von OutRun , 1986 von Sega in die Spielhallen veröffentlicht (Bild 2011)

Obwohl beide Spiele als Standschränke erhältlich waren, war ein wesentlicher Teil ihres Erfolgs ihre maßgeschneiderten Deluxe-Formen, die von Sega offiziell als "Taikan-Spiele" (体感ゲーム) bezeichnet wurden. Grob übersetzt in "Körperempfindung" oder "Erfahrung", bezog sich der Namensgeber auf ihr auffälliges bewegungsbasiertes Steuerungsschema und die hydraulische Bewegungssimulation, bei der fahrbare Motorrad- und Automodelle verwendet wurden. Der ehemalige Sega-Arcade-Direktor Akira Nagai hat Hang-On und OutRun als die Veröffentlichungen bezeichnet, die dazu beigetragen haben, die Spielhallen aus dem Abschwung von 1982 herauszuholen und neue Spielgenres zu schaffen. In den folgenden Jahren veröffentlichte Sega mehrere andere erfolgreiche Spiele, die auf der Taikan-Vorlage basierten, darunter Space Harrier und After Burner sowie die erste Version seines beliebten UFO Catcher- Klauenkran- Spiels.

Neben der Erholung der Arcade-Spielgewinne, die durch den kreativen Aufschwung verursacht wurden, konnte Sega Mitte der 1980er Jahre sowohl in Japan als auch in den USA erfolgreich eigene Spielhallen betreiben. Im ehemaligen Land wurden unter den Ketten "Hi-Tech Land" und "Hi-Tech Sega" die ersten offiziell gebrandeten Spielzentren eröffnet. Die Eröffnungen kamen nach der Schaffung des Fueiho-Gesetzes und der "3K Cleanup Campaign" der Unterhaltungsindustrie, die versuchte, die "kurai, kowai und kitanai" (dunklen, unheimlichen und schmutzigen) Aspekte der Veranstaltungsorte zu zerstreuen. In ähnlicher Weise folgte Segas Time-Out-Kette von Spielhallen, die durch die Übernahme des Unternehmens Time-Out Family Amusement Inc. in den USA im Dezember 1986 gegründet wurde, auf frühere Veranstaltungsorte, die in den 1970er Jahren eröffnet wurden.

Neben ähnlichen Markenketten von Wettbewerbern wie Taito folgten die Veranstaltungsorte in beiden Ländern dem zuvor eingeschlagenen Weg, Spielhallen sauberer und sozialverträglicher zu machen, und installierten Funktionen wie Toiletten für Männer und Frauen, Beleuchtungssysteme und Raucherbereiche. Der Erfolg von Sega in Spielhallen hielt das Unternehmen über Wasser, während die Bemühungen um den Heimkonsum zu kämpfen hatten, obwohl die Time-Out-Kette in den USA später im Jahr 1990 aufgrund der sich ändernden Bedingungen in der Unterhaltungsindustrie verkauft wurde.

Sega Genesis/Mega Drive und Mainstream-Erfolg (1989–1994)

Sega Genesis , zweite nordamerikanische Version

Sega veröffentlichte den Nachfolger des Master Systems, den Mega Drive , in Japan am 29. Oktober 1988, obwohl der Start von Nintendos Veröffentlichung von Super Mario Bros. 3 eine Woche zuvor überschattet wurde . Positive Berichterstattung aus den Zeitschriften Famitsu und Beep! half, eine Anhängerschaft aufzubauen, aber Sega schaffte es im ersten Jahr nur 400.000 Einheiten auszuliefern. Der Mega Drive konnte die ehrwürdige überholt Famicom und blieb eine dritte Stelle in Japan hinter Nintendos Super Famicom und NEC ‚s PC Engine in der gesamten 16-Bit - Ära . Sega gab am 9. Januar 1989 ein nordamerikanisches Veröffentlichungsdatum für das System bekannt. Zu dieser Zeit besaß Sega keine nordamerikanische Vertriebs- und Marketingorganisation für seine Konsolen, entschied sich jedoch letztendlich, die Konsole über seine eigene Tochtergesellschaft von Sega of America auf den Markt zu bringen. die später in diesem Jahr auf den Markt kam.

Für den nordamerikanischen Markt, auf dem die Konsole in "Sega Genesis" umbenannt wurde, führte der ehemalige Atari- Manager und neue CEO von Sega of America, Michael Katz, einen zweiteiligen Ansatz ein, um den Vertrieb in der Region aufzubauen. Der erste Teil beinhaltete eine Marketingkampagne, um Nintendo frontal herauszufordern und die mehr Arcade-ähnliche Erfahrung des Genesis hervorzuheben, die in Slogans wie "Genesis tut, was Nintendon nicht" zusammengefasst wurde. Da Nintendo die Konsolenrechte an den meisten Arcade-Spielen dieser Zeit besaß, bestand der zweite Teil darin, eine Bibliothek mit sofort erkennbaren Spielen zu erstellen, die die Namen und das Abbild von Prominenten und Sportlern verwendeten. Dennoch fiel es ihm schwer, die allgegenwärtige Präsenz von Nintendo in den Haushalten der Verbraucher zu überwinden. Von Nakayama beauftragt, innerhalb des ersten Jahres eine Million Einheiten zu verkaufen, schafften es Katz und Sega of America nur 500.000 Einheiten zu verkaufen.

Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehog ist seit der Einführung des Charakters im Jahr 1991 Segas Maskottchen

Während Sega nach einer Flaggschiff-Serie suchte, um mit Nintendos Mario- Serie zu konkurrieren, zusammen mit einer Figur, die als Firmenmaskottchen dienen sollte, entwarf Naoto Ohshima "einen blaugrünen Igel mit roten Schuhen". Dieser Charakter gewann den Wettbewerb und wurde in Sonic the Hedgehog umbenannt , was eine der meistverkauften Videospiel-Franchises der Geschichte hervorbrachte. Das Gameplay von Sonic the Hedgehog entstand mit einer Tech-Demo von Yuji Naka , der einen Algorithmus entwickelt hatte, der es einem Sprite ermöglichte, sich sanft auf einer Kurve zu bewegen, indem er seine Position mit einer Punktmatrix bestimmt . Nakas ursprünglicher Prototyp war ein Plattformspiel, bei dem ein sich schnell bewegender Charakter in einer Kugel durch eine lange Wickelröhre rollte , und dieses Konzept wurde anschließend mit Ohshimas Charakterdesign und Levels von Designer Hirokazu Yasuhara konkretisiert . Sonics blaue Pigmentierung wurde passend zu Segas kobaltblauem Logo gewählt, und seine Schuhe waren ein Konzept, das aus einem von Michael Jacksons Stiefeln inspirierten Design mit der Hinzufügung der Farbe Rot entwickelt wurde, die sowohl vom Weihnachtsmann als auch vom Kontrast dieser Farben inspiriert wurde auf Jacksons 1987er Album Bad ; seine Persönlichkeit basierte auf Bill Clintons "Can do"-Haltung.

Marketingstrategie und Erfolg

Mitte 1990 stellte Nakayama Tom Kalinske ein , um Katz als CEO von Sega of America zu ersetzen. Obwohl Kalinske anfangs wenig über den Videospielmarkt wusste, umgab er sich mit branchenerfahrenen Beratern. Als Anhänger des Rasierer- und Klingen-Geschäftsmodells entwickelte er einen Vier-Punkte-Plan: den Preis der Konsole senken, ein in den USA ansässiges Team bilden, um Spiele für den amerikanischen Markt zu entwickeln, die aggressiven Werbekampagnen fortzusetzen und auszubauen und zu ersetzen das gebündelte Spiel Altered Beast mit einem neuen Spiel, Sonic the Hedgehog . Der japanische Vorstand lehnte den Plan zunächst ab, aber alle vier Punkte wurden von Nakayama genehmigt, der Kalinske sagte: "Ich habe Sie eingestellt, um die Entscheidungen für Europa und Amerika zu treffen, also machen Sie es." Zeitschriften lobten Sonic als eines der besten Spiele aller Zeiten, und die Konsole von Sega wurde schließlich erfolgreich. Zum großen Teil aufgrund der Popularität von Sonic the Hedgehog übertraf der Sega Genesis seinen Hauptkonkurrenten, Nintendos SNES , in den Vereinigten Staaten während der Weihnachtszeit 1991 fast zwei zu eins. Dieser Erfolg führte dazu, dass Sega im Januar 1992 65% des 16-Bit- Konsolenmarktes kontrollierte , was es zum ersten Mal seit Dezember 1985 war, dass Nintendo nicht mehr der Konsolenführer war.

Um mit Nintendo zu konkurrieren, war Sega offener für neue Arten von Spielen als sein Rivale, kontrollierte jedoch immer noch streng den Genehmigungsprozess für Spiele von Drittanbietern und verlangte hohe Preise für die Herstellung von Kassetten. Techniker des amerikanischen Drittanbieters für Videospiele Electronic Arts (EA) entwickelten die Genesis 1989 nach fast einjährigen Verhandlungen mit Sega, in denen EA eine liberalere Lizenzvereinbarung als branchenüblich forderte, bevor sie seine Spiele für die System. Infolgedessen unterzeichnete EA im Juni 1990 mit Sega , was Gründer Trip Hawkins als „sehr ungewöhnliche und viel aufgeklärtere Lizenzvereinbarung“ bezeichnete: „Unter anderem hatten wir das Recht, so viele Titel zu produzieren, wie wir wollten unsere eigenen Titel ... die Lizenzgebühren waren viel vernünftiger. Wir hatten auch eine direktere Kontrolle über die Herstellung." Die erste Genesis-Version von John Madden Football von EA kam vor Ende 1990 auf den Markt und wurde zu dem, was EA-Kreativoffizier Bing Gordon als „ Killer-App “ für das System bezeichnete.

Ein weiteres Problem, mit dem Sega bei der Vermarktung des Genesis in Nordamerika zu kämpfen hatte, war die Dominanz von Nintendo bei den Einzelhändlern. Große Einzelhandelsgeschäfte wie Walmart , Target Corporation und Kmart hatten sich alle geweigert, die Genesis in ihren Geschäften zu führen. Um Walmart dazu zu bringen, das System zu tragen, bewarb Kalinske das System stark in Bentonville, Arkansas , wo sich Walmarts Hauptbüro befindet. Zu den in der Gegend verwendeten Taktiken gehörten das Mieten von Werbetafeln, Radiowerbung, Sportstadien und die Anmietung eines Ladens im örtlichen Einkaufszentrum. Dies führte dazu, dass Walmart nachgab und sich entschied, die Genesis zu tragen.

