Geschichte von Nintendo - History of Nintendo

Die Geschichte von Nintendo reicht bis ins Jahr 1889 zurück, als es gegründet wurde, um handgemachte Hanafudas herzustellen . Nintendo Co., Ltd. (任天堂株式会社, Nintendō kabushikigaisha ) ist ein japanisches multinationales Unternehmen für Unterhaltungselektronik mit Hauptsitz in Kyoto , Japan . Es wurde schließlich zu einer der prominentesten Persönlichkeiten in der heutigen Videospielbranche und war nach Umsatz das weltweit größte Videospielunternehmen .

1889–1949: Als Kartenunternehmen

Nintendo-Poster aus der frühen Meiji-Ära

Nintendo wurde am 23. September 1889 als Yamauchi Nintendo (山内任天堂) von Fusajiro Yamauchi gegründet . Das Unternehmen mit Sitz in Kyoto, Japan , produzierte und vermarktete Hanafuda . Der Name "Nintendo" bedeutet im Allgemeinen "das Glück dem Himmel überlassen", aber es gibt keine historischen Aufzeichnungen, die diese Annahme bestätigen. Die Karten, die alle handgefertigt waren, gewannen bald an Popularität, und Yamauchi musste Assistenten für die Massenproduktion von Karten einstellen, um der Nachfrage gerecht zu werden.

Fusajiro Yamauchi hatte keinen Sohn, um das Familienunternehmen zu übernehmen. Der üblichen japanischen Tradition folgend , adoptierte er seinen Schwiegersohn Sekiryo Kaneda , der dann legal den Nachnamen seiner Frau Yamauchi annahm. 1929 zog sich Fusajiro Yamauchi aus dem Unternehmen zurück und erlaubte Sekiryo Kaneda , das Unternehmen als Präsident zu übernehmen. 1933 gründete Sekiryo Kaneda ein Joint Venture mit einem anderen Unternehmen und benannte das Unternehmen in Yamauchi Nintendo & Co.

1947 gründete Sekiryo eine Vertriebsgesellschaft, Marufuku Co., Ltd., um die Hanafuda sowie mehrere andere von Nintendo hergestellte Kartentypen zu vertreiben . Sekiryo Kaneda hatte auch nur Töchter, sodass sein Schwiegersohn (Shikanojo Inaba, umbenannt in Shikanojo Yamauchi) erneut in die Familie aufgenommen wurde. Shikanojo verließ später seine Familie und wurde nicht Präsident des Unternehmens. Anschließend wurde sein Sohn Hiroshi Yamauchi von seinen Großeltern erzogen und übernahm später anstelle seines Vaters die Firma.

1949–1965: Disney-Anbindung und öffentliche Auflistung

Nintendos erster Hauptsitz in Kyoto, 1889

1949 besuchte Hiroshi Yamauchi die Waseda-Universität in Tokio. Nach dem Tod seines Großvaters verließ er jedoch das Amt als Präsident von Nintendo. 1950 benannte er Marufuku Co. Ltd. in Nintendo Karuta (任天堂かるた) und 1951 in Nintendo Karuta (任天堂骨牌) um (schreibend „karuta“ als „骨牌“ statt „かるた“ ). 1953 war Nintendo das erste Unternehmen in Japan, das Spielkarten aus Kunststoff herstellte.

1956 besuchte Yamauchi die USA, um Gespräche mit der United States Playing Card Company (USPCC), dem dominierenden Spielkartenhersteller in den Vereinigten Staaten, mit Sitz in Cincinnati zu führen . Er war schockiert, als er feststellte, dass das weltweit größte Unternehmen in seinem Geschäft auf ein kleines Büro angewiesen war. Dies war ein Wendepunkt für Yamauchi, der dann die Grenzen des Spielkartengeschäfts erkannte.

Im Jahr 1959 schloss Nintendo mit Disney einen Vertrag ab , um die Verwendung von Disney-Figuren auf Nintendos Spielkarten zu ermöglichen. Früher galten westliche Spielkarten als etwas Ähnliches wie Hanafuda und Mahjong: ein Gerät zum Glücksspiel. Indem Nintendo Spielkarten an Disney knüpfte und Bücher verkaufte, in denen die verschiedenen Spiele erklärt wurden, die man mit den Karten spielen konnte, konnte Nintendo das Produkt an japanische Haushalte verkaufen. Die Verbindung war ein Erfolg und das Unternehmen verkaufte in einem einzigen Jahr mindestens 600.000 Kartenpakete. Aufgrund dieses Erfolgs brachte Yamauchi 1962 Nintendo an die Börse und notierte das Unternehmen in der zweiten Abteilung der Osaka Stock Exchange.