Sega konnte Nintendo aufgrund des Vorsprungs von Genesis, eines niedrigeren Preises und einer größeren Spielebibliothek im Vergleich zum Super Nintendo bei seiner Veröffentlichung vier Weihnachtssaisons in Folge überbieten. Die Werbung von Sega positionierte die Genesis als kühlere Konsole, und als sich ihre Werbung weiterentwickelte, prägte das Unternehmen den Begriff "Blast Processing", um darauf hinzuweisen, dass seine Verarbeitungskapazitäten weitaus höher waren als die des SNES. Laut einer Studie zu NPD-Verkaufsdaten aus dem Jahr 2004 konnte der Sega Genesis seinen Vorsprung vor dem Super NES auf dem amerikanischen 16-Bit-Konsolenmarkt behaupten. Laut einem Bericht von Wedbush Securities aus dem Jahr 2014 , der auf überarbeiteten NPD-Verkaufsdaten basiert, hat der SNES jedoch den Genesis auf dem US-Markt übertroffen.

Sega gegen Auszeichnung

Ein Screenshot der Meldung "HERGESTELLT VON ODER UNTER LIZENZ VON SEGA ENTERPRISES LTD."
Der vom Trademark Security System (TMSS) angezeigte Bildschirm

Nach der Veröffentlichung von Sega Genesis im Jahr 1989 begann der Videospielverlag Accolade , nach Möglichkeiten zu suchen, einige seiner PC-Spiele auf der Konsole zu veröffentlichen. Zu dieser Zeit hatte Sega einen Lizenzvertrag für Drittentwickler abgeschlossen, der die Kosten für den Entwickler erhöhte. Laut Alan Miller , Mitbegründer von Accolade , "bezahlt man ihnen zwischen 10 und 15 US-Dollar pro Cartridge zusätzlich zu den tatsächlichen Hardware-Herstellungskosten, so dass sich die Warenkosten für den unabhängigen Verlag ungefähr verdoppelt." Um die Lizenzierung zu umgehen, entschied sich Accolade, einen alternativen Weg zu suchen, um ihre Spiele auf die Genesis zu bringen. Als Folge von Piraterie in einigen Ländern und nicht lizenzierten Entwicklungsproblemen integrierte Sega einen technischen Schutzmechanismus in eine Neuauflage der Genesis, die 1990 veröffentlicht wurde, die als Genesis III bezeichnet wird. Diese neue Variante des Genesis enthielt einen Code, der als Trademark Security System (TMSS) bekannt ist. Accolade hat die TMSS-Datei erfolgreich identifiziert. Später fügte es diese Datei zu den Spielen HardBall hinzu! , Star Control , Mike Ditka Power Football und Turrican . Als Reaktion auf die Entwicklung dieser nicht lizenzierten Spiele reichte Sega beim US-Bezirksgericht für den nördlichen Bezirk von Kalifornien Klage gegen Accolade wegen Markenverletzung, unlauterem Wettbewerb und Urheberrechtsverletzung ein. Als Reaktion darauf reichte Accolade eine Widerklage ein, weil sie die Quelle ihrer Spiele gefälscht hatte, indem sie das Sega-Markenzeichen beim Einschalten des Spiels angezeigt hatte. Obwohl im ersten Fall des Bezirksgerichts eine einstweilige Verfügung erwirkt wurde, hob der Neunte Bezirk infolge der Berufung von Accolade das Urteil des Bezirksgerichts auf und entschied, dass die Dekompilierung der Sega-Software durch Accolade eine faire Verwendung darstellt. Schließlich einigten sich Sega und Accolade am 30. April 1993. Als Teil dieser Einigung wurde Accolade offizieller Lizenznehmer von Sega und entwickelte und veröffentlichte später Barkley Shut Up and Jam! während unter Lizenz. Die Bedingungen der Lizenzierung, einschließlich der Tatsache, ob besondere Vereinbarungen oder Rabatte für Accolade getroffen wurden oder nicht, wurden nicht veröffentlicht. Auch die finanziellen Bedingungen des Vergleichs wurden nicht bekannt gegeben, obwohl beide Unternehmen sich bereit erklärten, ihre eigenen Prozesskosten zu tragen.

1993 Anhörungen im US-Kongress

Bewertungen von Segas Videogame Rating Council .

1993 begannen die amerikanischen Medien, sich auf den ausgereiften Inhalt bestimmter Videospiele zu konzentrieren. Spiele wie Night Trap for the Sega CD , ein Add-on , erhielten eine beispiellose Prüfung. Probleme über Night Trap wurden im Vereinigten Königreich zur Sprache gebracht , wobei der ehemalige Entwicklungsdirektor von Sega of Europe, Mike Brogan, feststellte, dass „ Night Trap für Sega eine schreckliche Publicity erhielt … es wurde auch im britischen Parlament zitiert, weil es als „15“ eingestuft wurde. aufgrund der Verwendung von echten Schauspielern." Dies geschah zu einer Zeit, als Sega von seinem Image als ausgefallenes Unternehmen mit Haltung profitierte, und dies verstärkte dieses Image nur. Mit Abstand das umstrittenste Spiel des Jahres war Midway ‚s Mortal Kombat , portiert auf die Genesis und SNES von Acclaim . Als Reaktion auf den öffentlichen Aufschrei über die grafische Gewalt des Spiels beschloss Nintendo, das Blut im Spiel durch „Schweiß“ und die grausamen „Todesfälle“ der Spielhalle durch weniger gewalttätige Finishing-Moves zu ersetzen. Sega verfolgte einen anderen Ansatz und führte Amerikas erstes Videospielbewertungssystem, den Videogame Rating Council (VRC), für alle seine aktuellen Systeme ein. Die Bewertungen reichten von der familienfreundlichen GA-Bewertung über die reifere Bewertung von MA-13 ​​bis zur Erwachsenenbewertung von MA-17. Mit dem Bewertungssystem veröffentlichte Sega seine Version von Mortal Kombat , die anscheinend alle Blut- und Schweißeffekte entfernt und die Finishing-Moves noch mehr abgeschwächt hat als in der SNES-Version. Alle Blut- und unzensierten Finishing-Moves der Spielhalle könnten jedoch durch Eingabe eines "Blutcodes" aktiviert werden. Diese Formalität ermöglichte es Sega, das Spiel mit einer relativ niedrigen MA-13-Bewertung zu veröffentlichen. Inzwischen wurde die zahmere SNES-Version ohne Bewertung ausgeliefert. Die Genesis-Version von Mortal Kombat wurde sowohl von der Spielepresse als auch von den Fans gut aufgenommen und verkaufte die SNES-Version drei- oder vier-zu-eins, während Nintendo dafür kritisiert wurde, die SNES-Version des Spiels zu zensieren. Der Executive Vice President von Nintendo of America Howard Lincoln wies 1993 in einer Anhörung vor dem US-Kongress schnell darauf hin, dass Night Trap keine solche Bewertung habe. Als Reaktion darauf zeigte der Vizepräsident von Sega of America, Bill White, ein Videoband mit gewalttätigen Videospielen auf dem SNES und betonte die Bedeutung der Bewertung von Videospielen. Am Ende der Anhörung forderte Senator Joe Lieberman eine weitere Anhörung im Februar 1994, um die Fortschritte bei einem Bewertungssystem für Gewalt in Videospielen zu überprüfen. Obwohl Sega steigende Verkaufszahlen verzeichnete, beschloss Sega, Night Trap zurückzurufen und es 1994 aufgrund der Kongressanhörungen mit Überarbeitungen neu zu veröffentlichen. Nach Abschluss dieser Anhörungen kamen Videospielhersteller zusammen, um das von Lieberman geforderte Bewertungssystem zu etablieren. Zunächst schlug Sega die universelle Einführung seines Systems vor, aber nach Einwänden von Nintendo und anderen übernahm Sega eine Rolle bei der Bildung eines neuen Systems. Daraus wurde das Entertainment Software Rating Board , eine unabhängige Organisation, die von Lieberman gelobt wurde.

Game Gear und Sega-CD

Segas Game Gear hatte Mühe, gegen Nintendos Game Boy anzutreten .

1990 brachte Sega die Game Gear auf den Markt , um gegen Nintendos Game Boy anzutreten . Die Konsole war als tragbare Version des Master-Systems konzipiert und verfügte über leistungsstärkere Systeme als der Game Boy, einschließlich eines Vollfarbbildschirms, im Gegensatz zum monochromen Bildschirm seines Rivalen. Aufgrund von Problemen mit der kurzen Akkulaufzeit, fehlenden Originalspielen und schwachem Support von Sega konnte das Game Gear den Game Boy mit etwa 11 Millionen verkauften Einheiten nicht übertreffen.

Bis 1991 hatten Compact Discs (CDs) als Datenspeicher für Musik und Software an Popularität gewonnen . PCs und Videospielfirmen hatten begonnen, diese Technologie zu nutzen. NEC hatte mit der Veröffentlichung des TurboGrafx-CD- Add-Ons als erstes Unternehmen die CD-Technologie in eine Spielekonsole integriert , und Nintendo plante, auch ein eigenes CD-Peripheriegerät zu entwickeln . Sega sah die Möglichkeit, sich gegenüber seinen Konkurrenten einen Vorteil zu verschaffen und arbeitete mit JVC zusammen , um ein CD-ROM- Add-On für den Genesis zu entwickeln. Sega brachte die Mega-CD in Japan am 1. Dezember 1991 auf den Markt und kostete zunächst JP¥ 49.800. Das CD-Add-on wurde in Nordamerika am 15. Oktober 1992 als Sega-CD zu einem Verkaufspreis von 299 US-Dollar eingeführt ; es wurde 1993 in Europa als Mega-CD veröffentlicht. Dieses Add-on-Gerät hat nicht nur die potenzielle Größe seiner Spiele erheblich erweitert, sondern auch die Grafik- und Soundfähigkeiten verbessert, indem es einen zweiten, leistungsstärkeren Prozessor, mehr Systemspeicher und hardwarebasierte Skalierung und Rotation, ähnlich wie in Segas Arcade-Spielen. Die Mega-CD verkaufte sich im ersten Jahr in Japan nur 100.000 Mal und blieb damit deutlich hinter den Erwartungen zurück. Obwohl viele Verbraucher den hohen Einführungspreis des Add-Ons verantwortlich machten, litt es auch unter einer kleinen Softwarebibliothek; Zum Start waren nur zwei Spiele verfügbar. Dies war zum Teil auf die lange Verzögerung zurückzuführen, bevor Sega sein Software Development Kit Drittentwicklern zur Verfügung stellte. Der Verkauf war in Nordamerika und Europa erfolgreicher, obwohl die Neuheit von Full Motion Video (FMV) und CD-erweiterten Spielen schnell nachließ, da viele der späteren Spiele der Sega-CD mit lauwarmen oder negativen Kritiken aufgenommen wurden.

Anhaltender Arcade-Erfolg

Sega war in den Jahren, in denen es Genesis unterstützte, mit Spielhallen erfolgreich, was es in den frühen 1990er Jahren zu einer der bekanntesten Marken sowohl im Heim- als auch im Out-of-Home-Bereich des Gamings machte. Bei der Entwicklung von Arcade-Spielen konzentrierte sich Sega auf die Veröffentlichung von Spielen für unterschiedliche Geschmäcker, darunter Rennspiele und Side-Scroller . Es entwickelte über 40 Spiele für sein System 16 Arcade-Systemboard und war in Japan mit seiner Reihe von Medaillenspielen erfolgreich . Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Power Drift ordnete Sega seine Arcade-Entwicklungsabteilungen in die Amusement Machine Research and Development Teams oder AM-Teams um, die streng getrennt waren und oft Rivalitäten untereinander und mit den Consumer-Entwicklungsabteilungen hatten. Während dieser Zeit wurde der Geschäftsbereich AM5 gegründet, um größere Vergnügungsgeräte zu entwickeln, mit ersten Projekten wie der "Waku Waku"-Linie von Kinderfahrgeschäften. Segas fortschrittliches Know-how aus den "Taikan"-Erlebnisspielen in den 1980er Jahren führte zu komplexeren Maschinen; seine Simulatoren AS-1 und R360 boten beispiellose, aber sehr teure Immersion.

Eine Reihe von Arcade-Schränken mit Rennwagensitzen
Virtua Formula Installation in der Sega VirtuaLand Arcade im Luxor Las Vegas Hotel im Jahr 1993

In den Jahren 1992 und 1993 lief das neue Modell 1 Arcade-System Sega AM2 ‚s Virtua Racing und Virtua Fighter (das erste 3D - Spiel kämpfen ), die polygonale Grafiken in der Popularisierung 3D eine entscheidende Rolle gespielt und trat an die Stelle der Linie des Sega von Sprite-basierte "Super Scaler"-Spiele. Virtua Fighter wurde für sein einfaches Drei-Tasten - Steuerungsschema gelobt, mit der Strategie von den intuitiv beobachteten Unterschieden zwischen den Zeichen kommen , die gefühlt und anders gehandelt anstatt den verzierten Combos von zweidimensionalen Konkurrenten. Trotz seiner groben Grafik – mit Charakteren, die aus weniger als 1.200 Polygonen bestehen – verlieh die flüssige Animation und die relativ realistische Darstellung verschiedener Kampfstile seinen Kämpfern eine lebensechte Präsenz von Virtua Fighter , die mit Sprites als unmöglich reproduziert werden konnte . Das Model 1 war außerordentlich teuer und fortschrittlich und brachte die Arcade-Gaming-Technologie weiter vor die Heimkonsolen; Die Schwierigkeiten von Sega bei der Portierung von Virtua Racing auf die Genesis spiegelten dies wider.

Sega konnte in dieser Zeit auch Erfolge beim Betrieb von Spielhallen verzeichnen. In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren begann die japanische Vergnügungsabteilung von Sega mit der Eröffnung immer größerer Vergnügungszentren, die auf ein breiteres Spektrum von Bevölkerungsgruppen ausgerichtet waren, und etablierte 1990 ihr "En-Joint"-Konzept. Während dieser Zeit wurden im Land über 150 Veranstaltungsorte eröffnet. mit der produktiven familienorientierten Sega World- Kette und den beliebten "GiGO"-Einrichtungen für über 18-Jährige in Roppongi und Ikebukuro . Nachdem Sega durch Übernahmen bestehender Distributoren wie Deith Leisure neue regionale Arcade-Abteilungen geschaffen hatte, übernahm Sega diese erfolgreiche Formel und rüstete sie für Überseegebiete um, beginnend im Jahr 1992 mit einer Reihe kleiner Teststandorte in Großbritannien, Taiwan, Frankreich und Spanien. Neben einer Rückkehr in die USA mit der Spielhalle „Game City“ in Dallas , Texas, würden die vier Länder danach eine Reihe größerer Spielstätten erhalten. Zu den bemerkenswerten Eröffnungen im Jahr 1993 gehörte das große Sega VirtuaLand in Luxor Las Vegas , das die High-End - Simulatoren Virtua Formula , AS-1 und R360 enthält .

Sega Saturn, sinkende Konsolenverkäufe und anhaltender Arcade-Erfolg (1994–1999)

Die Entwicklung von Sega's nächster Videospielkonsole, dem Sega Saturn , begann über zwei Jahre bevor das System im Juni 1994 auf der Tokyo Toy Show vorgestellt wurde. Der Name "Saturn" war der Codename des Systems während der Entwicklung in Japan, wurde aber als offizieller ausgewählt Produktname. Laut Kalinske kämpfte Sega of America "lange Zeit gegen die Architektur des Saturn". Auf der Suche nach einem alternativen Grafikchip für den Saturn versuchte Kalinske, einen Deal mit Silicon Graphics auszuhandeln , aber Sega aus Japan lehnte den Vorschlag ab. Anschließend arbeitete Silicon Graphics mit Nintendo am Nintendo 64 zusammen . Kalinske, Olaf Olafsson von Sony Electronic Publishing und Micky Schulhof von Sony America hatten die Entwicklung eines gemeinsamen "Sega/Sony-Hardware-Systems" diskutiert, das aufgrund von Segas Wunsch, Hardware zu entwickeln, die sowohl 2D- als auch 3D-Visuals aufnehmen kann, und Sonys Konkurrenz nie verwirklicht wurde Konzept, sich auf die 3D-Technologie zu konzentrieren. Öffentlich verteidigte Kalinske das Design des Saturn: "Unsere Leute haben das Gefühl, dass sie das Multiprocessing brauchen, um nach Hause zu bringen, was wir nächstes Jahr in den Spielhallen machen." 1993 restrukturierte Sega seine internen Studios in Vorbereitung auf den Start des Saturn. Um sicherzustellen, dass qualitativ hochwertige 3D-Spiele schon früh im Leben des Saturn verfügbar sind, und um eine dynamischere Arbeitsumgebung zu schaffen, wurden Entwickler von Segas Arcade-Abteilung gebeten, Konsolenspiele zu entwickeln. In dieser Zeit wurden neue Teams gebildet, wie zum Beispiel das Panzer Dragoon- Entwickler Team Andromeda .

32X

Sega Genesis mit einer 32X- und Sega-CD im Anhang

Im Januar 1994 begann Sega mit der Entwicklung eines Add-Ons für den Genesis, den 32X , der als kostengünstigerer Einstieg in die 32-Bit-Ära dienen sollte . Die Entscheidung, das Add-On zu erstellen, wurde von Nakayama getroffen und von Sega of America-Mitarbeitern umfassend unterstützt. Laut dem ehemaligen Sega of America-Produzenten Scot Bayless war Nakayama besorgt, dass der Saturn erst nach 1994 verfügbar sein würde und dass der kürzlich veröffentlichte Atari Jaguar die Hardware-Verkäufe von Sega reduzieren würde. Daraufhin befahl Nakayama seinen Ingenieuren, das System bis Ende des Jahres zur Marktreife zu bringen. Der 32X wäre nicht mit dem Saturn kompatibel, aber Sega-Manager Richard Brudvik-Lindner wies darauf hin, dass der 32X Genesis-Spiele spielen würde und dieselbe Systemarchitektur wie der Saturn hatte. Begründet wurde dies mit der Aussage von Sega, dass beide Plattformen gleichzeitig laufen würden und sich der 32X an Spieler richten würde, die sich den teureren Saturn nicht leisten könnten. Da beide Maschinen viele der gleichen Teile teilten und sich etwa zur gleichen Zeit auf den Start vorbereiteten, entstanden Spannungen zwischen Sega of America und Sega of Japan, als dem Saturn Priorität eingeräumt wurde. Sega veröffentlichte den 32X am 21. November 1994 in Nordamerika, am 3. Dezember 1994 in Japan und im Januar 1995 in den PAL-Gebieten und wurde zu weniger als der Hälfte des Startpreises des Saturn verkauft. Nach der Weihnachtszeit ging das Interesse am 32X jedoch rapide zurück.

Saturn-Start

Japanischer Sega Saturn, veröffentlicht im November 1994

Sega brachte den Saturn am 22. November 1994 in Japan zum Preis von 44.800 Yen auf den Markt. Virtua Fighter , eine originalgetreue Portierung des beliebten Arcade-Spiels, wurde bei der Markteinführung in einem Verhältnis von fast eins zu eins mit der Saturn-Konsole verkauft und war entscheidend für den frühen Erfolg des Systems in Japan. Angetrieben durch die Popularität von Virtua Fighter , war die erste Lieferung von Sega von 200.000 Saturn-Einheiten am ersten Tag ausverkauft und war in Japan beliebter als die PlayStation . Im März 1995 kündigte Sega of America CEO Tom Kalinske an, dass der Saturn in den USA am "Saturnday" (Samstag) 2. September 1995 veröffentlicht werden würde. Sega of Japan ordnete jedoch einen frühen Start an, um dem Saturn einen Vorteil gegenüber der PlayStation zu verschaffen . Auf der ersten Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles am 11. Mai 1995 hielt Kalinske eine Keynote-Präsentation, in der er den Release-Preis von 399 US-Dollar (inklusive einer Kopie von Virtua Fighter ) verriet und die Features der Konsole beschrieb . Kalinske gab auch bekannt, dass Sega aufgrund der "hohen Verbrauchernachfrage" bereits 30.000 Saturns an Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique und Software Etc. zur sofortigen Veröffentlichung geliefert hatte . Die Ankündigung verärgerte Einzelhändler, die nicht über die überraschende Veröffentlichung informiert wurden, darunter Best Buy und Walmart ; KB Toys reagierte mit der Streichung von Sega aus seiner Aufstellung. Die Veröffentlichung des Saturn in Europa erfolgte auch vor dem zuvor angekündigten nordamerikanischen Datum am 8. Juli 1995 zu einem Preis von 399,99 £ . Europäische Einzelhändler und Presse hatten keine Zeit, für das System oder seine Spiele zu werben, was den Verkäufen schadete. Der Start des Saturn in den USA wurde von einer Werbekampagne in Höhe von 50 Millionen US-Dollar begleitet, die in Publikationen wie Wired und Playboy berichtete . Frühe Werbung für das System war auf ein erwachseneres Publikum ausgerichtet als die Sega Genesis-Anzeigen. Aufgrund des frühen Starts hatte der Saturn nur sechs Spiele (alle von Sega veröffentlicht) zum Start verfügbar, da die meisten Spiele von Drittanbietern um den ursprünglichen Starttermin herum veröffentlicht werden sollten. Der relative Mangel an Popularität von Virtua Fighter im Westen, kombiniert mit einem Veröffentlichungsplan von nur zwei Spielen zwischen dem überraschenden Start und September 1995, hinderte Sega daran, aus dem frühen Timing des Saturn Kapital zu schlagen.