1963 wurde "Nintendo Playing Card Co., Ltd." wurde von Yamauchi in 'Nintendo' umbenannt. Nintendo begann nun, mit dem neu zugeführten Kapital in anderen Geschäftsfeldern zu experimentieren. Zwischen 1963 und 1968 gründete Nintendo ein Taxiunternehmen , eine " Love-Hotel "-Kette, ein Lebensmittelunternehmen (versucht, Instant-Reis zu verkaufen, ähnlich wie Instant-Nudeln ) und mehrere andere Dinge (einschließlich eines Staubsaugers , Chiritory, der später in zwei -Spieler-Minispiel in WarioWare, Inc.: Mega Microgame$ im Jahr 2003). Alle diese Unternehmungen scheiterten schließlich, mit Ausnahme der Spielzeugherstellung, bei der sie einige frühere Erfahrungen mit dem Verkauf von Spielkarten hatten. 1964, während Japan aufgrund der Olympischen Spiele in Tokio einen wirtschaftlichen Aufschwung erlebte, erreichte das Spielkartengeschäft seinen Sättigungspunkt. Japanische Haushalte hörten auf, Spielkarten zu kaufen, und der Preis der Nintendo-Aktie fiel von 900 Yen auf 60 Yen.

1965 stellte Nintendo Gunpei Yokoi als Wartungsingenieur für das Fließband ein. Yokoi wurde jedoch bald für weit mehr als seine Fähigkeit, Förderbänder zu reparieren, berühmt.

1966–1972: Spielzeugfirma und neue Unternehmungen

In den 1960er Jahren kämpfte Nintendo ums Überleben in der zu diesem Zeitpunkt noch kleinen japanischen Spielwarenindustrie, die bereits von etablierten Unternehmen wie Bandai und Tomy dominiert wurde . Aufgrund des allgemein kurzen Produktlebenszyklus von Spielzeugen verfolgte das Unternehmen den Ansatz, neue Produkte schneller auf den Markt zu bringen und markierte damit den Beginn einer großen neuen Ära für Nintendo.

1966 bemerkte Yamauchi bei einem Besuch in einer der Hanafuda- Fabriken des Unternehmens einen ausfahrbaren Arm, der von einem ihrer Wartungsingenieure, Gunpei Yokoi , zu seiner eigenen Belustigung hergestellt worden war. Yamauchi hat Yokoi beauftragt, es als richtiges Produkt für den Weihnachtsstress zu entwickeln. Als " Ultra Hand " veröffentlicht, sollte es einer der frühesten Spielzeug-Blockbuster von Nintendo werden, der über eine Million Mal verkauft wurde. Als Yamauchi sah, dass Yokoi ein Versprechen hatte, zog er ihn von der Fließbandarbeit. Yokoi wurde bald vom Wartungsdienst in die Produktentwicklung versetzt.

Aufgrund seines elektrotechnischen Hintergrunds stellte sich schnell heraus, dass Yokoi sehr geschickt in der Entwicklung von elektronischem Spielzeug war. Diese Geräte hatten einen viel höheren Neuheitswert als herkömmliches Spielzeug, was es Nintendo ermöglichte, für jedes Produkt eine höhere Preisspanne zu verlangen. Yokoi entwickelte viele andere Spielzeuge, darunter das Ten Billion Barrel Puzzle, eine Baseball-Wurfmaschine namens Ultra Machine und einen Love Tester .

Nintendo brachte 1970 die erste solarbetriebene Lichtpistole , die Nintendo Beam Gun, auf den Markt; Dies war die erste kommerziell erhältliche Lichtpistole für den Heimgebrauch, die in Zusammenarbeit mit Sharp hergestellt wurde .

1972 brachte Nintendo mit dem Ele-Conga einen der ersten programmierbaren Drumcomputer auf den Markt . Es könnte vorprogrammierte Rhythmen von scheibenförmigen Lochkarten abspielen, die vom Benutzer verändert oder programmiert werden könnten, um verschiedene Muster abzuspielen.