Innerhalb von zwei Tagen nach seiner Markteinführung am 9. Ausverkauf in den USA Am 2. Oktober 1995 kündigte Sega eine Preissenkung für Saturn auf 299 US-Dollar an. Ungeachtet eines anschließenden Anstiegs der Saturn-Verkäufe während der Weihnachtszeit 1995 reichten neue Spiele nicht aus, um den entscheidenden Vorsprung der PlayStation rückgängig zu machen. 1996 hatte die PlayStation eine erheblich größere Bibliothek als der Saturn, obwohl Sega hoffte, mit kommenden Exklusivtiteln wie Nights into Dreams Interesse zu wecken . Bereits im ersten Jahr sicherte sich die PlayStation über 20 % des gesamten US-amerikanischen Videospielmarktes. Am ersten Tag der E3-Show im Mai 1996 kündigte Sony eine Preissenkung für PlayStation auf 199 US-Dollar an, eine Reaktion auf die Veröffentlichung des Model 2 Saturn in Japan zu einem Preis von ungefähr 199 US-Dollar. Am zweiten Tag kündigte Sega an, diesen Preis zu erreichen, obwohl Saturn-Hardware teurer in der Herstellung sei.

Trotz der Einführung der PlayStation und des Saturn machten die Verkäufe von 16-Bit-Hardware/-Software 1995 weiterhin 64 % des Videospielmarktes aus. Sega unterschätzte die anhaltende Popularität der Genesis und hatte nicht das Inventar, um Nachfrage nach dem Produkt befriedigen. Sega war in der Lage, 43% des US-amerikanischen Videospielmarktes zu erobern und 1995 mehr als 2 Millionen Genesis-Einheiten zu verkaufen, aber Kalinske schätzte, dass "wir im Zeitraum November/Dezember weitere 300.000 Genesis-Systeme hätten verkaufen können". Als Hauptgrund für diese Fehleinschätzung wurde die Entscheidung von Nakayama genannt, sich auf den Saturn statt der Genesis zu konzentrieren, basierend auf der relativen Leistung der Systeme in Japan. Laut Roger Hector, dem Leiter des Sega Technical Institute , wurde die Atmosphäre bei Sega nach der Veröffentlichung der PlayStation durch Sony politisch, mit "viel Fingerzeig".

Wechsel in der Geschäftsführung

Aufgrund langjähriger Meinungsverschiedenheiten mit Sega of Japan verlor Kalinske den Großteil seines Interesses an seiner Arbeit als CEO von Sega of America. Am 16. Juli 1996 gab Sega bekannt, dass Shoichiro Irimajiri zum Vorsitzenden und CEO von Sega of America ernannt wurde, während Kalinske Sega nach dem 30. September desselben Jahres verlassen würde. Irimajiri, ein ehemaliger Honda- Manager, war seit seinem Eintritt bei Sega im Jahr 1993 aktiv bei Sega of America tätig. Sega gab auch bekannt, dass David Rosen und Nakayama von ihren Positionen als Vorsitzender und Co-Vorsitzender von Sega of America zurückgetreten waren, obwohl beide Männer bei der Gesellschaft. Bernie Stolar , eine ehemalige Führungskraft bei Sony Computer Entertainment of America, wurde zum Executive Vice President von Sega of America mit Verantwortung für Produktentwicklung und Beziehungen zu Dritten ernannt. Stolar, der einen sechsmonatigen PlayStation-Exklusivvertrag für Mortal Kombat 3 arrangiert und während seiner Zeit bei Sony zum Aufbau enger Beziehungen zu Electronic Arts beigetragen hatte , wurde von Sega-Beamten als wichtiger Aktivposten angesehen. Schließlich plante Sega of America, sein PC-Softwaregeschäft auszubauen.

Stolar unterstützte den Saturn nicht, weil er glaubte, dass die Hardware schlecht konstruiert war, und verkündete auf der E3 1997 öffentlich, dass "Der Saturn nicht unsere Zukunft ist". Während Stolar "kein Interesse daran hatte, die Leute anzulügen" über die Aussichten des Saturns, betonte er weiterhin hochwertige Spiele für das System und reflektierte anschließend, dass "wir versuchten, es so sauber wie möglich für den Verbraucher abzuwickeln". Bei Sony lehnte Stolar die Lokalisierung bestimmter japanischer PlayStation-Spiele ab, die seiner Meinung nach das System in Nordamerika nicht gut repräsentieren würden, und befürwortete während seiner Zeit bei Sega eine ähnliche Politik für den Saturn, obwohl er später versuchte, sich von dieser Wahrnehmung zu distanzieren. Diese Änderungen wurden von einem sanfteren Image begleitet, das Sega in seiner Werbung darzustellen begann, einschließlich der Entfernung des "Sega!" schreien und Presseveranstaltungen für die Bildungsbranche abhalten.

Anhaltender Arcade-Erfolg

Während Sega während der Saturn-Jahre große Probleme mit seiner Consumer-Sparte hatte, blieben seine Arcade-Abteilungen profitabel, wobei die jährlichen Arcade-Umsätze Ende der 1990er Jahre gegenüber dem Vorjahr anstiegen. Dies geschah trotz eines Markteinbruchs in den späten 1990er Jahren, der durch die zunehmende Popularität von Heimvideospielkonsolen verursacht wurde.

Sega hatte sich mit GE zusammengetan , um das Sega Model 2 Arcade- Systemboard zu entwickeln, das auf der 3D-Technologie in der damaligen Arcade-Branche aufbaute. Das Board lief zahlreiche erfolgreiche Arcade-Spiele, darunter Daytona USA , Virtua Cop und Virtua Fighter 2 . Das Model 2 war zu dieser Zeit mit besserer Hardware ausgestattet als alle Heimvideospielkonsolen und wurde an andere Entwickler lizenziert. In dieser Zeit gab es auch ein technologisches Wettrüsten zwischen Sega und Namco , das das Wachstum von 3D-Spielen vorangetrieben hat. Bis 1996 hatte Virtua Fighter für das Model 1 über 40.000 Arcade-Einheiten und das Model 2 über 130.000 Systeme verkauft. Virtua Fighter und Virtua Fighter 2 wurden zu Segas meistverkauften Arcade-Spielen aller Zeiten und übertrafen ihren bisherigen Rekordhalter Out Run . 1996 arbeitete Sega mit Lockheed Martin zusammen , um das Sega Model 3 zu entwickeln , das bei seiner Veröffentlichung das leistungsstärkste Arcade-System war, das es gab. Bis zum Jahr 2000 hatte Sega mehr als 200.000 Modelle der Modelle 2 und 3 verkauft.

1995 gründete Sega gemeinsam mit Atlus den Print Club ( purikura ), eine Foto-Sticker-Maschine für Spielhallen , die Selfie- Fotos produziert. Atlus und Sega führten Purikura im Februar 1995 ein, zunächst in Spielhallen, bevor sie auf andere beliebte Kulturorte wie Fastfood-Läden, Bahnhöfe, Karaoke- Lokale und Bowlingbahnen ausgedehnt wurden. Purikura wurde zu einer beliebten Unterhaltungsform bei Jugendlichen in ganz Ostasien und legte den Grundstein für die moderne Selfie-Kultur. Bis 1997 rund 47.000 Purikura Maschinen verkauft worden, verdienen Sega eine geschätzten ¥ 25 Milliarden ( £ 173 Millionen ) oder $ 283 Mio. (entspricht $ 456 Millionen im Jahr 2020) von Purikura Umsatz in diesem Jahr. Verschiedene andere ähnliche Purikira- Maschinen kamen von anderen Herstellern auf den Markt, wobei Sega 1997 etwa die Hälfte des Marktes kontrollierte. Obwohl der Arcade-Markt gegen Ende des Jahrzehnts stagnierte, stiegen die Einnahmen von Sega aufgrund der Sega Model 2 und 3 Arcade-Systeme, die Print Club- Automaten und die japanischen Spielhallen von Sega.

gescheiterte Fusion mit Bandai

Im Januar 1997 gab Sega seine Absicht bekannt, mit Bandai , einem japanischen Spielzeughersteller, der zu dieser Zeit der größte Japans und der drittgrößte der Welt war, zu fusionieren . Die Fusion, die als Aktientausch in Höhe von 1 Milliarde US-Dollar geplant war, wobei Sega Bandai vollständig übernehmen würde, sollte eine geplante Gesellschaft namens Sega Bandai, Ltd. bilden. Die Pläne für die Fusion wurden durch die angeschlagene Finanzlage von Sega und Bandai mit Bandai . erforderlich mit der Ankündigung ihres erwarteten Verlustes für das Geschäftsjahr und Sega mit der Ankündigung eines niedrigeren Gewinns als erwartet. Sega Bandai sollte ein Unterhaltungskonzern mit einem geschätzten Umsatz von 6 Milliarden US-Dollar werden. Einige Finanzanalysten äußerten Zweifel an dieser Strategie; Laut Reinier Dobbelmann, Analyst von SBC Warburg Securities, "haben beide Unternehmen große Ideen, aber sie setzen sie nicht um."

Ursprünglich sollte der Zusammenschluss im Oktober desselben Jahres abgeschlossen werden, wurde die Fusion im Mai 1997 abgebrochen. Der Widerstand gegen die Fusion hatte in den Reihen der mittleren Führungskräfte von Bandai zugenommen Unternehmen. Dieser Widerstand war so groß geworden, dass der Vorstand von Bandai eine Sitzung einberufen hatte, um die Situation zu besprechen, und beschloss, die Fusion abzubrechen, obwohl sie einer Geschäftsallianz mit Sega zustimmten. Am folgenden Tag trat Bandai-Präsident Makoto Yamashina von seinem Amt zurück, übernahm die Verantwortung für die gescheiterte Fusion und entschuldigte sich öffentlich für seine Unfähigkeit, die Fusion zum Abschluss zu bringen. In einer separaten Pressekonferenz erläuterte Nakayama seinen Grund für seine Zustimmung zur Absage der Übernahme von Bandai: "Wir werden keine erfolgreiche Zusammenarbeit haben, wenn das Management von Bandai die Herzen der Menschen nicht ergreifen kann."

Als Folge der sich verschlechternden finanziellen Situation des Unternehmens trat Nakayama im Januar 1998 als Präsident von Sega zugunsten von Irimajiri zurück. Es wurde spekuliert, dass Nakayamas Rücktritt zum Teil auf das Scheitern der Fusion mit Sega Bandai sowie auf die Leistung von Sega im Jahr 1997 zurückzuführen war. Stolar würde später beitreten, um CEO und Präsident von Sega of America zu werden.

Kämpfe in anderen Divisionen

Eingang zum Tokyo Joypolis, dem Flaggschiff der Sega Indoor-Themenpark, 1999

Abgesehen von Saturn machte Sega mit der Gründung von SegaSoft 1995, die mit der Entwicklung von Original-Saturn- und PC-Spielen beauftragt war, Streifzüge auf dem Consumer- PC- Markt . Mitte der 1990er Jahre bemühte sich Sega auch, über sein Image als strikt kinderorientiertes Familienunterhaltungsunternehmen hinaus zu wachsen, indem es eine Reihe von Spielen mit extremer Gewalt und sexuellen Themen veröffentlichte und das Label "Deep Water" einführte, um Spiele mit Inhalte für Erwachsene. Von 1994 bis 1999 beteiligte sich Sega am Flippermarkt , als es die Flipperabteilung von Data East übernahm. Im Dezember 1997 kauften Sega und CSK gemeinsam einen Anteil von 11 Millionen an der ASCII Corporation , einem japanischen Unternehmen, das vor allem für die gemeinsame Entwicklung des MSX- Computers bekannt ist.

Ab 1994 startete Sega zahlreiche Indoor-Themenparks in Japan, darunter mehrere Joypolis- Parks in Orten wie Yokohama und Odaiba , unter einem offiziell als "Amusement Theme Park" bezeichneten Konzept. Sie wurden von einer Reihe interaktiver "mittelgroßer" Attraktionen bevölkert, die im eigenen Haus entwickelt wurden, wie der VR-1 Virtual-Reality- Bewegungssimulator, der in Zusammenarbeit mit der Virtuality Group entwickelt wurde . Sega beabsichtigte, bis Anfang der 2000er Jahre 100 "ATP"-Veranstaltungsorte auf der ganzen Welt zu schaffen, aber die einzigen ausländischen Standorte, die realisiert wurden, waren SegaWorld London im September 1996 und Sega World Sydney im März 1997. Im März 1997 brachte Sega auch seine GameWorks urban . auf den Markt Unterhaltungszentren in den USA in einem Joint Venture mit Universal Studios und DreamWorks SKG . Einige dieser Flaggschiff-Veranstaltungsorte übertrafen in ihren ersten Jahren die prognostizierten Zahlen, während andere, darunter die SegaWorld in London, mit Managementproblemen und schlechten Bewertungen konfrontiert waren.

Finanzieller Niedergang

Der Saturn konnte sich nicht wie sein Vorgänger an die Spitze des Marktes setzen. Nach der Einführung des Nintendo 64 im Jahr 1996 gingen die Verkäufe des Saturn und seiner Spiele stark zurück, während die PlayStation 1997 den Saturn in den USA um drei zu eins übertraf. Im August 1997 kontrollierte Sony 47% der Konsolenmarkt, Nintendo 40% und Sega nur 12%. Weder Preissenkungen noch hochkarätige Spieleveröffentlichungen haben sich als hilfreich erwiesen. Nach mehreren Jahren rückläufiger Gewinne verzeichnete Sega im Geschäftsjahr, das im März 1997 endete, einen leichten Anstieg, der teilweise auf steigende Einnahmen aus Spielhallen zurückzuführen war, während er mittelfristig Nintendo übertraf. Im Geschäftsjahr, das im März 1998 endete, erlitt Sega jedoch den ersten finanziellen Verlust seit seiner Notierung 1988 an der Tokioter Börse . Aufgrund eines Rückgangs der Konsumgüterumsätze um 54,8% (einschließlich eines Rückgangs von 75,4% im Ausland) verzeichnete das Unternehmen einen Nettoverlust von 43,3 Mrd. (327,8 Mio. USD) und einen konsolidierten Nettoverlust von 35,6 Mrd. (269,8 Mio. USD). Kurz vor der Bekanntgabe der finanziellen Verluste kündigte Sega an, den Saturn in Nordamerika einzustellen, um die Markteinführung seines Nachfolgers vorzubereiten. Der Saturn würde in Japan und Europa länger halten. Die Entscheidung, den Saturn aufzugeben, ließ den westlichen Markt effektiv über ein Jahr lang ohne Sega-Spiele. Sega erlitt im im März 1999 endenden Geschäftsjahr einen zusätzlichen konsolidierten Nettoverlust von 42,881 Milliarden Yen und kündigte Pläne an, 1.000 Stellen abzubauen, das sind fast ein Viertel der Belegschaft. Mit einem lebenslangen Absatz von 9,26 Millionen Einheiten gilt der Saturn als kommerzieller Misserfolg , obwohl seine Installationsbasis in Japan die 5,54 Millionen des Nintendo 64 übertraf. Mangelnder Vertrieb wurde als wesentlicher Faktor für das Scheitern des Saturn genannt, da die überraschende Einführung des Systems den Ruf von Sega bei wichtigen Einzelhändlern beschädigte. Umgekehrt gelten Nintendos lange Verzögerung bei der Veröffentlichung einer 3D-Konsole und die Schädigung des Rufs von Sega durch schlecht unterstützte Add-Ons für die Genesis als wichtige Faktoren, die es Sony ermöglichen, auf dem Markt Fuß zu fassen.

Im Gegensatz zu den rückläufigen Einnahmen aus Heimvideospielen von Sega stiegen die Einnahmen aus den Spielhallen von Sega Ende der 1990er Jahre im Vergleich zum Vorjahr. Obwohl der Markt für Spielhallen gegen Ende des Jahrzehnts stagnierte, stiegen die Einnahmen von Segas Spielhallen aufgrund der Spielhallensysteme Sega Model 2 und 3, der von Atlus entwickelten Fotoaufklebermaschinen des Print Club ( Purikura ) und der japanischen Spielhallenzentren von Sega. Dies reichte jedoch nicht aus, um den deutlichen Rückgang des Absatzes von Konsumgütern auszugleichen, was zu Gesamtrückgängen bei Gesamtumsatz und Gewinn führte. Im Geschäftsjahr, das im März 1997 endete, verzeichnete Sega einen leichten Anstieg des Gesamtumsatzes und des Gewinns aufgrund seiner wachsenden Einnahmen aus den Spielhallen. Sega hatte jedoch später im Geschäftsjahr, das im März 1998 endete, seinen ersten finanziellen Verlust aufgrund eines erheblichen Rückgangs der Verkäufe von Konsumgütern.

Sega Finanzergebnisse (April 1992 bis März 1998)
Fiskaljahr Jährlicher Nettoumsatz (Umsatz) Jahresüberschuss (Gewinn)
Arkade Verbraucher Gesamt
April 1992 bis März 1993 116.472 Milliarden 230,465 Milliarden 346,937 Milliarden ( 3,12 Milliarden US-Dollar ) ¥28,017 Milliarden
April 1993 bis März 1994 113,878 Milliarden 240,154 Milliarden 354,032 Milliarden ( 3,46 Milliarden US-Dollar ) ¥23,223 Milliarden
April 1994 bis März 1995 135,604 Milliarden 197,719 Milliarden ¥333,323 Mrd. ( $3,54 Mrd. ) ¥14,085 Milliarden
April 1995 bis März 1996 167,112 Milliarden ¥179,07 Milliarden 346,182 Milliarden ( 3,18 Milliarden US-Dollar ) ¥5,304 Milliarden
April 1996 bis März 1997 186,432 Milliarden 173,498 Milliarden 359,93 Mrd. ( 3,31 Mrd. USD ) 5,572 Milliarden
April 1997 bis März 1998 ¥192,848 Milliarden 78,627 Milliarden 271,475 Milliarden ( 2,06 Milliarden US-Dollar ) 43,3 Mrd. (Verlust)

Dreamcast und anhaltende Kämpfe (1999–2001)

Segas Dreamcast war die letzte Videospielkonsole des Unternehmens

Trotz massiver Verluste auf dem Saturn, einschließlich eines Rückgangs der Halbjahresgewinne um 75 Prozent kurz vor der japanischen Einführung von Dreamcast , war Sega zuversichtlich, was sein neues System angeht. Der Dreamcast stieß auf großes Interesse und zog viele Vorbestellungen an. Sega kündigte an, dass Sonic Adventure , das nächste Spiel mit dem Firmenmaskottchen Sonic the Hedgehog , rechtzeitig zum Start von Dreamcast eintreffen würde und bewarb das Spiel mit einer groß angelegten öffentlichen Demonstration in der Tokyo Kokusai Forum Hall . Allerdings konnte Sega seine Versandziele für die japanische Einführung der Dreamcast aufgrund eines Mangels an PowerVR-Chipsätzen aufgrund einer hohen Fehlerrate im Herstellungsprozess nicht erreichen. Da mehr als die Hälfte des begrenzten Bestands vorbestellt worden war, stellte Sega die Vorbestellungen in Japan ein. Am 27. November 1998 startete Dreamcast in Japan zu einem Preis von JP¥29.000 und der gesamte Bestand war am Ende des Tages ausverkauft. Von den vier Spielen, die zum Start verfügbar waren, verkaufte sich jedoch nur eines – eine Portierung von Virtua Fighter 3 , dem erfolgreichsten Arcade-Spiel, das Sega je in Japan veröffentlicht wurde, gut. Sega schätzt, dass bei ausreichendem Angebot weitere 200.000-300.000 Dreamcast-Einheiten hätten verkauft werden können. Irimajiri hoffte, bis Februar 1999 über 1 Million Dreamcast-Einheiten in Japan verkaufen zu können, aber weniger als 900.000 wurden verkauft, was Segas Versuche unterminierte, eine ausreichende installierte Basis aufzubauen, um das Überleben der Dreamcast nach dem Aufkommen der Konkurrenz von anderen Herstellern zu sichern. Vor der Markteinführung im Westen reduzierte Sega den Preis der Dreamcast auf 19.900 JP, was die Hardware effektiv unrentabel machte, aber den Umsatz steigerte.