1972–heute

1972 hatte die erste kommerziell erhältliche Videospielkonsole , die Magnavox Odyssey , ein leichtes Waffenzubehör, die Shooting Gallery . Dies war die erste Beteiligung von Nintendo an Videospielen. Martin Picard im International Journal of Computer Game Research : „Nintendo hatte 1971 – noch bevor die erste Heimkonsole in den USA auf den Markt kam – eine Allianz mit dem amerikanischen Pionier Magnavox, um optoelektronische Waffen für die Odyssee (veröffentlicht 1972), da sie dem ähnelte, was Nintendo in den 1970er Jahren auf dem japanischen Spielzeugmarkt anbieten konnte.

Im Jahr 1973 verlagerte sich der Fokus auf Familienunterhaltungsorte mit dem Laser Clay Shooting System , das dieselbe Lichtpistolentechnologie verwendet, die in Nintendos Spielzeugserie Kousenjuu verwendet wurde, und in verlassenen Bowlingbahnen aufgestellt wurde. Nach einigen Erfolgen entwickelte Nintendo mehrere weitere Lightgun-Maschinen für die aufstrebende Arcade-Szene. Während die Laser Clay Shooting System-Reihen wegen zu hoher Kosten geschlossen werden mussten, hatte Nintendo einen neuen Markt gefunden.

1974 sicherte sich Nintendo die Rechte zum Vertrieb der Videospielkonsole Magnavox Odyssey in Japan.

Farbfernsehspiel

Nintendos erstes Videospielsystem, das Color TV Game 6

Nintendo sah zu dieser Zeit, wie erfolgreich Videospiele waren und begann, sich damit zu beschäftigen. Ihr erster Schritt in diesem Bereich bestand darin, sich 1975 die Vertriebsrechte für Magnavox Odyssey in Japan zu sichern . Zu dieser Zeit waren Heimvideospielkonsolen äußerst selten – selbst bahnbrechende Titel wie die Atari Pong- Konsolen mussten noch produziert werden. Nachdem Nintendo damit einigermaßen erfolgreich war, begann Nintendo mit der Entwicklung eigener Videospiele, sowohl für zu Hause als auch für Spielhallen. In den 1970er Jahren schlug Mitsubishi Electric die gemeinsame Entwicklung von "Color TV Game Machine" vor und Nintendo akzeptierte. 1977 veröffentlichten sie " Color TV Game 6 " und "Color TV Game 15" (6 und 15 geben die Anzahl der Spiele an).

Ihr erstes Video- Arcade-Spiel war 1975 EVR Race ; eine Handvoll weitere folgten in den nächsten Jahren, darunter Radar Scope und Donkey Kong . In den frühen 1980er Jahren schuf Nintendos Videospielabteilung (angeführt von Yokoi) einige seiner berühmtesten Arcade-Titel. Der äußerst beliebte Donkey Kong wurde 1981 mit Shigeru Miyamoto als Mastermind entwickelt und in den Spielhallen und auf den Videospielsystemen Atari 2600 , Intellivision und ColecoVision veröffentlicht (obwohl Nintendo selbst im Allgemeinen keine Beteiligung an diesen frühen Konsolenports hatte). Diese Veröffentlichungsmethode wurde bei mehreren späteren Nintendo-Arcade-Spielen aus derselben Zeit verwendet, einschließlich des ursprünglichen Mario Bros. (nicht zu verwechseln mit dem späteren Super Mario Bros. ). Nintendo wurde auch Mitglied der Japan Amusement Machinery Manufacturers Association ( JAMMA), aber es würde seine Mitgliedschaft am 28. Februar 1989 schließlich zurückziehen. Am 31. Juli 1992 gab Nintendo bekannt, dass es keine Arcade-Geräte mehr herstellen würde.

Game & Watch und Nintendo Entertainment System

Spiel & Uhr.png

Zusätzlich zu den Arcade-Spielaktivitäten testete Nintendo mit dem Game & Watch das Wasser der Consumer-Handheld-Videospiele . The Game & Watch oder G&W ist eine Reihe elektronischer Handheld-Spiele, die von 1980 bis 1991 von Nintendo produziert wurden. Jedes Game & Watch wurde vom Spieledesigner Gunpei Yokoi entworfen und bietet ein einzelnes Spiel, das auf einem LCD-Bildschirm gespielt werden kann, zusätzlich zu einer Uhr und/ oder ein Wecker. Es war das früheste Nintendo-Produkt, das mit 43,4 Millionen verkauften Einheiten weltweit großen Erfolg hatte.