In Amerika arbeitete Peter Moore , Senior Vice President of Marketing von Sega of America , ein Fan der Einstellung, die zuvor mit der Marke von Sega in Verbindung gebracht wurde, mit Foote, Cone & Belding und Access Communications zusammen, um die Kampagne "It's Thinking" mit 15-sekündigen Fernsehwerbespots zu entwickeln. was die Hardwareleistung des Dreamcast unterstrich. Moore sagt: "Wir mussten etwas schaffen, das die Verbraucher wirklich fasziniert, sich für die Vergangenheit entschuldigt, aber all die Dinge beschwört, die wir an Sega geliebt haben, hauptsächlich aus den Tagen der Genesis." Am 11. August bestätigte Sega of America, dass Stolar gefeuert wurde, und überließ Moore die Leitung des Starts. Vor der Veröffentlichung von Dreamcast wurde Sega ein Schlag versetzt, als EA – der größte Drittanbieter von Videospielen – ankündigte, keine Spiele für das System zu entwickeln. EA-Manager Bing Gordon behauptete, "[Sega] konnte es sich nicht leisten, uns [EA] die gleiche Art von Lizenz zu geben, die EA in den letzten fünf Jahren hatte", aber Stolar erzählte, dass EA-Präsident Larry Probst "exklusive Rechte als die nur Sportmarke auf Dreamcast“, die Stolar nicht wegen Sega kürzlich $ 10.000.000 Kauf akzeptieren könnte Sport - Spiel - Entwickler Visual Concepts . Während die Dreamcast keines der beliebten Sportspiele von EA enthalten würde, halfen die hauptsächlich von Visual Concepts entwickelten "Sega Sports" -Spiele, diese Lücke zu füllen.

Start im Westen

Der Dreamcast startete in Nordamerika am 9. September 1999 zu einem Preis von 199 US-Dollar – das Marketing von Sega nannte ihn „9.09.99 für 199 US-Dollar“. Achtzehn Launch-Spiele standen für Dreamcast in den USA zur Verfügung. Sega stellte einen neuen Verkaufsrekord auf, indem er mehr als 225.132 Dreamcast-Einheiten in 24 Stunden verkaufte und dem Unternehmen 98,4 Millionen US-Dollar einbrachte, was Moore als "die größten 24 Stunden in der Geschichte des Unterhaltungseinzelhandels" bezeichnete. Innerhalb von zwei Wochen überstiegen die Verkäufe von Dreamcast in den USA 500.000. Bis Weihnachten hielt Sega 31 Prozent des nordamerikanischen Videospiel-Marktanteils. Am 4. November gab Sega bekannt, über eine Million Dreamcast-Einheiten verkauft zu haben. Trotzdem wurde die Markteinführung durch eine Panne in einer der Produktionsstätten von Sega getrübt, die defekte GD-ROMs produzierte. Sega veröffentlichte den Dreamcast in Europa am 14. Oktober 1999 zu einem Preis von 200 GB . Während Sega bis Weihnachten 1999 500.000 Einheiten in Europa verkaufte, ging der Verkauf nicht in diesem Tempo weiter, und bis Oktober 2000 hatte Sega nur etwa 1 . verkauft Millionen Einheiten in Europa.

Obwohl der Dreamcast Start erfolgreich gewesen war, noch Sony 60 Prozent des gesamten Videospiel - Marktanteils in Nordamerika mit der PlayStation am Ende des Jahres 1999. Am 2. März statt 1999 in dem, was ein Bericht eine „stark beachteten, genannt Vaporware - wie Ankündigung" Sony enthüllte die ersten Details seiner "PlayStation der nächsten Generation", von der Ken Kutaragi behauptete, dass sie es Videospielen ermöglichen würde, beispiellose Emotionen zu vermitteln. Im selben Jahr kündigte Nintendo an, dass seine Konsole der nächsten Generation alles auf dem Markt erreichen oder übertreffen würde, und Microsoft begann mit der Entwicklung einer eigenen Konsole .

Umstrukturierung des Entwicklungsstudios

In einem so genannten "kurzen Moment bemerkenswerter Kreativität" strukturierte Sega im Jahr 2000 seine Arcade- und Konsolen-Entwicklungsteams in neun halbautonome Studios um, die von den Top-Designern des Unternehmens geleitet werden. Zu den Studios gehörten United Game Artists , Hitmaker , Smilebit , Overworks , Sega AM2, Sonic Team , WOW Entertainment , Amusement Vision und Sega Rosso. Die Designhäuser von Sega wurden zum Experimentieren ermutigt und profitierten von einem relativ laschen Genehmigungsverfahren. Dies führte zu Spielen wie Rez , The Typing of the Dead , Seaman und Segagaga . Sega hat auch Franchises aus der Genesis-Ära wie Ecco the Dolphin wiederbelebt . AM2 entwickelte die von Sega erhoffte Killer-App von Dreamcast, Shenmue , ein "Rache-Epos in der Tradition des chinesischen Kinos ". Mit einem simulierten Tag/Nacht-Zyklus mit wechselndem Wetter, Nicht-Spieler-Charakteren mit regelmäßigen Zeitplänen und der Möglichkeit, detaillierte Objekte aufzunehmen und zu untersuchen (auch das Quick-Time-Event in seiner modernen Form einzuführen ), überschritt Shenmue das Budget und wurde gemunkelt Sega über 50 Millionen Dollar gekostet zu haben. Als erstes vollständiges 3D- Plattformspiel mit Segas Maskottchen Sonic the Hedgehog wurde Sonic Adventure von Sonic Team als "das Herzstück des [Dreamcast]-Starts" angesehen. Adventure erntete Kritik wegen technischer Probleme, einschließlich unregelmäßiger Kamerawinkel und Pannen, wurde jedoch für seine "leckeren" Grafiken, "weiten, verdrehten Umgebungen" und ikonischen Versatzstücke gelobt. Es wurde als kreativer Höhepunkt der Sonic- Serie beschrieben . Es gelang jedoch nicht, "bei den Spielern fast so anzukommen, wie es [Nintendos] Mario 64 getan hatte", vielleicht aufgrund eines wahrgenommenen Mangels an Gameplay-Tiefe. Im Sport wurden die NFL 2K- Football-Serie von Visual Concepts und die NBA 2K- Basketball-Serie von der Kritik gefeiert. Darüber hinaus verlagerte sich mit der Veröffentlichung des NAOMI-Arcade-Systemboards von Sega der Fokus der Arcade-Abteilungen auf die Entwicklung von Spielen, die leicht auf Dreamcast portiert werden konnten.

Anhaltende finanzielle Verluste

Die anfängliche Dynamik von Sega erwies sich als flüchtig, als der US-Dreamcast-Umsatz – der Ende 1999 1,5 Millionen überstieg – bereits im Januar 2000 zu sinken begann. Schlechte japanische Umsätze trugen zum konsolidierten Nettoverlust von Sega in Höhe von 42,88 Milliarden ¥ (404 Millionen US-Dollar) im abgelaufenen Geschäftsjahr bei März 2000, der auf einen ähnlichen Verlust von 42,881 Mrd. Yen im Vorjahr folgte und den dritten Jahresverlust in Folge für Sega markierte. Obwohl der Gesamtumsatz von Sega für die Laufzeit um 27,4 % gestiegen ist und die Umsätze von Dreamcast in Nordamerika und Europa die Erwartungen des Unternehmens weit übertroffen haben, fiel dieser Umsatzanstieg mit einem Rückgang der Rentabilität aufgrund der Investitionen, die erforderlich sind, um Dreamcast in den westlichen Märkten einzuführen, und schlechter Software zusammen Verkauf in Japan.

Gleichzeitig verringerten immer schlechtere Marktbedingungen die Rentabilität des japanischen Spielhallengeschäfts von Sega, was das Unternehmen dazu veranlasste, 246 seiner 870 Standorte zu schließen. Der Verkauf von Spielhallen ging im Jahr 2000 in Japan um 16 % und in Übersee um 15 % zurück, trotz der Reduzierung durch Wettbewerber. Angesichts des weltweiten Niedergangs der Arcade-Branche hat Sega den Großteil seiner Auslandsaktivitäten eingestellt und die Flaggschiff-Sega World Indoor-Themenparks in London und Sydney geschlossen . In Japan, Roman neue Spielstätten, darunter Club - Segas in Shibuya und Yokohama , sowie den beliebten Derby Owners Club , gehalten flott Arcade Geschäft Sega, jedoch mit Ausnahme des erfolgreichen Samba De Amigo , keine Arcade - Rhythmus - Spiel aktivierten Veröffentlichungen von der Firma über den ersten Popularitätsboom des Genres.

Peter Moore erklärte, dass Dreamcast bis Ende 2000 5 Millionen Einheiten in den USA verkaufen müsste, um eine tragfähige Plattform zu bleiben, aber Sega verfehlte dieses Ziel letztendlich mit rund 3 Millionen verkauften Einheiten. Darüber hinaus führten die Versuche von Sega, die Dreamcast-Verkäufe durch niedrigere Preise und Barrabatte zu steigern, zu steigenden finanziellen Verlusten. Anstelle eines erwarteten Gewinns verbuchte Sega für die sechs Monate bis September 2000 einen Verlust von 17,98 Milliarden Yen (163,11 Millionen USD), wobei das Unternehmen einen Jahresverlust von 23,6 Milliarden Yen prognostiziert. Diese Schätzung wurde auf 58,3 Milliarden Yen mehr als verdoppelt, und im März 2001 verbuchte Sega einen konsolidierten Nettoverlust von 51,7 Milliarden Yen (417,5 Millionen USD).

Obwohl der Start der PS2 am 26. Oktober in den USA von Engpässen geprägt war, warteten viele enttäuschte Verbraucher weiterhin auf eine PS2 – während die PSone, eine umgebaute PlayStation, zu Beginn der Weihnachtszeit 2000 die meistverkaufte Konsole in den USA war. Laut Moore hat „der PlayStation 2-Effekt, auf den wir uns verlassen haben, bei uns nicht funktioniert … die Leute werden so lange wie möglich durchhalten … Schließlich hielten Sony und Nintendo 50 bzw. 35 Prozent des US-amerikanischen Videospielmarktes, während Sega nur 15 Prozent hielt. Laut dem ehemaligen Vice President of Communications von Sega of America, Charles Bellfield, verkaufte sich die Dreamcast-Software in einem Verhältnis von 8 zu 1 mit der Hardware, aber dieses Verhältnis „bei einer kleinen Installationsbasis gab uns nicht den Umsatz … um dies zu halten Plattform mittel- bis langfristig tragfähig."

Wechsel zur Softwareentwicklung von Drittanbietern (2001–2003)

Die finanziellen Schwierigkeiten von Sega im Zeitraum 1998-2002

Im Jahr 2000 ersetzte der Vorsitzende von Sega und CSK Corporation, Isao Okawa, Irimajiri als Präsident von Sega. Irimajiri war aufgrund der finanziellen Verluste von Sega ersetzt worden. Okawa hatte lange dafür plädiert, dass Sega das Konsolengeschäft aufgibt. Seine Gefühle waren nicht einzigartig; Sega-Mitbegründer David Rosen hatte „immer das Gefühl, dass es ein bisschen dumm von ihnen sei, ihr Potenzial auf Sega-Hardware zu beschränken“, und Stolar hatte zuvor vorgeschlagen, dass Sega ihr Unternehmen an Microsoft hätte verkaufen sollen. Im September 2000 empfahlen Moore und Bellfield bei einem Treffen mit den japanischen Führungskräften von Sega und den Leitern der großen japanischen Spieleentwicklungsstudios Sega, das Konsolengeschäft aufzugeben und sich auf Software zu konzentrieren – und forderten die Studioleiter auf, das Unternehmen zu verlassen. Am 1. November 2000 änderte Sega seinen Firmennamen von Sega Enterprises in Sega Corporation. Im Dezember 2000 berichtete die New York Times , dass Nintendo und Sega Gespräche über eine mögliche Übernahme in Höhe von 2 Milliarden US-Dollar führten , obwohl die beiden Unternehmen dies bestritten; Ein Sega-Sprecher nannte den Bericht "absolut empörend". Okawa sprach mit Microsoft über einen Verkauf oder eine Fusion mit ihrer Xbox-Abteilung, aber diese Gespräche scheiterten. Forbes hat spekuliert, dass die Nintendo-Buyout-Diskussionen dazu dienen könnten, Druck auf Microsoft auszuüben, Sega zu übernehmen.

Am 23. Januar 2001 lief in Nihon Keizai Shimbun eine Geschichte, in der behauptet wurde, Sega werde die Produktion des Dreamcast einstellen und Software für andere Plattformen entwickeln. Nach anfänglicher Ablehnung veröffentlichte Sega aus Japan eine Pressemitteilung, in der bestätigt wurde, dass sie erwägen, im Rahmen ihrer „neuen Managementpolitik“ Software für die PlayStation 2 und den Game Boy Advance zu produzieren . Am 31. Januar 2001 kündigte Sega die Einstellung der Dreamcast nach dem 31. März und die Umstrukturierung des Unternehmens als "plattform-agnostischer" Drittentwickler an. Die Entscheidung lag bei Moore. Sega kündigte außerdem eine Preissenkung für Dreamcast auf 99 US-Dollar an, um seinen unverkauften Bestand zu beseitigen, der im April 2001 auf 930.000 Einheiten geschätzt wurde. Nach einer weiteren Reduzierung auf 79 US-Dollar wurde die Dreamcast für 49,95 US-Dollar aus den Läden geräumt. Die letzte hergestellte Dreamcast-Einheit wurde von den Leitern aller neun internen Spieleentwicklungsstudios von Sega sowie den Leitern von Visual Concepts und Wave Master signiert und im Rahmen eines vom GamePro- Magazin organisierten Wettbewerbs mit 55 Dreamcast-Spielen von Erstanbietern verschenkt . Okawa, der Sega zuvor im Sommer 1999 500 Millionen Dollar geliehen hatte, starb am 16. März 2001; Kurz vor seinem Tod erließ er Sega die Schulden bei ihm und gab seine Sega- und CSK-Aktien im Wert von 695 Millionen US-Dollar zurück, was dem Unternehmen half, den Übergang zu Dritten zu überstehen. Als Teil dieser Umstrukturierung wurde 2001 fast ein Drittel der Belegschaft von Sega in Tokio entlassen. Bis zum 31. März 2002 verzeichnete Sega fünf aufeinanderfolgende Geschäftsjahre mit Nettoverlusten. Es wurde eine Geschäftsallianz mit Microsoft angekündigt, bei der Sega 11 Spiele für die neue Xbox-Konsole entwickeln wird.

Nach Okawas Tod wurde Hideki Sato Präsident von Sega. Sato, ein 30-jähriger Veteran von Sega, hatte zuvor die Videospielkonsolen von Sega entwickelt. Aufgrund des schlechten Absatzes im Jahr 2002 musste Sega seine Gewinnprognose für 2003 um 90 % senken. Infolgedessen begann Sega nach Möglichkeiten für eine Fusion zu suchen, um seine finanzielle Situation zu verbessern. Im Jahr 2003 begann Sega Gespräche mit Sammy Corporation und Namco. Sato erklärte, dass er den Partner auswählen würde, der am besten zum Geschäft passt. Sega gab am 13. Februar 2003 seine Entscheidung bekannt, mit Sammy zu fusionieren. Bis zum 17. April desselben Jahres befand sich Sega jedoch noch in Gesprächen mit Namco, die versuchte, den Zusammenschluss rückgängig zu machen und mit ihrem Übernahmeangebot an die Börse ging. Segas Berücksichtigung des Angebots von Namco verärgerte die Führungskräfte von Sammy. Einen Tag nachdem Sega jedoch angekündigt hatte, nicht mehr mit Sammy zu fusionieren, zog Namco sein Angebot zurück. Obwohl Namco erklärte, dass es bereit sei, mit Sega an einem zukünftigen Deal zusammenzuarbeiten, äußerte Sega, dass es nicht interessiert sei. Aufgrund des Scheiterns einer Fusion musste Sato zurücktreten. Im Jahr 2003 gaben er und COO Tetsu Kamaya bekannt, dass sie von ihren Rollen zurücktreten würden, wobei Sato durch Hisao Oguchi, den Chef von Hitmaker, ersetzt wurde . Als Teil des Umstrukturierungsplans von Oguchi kündigte er seine Absicht an, die Studios von Sega in "vier oder fünf Kernbetriebe" zu konsolidieren. Die Studios von Sega wurden konsolidiert und als F&E-Abteilung in Sega reintegriert, die nicht mehr als eigenständige Unternehmen existierten. Peter Moore verließ Sega of America im Januar 2003. Der Grund dafür war ein frustrierendes Treffen mit Sega of Japan, das sich aufgrund ausgereifter Spiele wie Grand Theft Auto III weigerte, sich an die sich ändernde Spiellandschaft anzupassen . Hideaki Irie wurde im Oktober 2003 der neue Präsident und COO von Sega of America. Irie arbeitete zuvor bei Agetec und ASCII .

Sammy-Übernahme und Geschäftserweiterung (2003–2015)

Obwohl die Gespräche über eine Fusion zuvor ins Stocken geraten waren, konnten Sega und Sammy die Gespräche wieder aufnehmen. Im August 2003 kaufte Sammy die ausstehenden 22% der Aktien von CSK und wurde damit zum größten Aktionär von Sega. Im selben Jahr erklärte Hajime Satomi , Haupteigentümer und Präsident und CEO von Sammy, dass sich die Aktivitäten von Sega auf ihr profitables Arcade-Geschäft konzentrieren werden und nicht auf ihren verlustbringenden Bereich der Heimsoftwareentwicklung. Satomi war entschlossen, diese Strategie voranzutreiben, und erklärte: "Wenn [Sammys] Vision nicht mit der von Sega übereinstimmt, müssen wir möglicherweise darüber nachdenken, weitere Anteile zu erwerben." Satomi hatte eine Geschichte mit Sega, da er von Isao Okawa betreut wurde und zuvor gebeten wurde, CEO von Sega zu werden.

Nach dem Niedergang der globalen Arcade-Industrie im 21. Jahrhundert führte Sega mehrere neuartige Konzepte ein, die auf den japanischen Markt zugeschnitten waren. Der Derby Owners Club war ein Arcade-Automat mit Speicherkarten zur Datenspeicherung, der dafür ausgelegt war, über eine halbe Stunde in Anspruch zu nehmen und das Spielen JP¥500 kostete. Tests des Derby Owners Club in einer Spielhalle in Chicago haben gezeigt, dass sie mit einer Wiederspielrate von 92 % die beliebteste Maschine in der Spielhalle wurde. Während die acht Spieler japanische Version des Spiels im Jahr 1999 veröffentlicht wurde, aufgrund der Größe Probleme wurde das Spiel auf eine kleinere vier Spieler - Version reduziert und in Nordamerika im Jahr 2003 veröffentlicht Trading Card Game - Maschinen eingeführt wurden, mit Spielen wie Welt Club Champion Football für allgemeines Publikum und Mushiking: Der König der Käfer für kleine Kinder. Sega führte 2001 mit Virtua Fighter 4 auch Internetfunktionen in Spielhallen ein und verbesserte sie mit ALL.Net , das 2004 eingeführt wurde. Im Jahr 2003 plante Sega eine Partnerschaft mit John Woo bei der Entwicklung von Videospielen durch sein Studio Tiger Hill Entertainment. aber Pläne scheiterten.

Mitte 2004 kaufte Sammy eine Mehrheitsbeteiligung an der Sega Corporation zu einem Preis von 1,1 Milliarden US-Dollar und gründete das neue Unternehmen Sega Sammy Holdings , ein Unterhaltungskonglomerat. Seitdem wurden Sega und Sammy Tochtergesellschaften der oben genannten Holdinggesellschaft, wobei beide Unternehmen unabhängig voneinander operierten, während die leitenden Abteilungen fusionierten. Laut Satomi arbeitete Sega seit fast 10 Jahren mit Verlust und hatte keine klare finanzielle Basis. Sammy befürchtete eine Stagnation und eine übermäßige Abhängigkeit von seinem hochprofitablen Geschäft mit Pachislot- und Pachinko-Maschinen und wollte sein Geschäft in neue Bereiche diversifizieren, indem er Segas breiteres Engagement in verschiedenen Unterhaltungsbereichen nutzte. Sega Sammy Holdings wurde in vier Teile gegliedert, von denen drei Sega waren: Consumer Business (Videospiele), Amusement Machine Business (Arcade-Spiele), Amusement Center Business (Segas Themenparks und Spielhallen) und Pachislot und Pachinko Business (Sammys Pachinko und Pachislot .). Unternehmen). Satomi erklärte , dass nicht alle Führungskräfte von Sega die Übernahme befürworten . Während es aus seinen Gründen unklar ist, trat der Chef von Wow Entertainment (vormals Sega AM1) Rikiya Nakagawa eine Woche nach der Fusion zurück. Sega würde auch die Entwicklungsstudios neu strukturieren und die Geschäftsbereiche weiter in die Geschäftsbereiche Global Entertainment, Amusement Software und New Entertainment R&D zusammenfassen.

Um das Wachstum in den westlichen Märkten voranzutreiben, gab Sega 2005 eine neue Führung für Sega of America und Sega Europe bekannt. Simon Jeffery wurde President und COO von Sega of America und Mike Hayes President und COO von Sega Europe. Im Jahr 2009 wurde Mike Hayes Präsident des kombinierten Teams von Sega West, das sowohl Sega of America als auch Sega Europe umfasst, da Simon Jeffery ausschied. Mike Hayes gutgeschrieben wird für neu zu erfinden Segas Strategie Software es nicht daran , auf 500 Millionen in Einnahmen versagt, wobei der Schwerpunkt auf dem PC mit Franchises wie Total War und Football Manager , Verkauf von Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen und an einem Punkt als einer der Top- 3 Kunden auf Steam.