1982 entwickelte Nintendo ein Prototypsystem namens "Advanced Video System" (oder kurz AVS) und hatte Controller ähnlich dem NES. Es gab Zubehör wie ein Bandlaufwerk, einen Joystick und eine Lightgun, und zusammen mit all dem bestand das System aus einem Computer, ähnlich wie der Atari 400, Commodore Vic-20 und Commodore 64. Es wurde nie veröffentlicht und ist im Nintendo World Store in New York ausgestellt. Im Juli 1983 brachte Nintendo in Japan das Famicom- System ( Familiencomputer ) auf den Markt, das den ersten Versuch einer kassettenbasierten Videospielkonsole darstellte. Das System verkaufte innerhalb von zwei Monaten über 500.000 Einheiten zu einem Preis von rund 100 USD . Nach einigen Monaten mit positiven Verkäufen erhielt Nintendo jedoch Beschwerden, dass einige Famicom-Konsolen einfrieren würden, wenn der Spieler versuchte, bestimmte Spiele zu spielen. Der Fehler wurde in einem defekten Chip gefunden und Nintendo beschloss, alle Famicom-Geräte zurückzurufen, die sich derzeit in den Regalen befanden, was sie letztendlich ungefähr eine halbe Million US-Dollar kostete.

Während dieser Zeit entfachte Nintendo seinen Wunsch, das Famicom (oder das Nintendo Entertainment System) in den USA zu veröffentlichen. Da das Unternehmen nur sehr wenig Erfahrung mit dem US-Markt hatte, hatte es bereits 1983 versucht, mit Atari einen Vertrag über den Vertrieb des Systems zu schließen. Ein Fiasko zwischen Coleco und Donkey Kong brachte jedoch die Beziehung zwischen den beiden während der Verhandlungen ins Wanken, und Atari weigerte sich, dies zu tun Nintendos Konsole zurück.

In den Jahren 1983-1985 kam es zu einer großen Rezession bei den Videospielverkäufen, die vor allem im nordamerikanischen Raum einen Rückgang von 97% ausmachte. Die Rezession, die als " Videospiel-Crash von 1983 " bekannt ist, wurde durch einige Hauptfaktoren verursacht, darunter die Überschwemmung des Konsolenmarktes, die Konkurrenz der Heimcomputer, die Inflation und der Verlust der Kontrolle über das Verlagswesen. Der Videospiel-Crash von 1983 hat nicht nur Atari, sondern den größten Teil des amerikanischen Marktes selbst zerstört. Im Laufe der Zeit verlagerte sich die Dominanz auf dem Markt von Amerika nach Japan. Nintendo begann mit dem Export nach Amerika und hatte praktisch nur einen großen Konkurrenten auf dem Markt, Sega, ein weiteres japanisches Unternehmen.

Nintendo war entschlossen, in den USA nicht die gleichen Fehler zu machen wie Atari. Aufgrund des massiven Zustroms von Spielen, die als einige der schlechtesten aller Zeiten galten, war das Glücksspiel in Amerika fast vollständig ausgestorben. Um die gleichen Probleme zu vermeiden, entschied Nintendo, dass nur Spiele, die ihr " Qualitätssiegel " erhalten haben, für das Famicom verkauft werden dürfen.

1985 gab Nintendo bekannt, dass sie das Famicom (Familiencomputer) weltweit mit einem anderen Design unter dem Namen Nintendo Entertainment System (NES) herausbringen würden. Sie wandten eine kreative Taktik an, um der schlechten Sichtweise entgegenzuwirken, die die Medien auf Videospiele gaben, und veröffentlichten das NES mit ROB- Einheiten, die mit der Konsole verbunden und mit den Spielen synchronisiert wurden. Um die Lokalisierung der Spiele von höchster Qualität durch Drittentwickler sicherzustellen, hat Nintendo of America die Anzahl der Spieletitel, die Drittentwickler in einem einzigen Jahr veröffentlichen können, auf fünf begrenzt. Konami , die erste Drittfirma , die Cartridges für das Famicom herstellen durfte, würde diese Regel später umgehen, indem sie eine Spin-off-Firma, Ultra Games , gründete, um in einem einzigen Jahr zusätzliche Spiele zu veröffentlichen. Andere Hersteller wandten bald die gleiche Taktik an. Ebenfalls 1985 wurde Super Mario Bros. für das Famicom in Japan veröffentlicht und wurde ein großer Erfolg.