Umgang mit Entwicklungsstudios und neues geistiges Eigentum

2005 verkaufte Sega Visual Concepts an Take-Two Interactive und kaufte den britischen Entwickler Creative Assembly , der für seine Total War- Serie bekannt ist . Im selben Jahr wurde auch das Sega Racing Studio von ehemaligen Codemasters- Mitarbeitern gegründet. Im Jahr 2006 kaufte Sega Europe Sports Interactive , bekannt für seine Football Manager- Serie. Sega of America erwarb 2006 Secret Level , das 2008 in Sega Studios San Francisco umbenannt wurde. Anfang 2008 gab Sega bekannt, dass sie als Tochtergesellschaft von Sega of Europe mit einem Entwicklungsstudio unter der Marke Sega Studios Australien. Im selben Jahr startete Sega eine abonnementbasierte Flash-Website namens "PlaySEGA", die emulierte Versionen von Sega Genesis sowie originale webbasierte Flash-Spiele spielte. Es wurde daraufhin aufgrund geringer Abonnentenzahlen geschlossen. Im Jahr 2013, nach der Insolvenz von THQ , kaufte Sega Relic Entertainment , bekannt für seine Company of Heroes- Serie. Im Jahr 2008 gab Sega die Schließung des Sega Racing Studios bekannt, obwohl das Studio später von Codemasters übernommen wurde. 2010 und 2013 folgten die Schließungen der Sega Studios San Francisco und der Sega Studios Australia.

Im Jahr 2007 arbeiteten Sega und Nintendo mit der von Sega erworbenen Lizenz für die Olympischen Spiele zusammen , um die Serie Mario and Sonic bei den Olympischen Spielen zu entwickeln, die insgesamt über 20 Millionen Mal verkauft wurde. Im Konsolen- und Handheld-Geschäft war Sega in Japan mit den Spieleserien Yakuza und Hatsune Miku: Project DIVA erfolgreich , die sich unter anderem hauptsächlich an den japanischen Markt richten. In Japan vertreibt Sega Spiele von kleineren japanischen Spieleentwicklern und Lokalisierungen westlicher Spiele. 2009 führte Sega auch den Sega Vision ein, einen tragbaren Mediaplayer und die erste Verbraucherhardware des Unternehmens seit der Absage des Dreamcast im Jahr 2001, die als Preis in den UFO Catcher-Maschinen von Sega veröffentlicht wurde. Für Spielhallen basierten die erfolgreichsten Spiele von Sega weiterhin auf Netzwerk- und Kartensystemen. Spiele dieser Art umfassen Sangokushi Taisen und Border Break . Der Verkauf von Arcade-Maschinen erzielte bis 2010 im Jahresvergleich höhere Gewinne als ihre Konsolen-, tragbaren und PC-Spiele.

Im Jahr 2004 ging die Spielhallenkette GameWorks in den Besitz von Sega über, bis die Kette 2011 verkauft wurde. Sega Republic , ein Indoor-Themenpark in Dubai , wurde 2009 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht, während Sega im folgenden Jahr mit der Bereitstellung der 3D-Bildgebung begann für Hatsune Miku ‚s holographische Konzerte . 2013 eröffnete Sega in Zusammenarbeit mit BBC Earth das erste interaktive Natursimulationsmuseum Orbi Yokohama in Yokohama, Japan. Ebenfalls im Jahr 2013 wurde Index Corporation von Sega Sammy gekauft, nachdem sie in Konkurs gegangen war. Nach dem Buyout führte Sega einen Unternehmens-Spin-off mit Index durch und benannte die Videospiel-Assets des Unternehmens in Atlus um , eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Sega.

Änderungen der Geschäftsstruktur

Aufgrund des Rückgangs der verkauften Spielepakete sowohl im Inland als auch außerhalb Japans in den 2010er Jahren begann Sega mit Entlassungen und dem Abbau seiner westlichen Geschäfte, wie beispielsweise die Schließung von fünf Niederlassungen in Europa und Australien am 1. Juli 2012. Dies geschah in der richtigen Reihenfolge sich auf den digitalen Spielemarkt wie PC und mobile Geräte zu konzentrieren. Zu den starken Leistungsträgern von Sega auf diesen Plattformen gehören Phantasy Star Online 2 und Chain Chronicle . Mike Hayes verließ Sega Europe im Jahr 2012 und wurde durch Jürgen Post ersetzt. John Cheng wurde 2012 auch President und COO von Sega of America. Die Anzahl der SKUs schrumpfte von 84 im Jahr 2005 auf 32 im Jahr 2014. Aufgrund des schrumpfenden Arcade-Geschäfts in Japan wurde auch das Entwicklungspersonal auf das digitale Spiel umgestellt Bereich. Sega seine Arcade - Zentren nach und nach im Jahr 2005 von 450 Einrichtungen reduziert, auf rund 200 im Jahr 2015 auf dem Mobilfunkmarkt, Sega seine erste App auf dem freigegebenen iTunes Store mit einer Version von Super Monkey Ball im Jahr 2008, seitdem die Strategien für die asiatischen und Westliche Märkte sind unabhängig geworden. Die westliche Aufstellung bestand aus Emulationen von Spielen und Pay-to-Play-Apps, die schließlich von mehr Social- und Free-to-Play-Spielen überschattet wurden, was schließlich dazu führte, dass 19 der älteren Handyspiele aufgrund von Qualitätsbedenken im Mai zurückgezogen wurden 2015. Ab 2012 begann Sega auch mit dem Erwerb von Studios für die mobile Entwicklung, wobei Studios wie Hardlight , Three Rings Design und Demiurge Studios zu hundertprozentigen Tochtergesellschaften wurden.

In den 2010er Jahren gründete Sega operative Firmen für jedes ihrer Geschäftsbereiche, um den Betrieb zu rationalisieren. Im Jahr 2012 gründete Sega Sega Networks für seine Handyspiele; und obwohl zunächst getrennt, fusionierte es 2015 mit der Sega Corporation. Sega Games wurde als "Consumer Online Company" strukturiert, während sich Sega Networks auf die Entwicklung von Spielen für mobile Geräte konzentrierte. GameWorks wurde 2011 verkauft. 2012 wurde Sega Entertainment für das Geschäft mit Unterhaltungseinrichtungen von Sega gegründet und 2015 wurde Sega Interactive für das Geschäft mit Arcade-Spielen gegründet. Im Januar 2015 gab Sega of America den Umzug von San Francisco in den Hauptsitz von Atlus USA in Irvine, Kalifornien , bekannt, der noch im selben Jahr abgeschlossen wurde.

Im Laufe des Bestehens von Sega Sammy Holdings bis 2015 hat sich das Betriebsergebnis von Sega im Vergleich zu den früheren finanziellen Schwierigkeiten von Sega im Allgemeinen verbessert, war jedoch nicht in jedem Betriebsjahr profitabel.

Sega Betriebsergebnis 2005–2015, japanischer Yen in Millionen
Geschäftsjahr 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Verkauf von Unterhaltungsautomaten 7.423 12.176 11.682 7.152 6.890 7.094 7.317 7.415 1.902 −1.264 −2.356
Betrieb des Vergnügungszentrums 5,472 9.244 132 −9.807 −7.520 −1.338 342 355 1.194 60 -946
Verbrauchergeschäft -8.809 9.244 1.748 −5.989 −941 6.332 1.969 −15,182 -732 2.089 4033

Restrukturierung der Sega-Gruppe (2015–heute)

Club Sega Game Center in Akihabara , Tokio

Im April 2015 wurde die Sega Corporation in die Sega Group, eine von drei Gruppen der Sega Sammy Holdings, reorganisiert. Sega Holdings Co., Ltd. wurde mit vier Geschäftsbereichen unter ihrer Organisation gegründet. Haruki Satomi, Sohn von Hajime Satomi, ist seit April 2015 Präsident und CEO des Unternehmens.

Sega gab auf der Tokyo Game Show im September 2016 bekannt, dass sie das geistige Eigentum und die Entwicklungsrechte an den von Technosoft entwickelten und veröffentlichten Spielen erworben haben . Zu den Faktoren, die die Übernahme beeinflussten, gehörte die Aussage des ehemaligen Technosoft-Präsidenten, dass er nicht wollte, dass die Marke Technosoft aufhört, und so war die Übergabe des geistigen Eigentums an Sega die einzige andere Möglichkeit. Sega und Technosoft hatten auch während der Genesis/Mega Drive-Ära eine etablierte Zusammenarbeit und so war diese bereits etablierte Beziehung auch ein Faktor beim Erwerb der Markenrechte an Technosoft-Spielen.

Im April 2017 kündigte Sega Sammy Holdings an, bis Januar 2018 die Hauptverwaltungsfunktionen der Sega Sammy Group und ihrer wichtigsten inländischen Tochtergesellschaften im Großraum Tokio nach Shinagawa-ku zu verlagern. Ihre Begründung lautete, die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen zu fördern und die Gründung von aktivere Interaktion der Mitarbeiter bei gleichzeitiger Verfolgung einer effizienten Gruppenführung durch die Konsolidierung verstreuter Hauptverwaltungsfunktionen der Gruppe, darunter Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network und Dartslive. Im Oktober 2017 kündigte Sega of America einen eigenen Online-Shop an, bekannt als Sega Shop.

Im Juni 2017 löste Chris Bergstresser Jürgen Post als President und COO von Sega Europe ab. Im Juni 2018 löste Gary Dale, ehemals Rockstar Games und Take-Two Interactive , Chris Bergstresser als President und COO von Sega Europe ab. Ein paar Monate später ersetzte Ian Curran, ein ehemaliger Manager bei THQ und Acclaim Entertainment , im August 2018 John Cheng als President und COO von Sega of America. Im Oktober 2018 meldete Sega positive Verkaufsergebnisse für westliche Spiele wie Yakuza 6 und Persona 5 , aufgrund der Lokalisierungsarbeiten von Atlus USA.

Nach einem Gewinnrückgang von 70 % für das Geschäftsjahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr, trotz eines Umsatzwachstums von 35 % bei Konsolenspielen und Erfolgen im PC-Spielegeschäft, kündigte Sega an, sich auf Veröffentlichungen für seine bestehenden Intellektuellen zu konzentrieren Eigentum statt Neuware. Sega machte die Fehleinschätzungen des Marktes und die Entwicklung von zu vielen Spielen für den Verlust verantwortlich. Zu den Projekten in der Entwicklung bei Sega gehören ein neues Spiel der Yakuza- Reihe, Sakura Wars , der Film Sonic the Hedgehog und der Sega Genesis Mini . Im Jahr 2019 erwarb Sega die Two Point Studios , bekannt für das Two Point Hospital .

Anmerkungen

Verweise

Externe Links