Nintendo test vermarktete das Nintendo Entertainment System am 18. Oktober 1985 im Großraum New York . Sie weiteten den Test im Februar 1986 auf Los Angeles aus, gefolgt von Tests in Chicago und San Francisco . Sie würden bis Ende 1986 national werden, zusammen mit 15 Spielen, die separat verkauft werden. In den USA und Kanada hat es seine Konkurrenten weit übertroffen. Dies war auch das Jahr, in dem Metroid und The Legend of Zelda mit großem Beifall der Kritiker veröffentlicht wurden.

1988 stellte Nintendo of America Nintendo Power vor , ein monatliches Nachrichten- und Strategiemagazin von Nintendo, das der Werbung für neue Spiele diente. Die erste veröffentlichte Ausgabe war die Juli/August-Ausgabe, die das NES-Spiel Super Mario Bros. 2 ( Super Mario USA in Japan) beleuchtete . Nintendo Power hat die Veröffentlichung mit seiner Dezember-Ausgabe 2012 eingestellt.

Gameboy und Super-NES

Der ursprüngliche Gameboy

1989 veröffentlichte Nintendo (das mit Game & Watch großen Erfolg hatte ) den Game Boy (beide von Gunpei Yokoi entwickelt) zusammen mit dem begleitenden Spiel Tetris . Aufgrund des Preises, des Spiels und seiner Haltbarkeit (im Gegensatz zum früheren Microvision von Milton Bradley Company , das anfällig für statische Aufladung und Bildschirmfäule war) verkaufte sich die Game Boy-Reihe sehr gut und erreichte schließlich einen Absatz von 118 Millionen Einheiten. Mit dem System wurde auch Super Mario Land veröffentlicht, das sich weltweit 14 Millionen Mal verkaufte. 1989 war auch das Jahr, in dem Nintendo eine Fortsetzung des Famicom mit dem Namen Super Famicom ankündigte .

Das letzte große First-Party-Spiel für das NES, Super Mario Bros. 3 , wurde Anfang 1990 in Nordamerika veröffentlicht und verkaufte sich über 18 Millionen Einheiten. Es folgte eine lizenzierte Fernsehadaption namens The Super Mario Bros. Super Show! , das in diesem Jahr von DIC Entertainment und Viacom Enterprises veröffentlicht wurde, um von der immensen Popularität des Spiels zu profitieren.

Das Super Famicom wurde am 21. November 1990 in Japan veröffentlicht. Die Einführung des Systems war weithin erfolgreich und das Super Famicom war innerhalb von drei Tagen in ganz Japan ausverkauft und verkaufte sich bis Juni 1991 1,6 Millionen Einheiten. Im August 1991 wurde das Super Famicom auf den Markt gebracht in den USA unter dem Namen „ Super Nintendo Entertainment System “ (SNES), gefolgt von Europa im Jahr 1992.

Das Super Nintendo Entertainment System folgte in die Fußstapfen seines Vorgängers, mit hohen technischen Spezifikationen für seine Ära. Der Controller des SNES hatte sich gegenüber dem des NES ebenfalls verbessert, da er nun abgerundete Kanten und vier neue Tasten hatte, ein Standard, der heute bei vielen modernen Controllern offensichtlich ist. Der Controller wurde "Hundeknochen" genannt.

Das ursprüngliche nordamerikanische SNES , c. 1991

Nintendo hatte auch mit der Entwicklung eines CD-ROM- Anhangs für das SNES/Super Famicom begonnen. Ihr erster Partner in diesem Projekt war Sony, mit dem Nintendo zuvor zusammengearbeitet hatte, um das SNES mit seinem SPC-Soundchip auszustatten. Die Entwicklung des Nintendo PlayStation- CD-ROM-Add-Ons und der eigenständigen SNES/SFC-Hybridkonsole begann. In letzter Minute entschied sich Nintendo jedoch, sich aus der Partnerschaft zurückzuziehen und stattdessen mit Philips zu gehen, und obwohl kein CD-ROM-Add-On produziert wurde, erschienen mehrere Nintendo-Eigenschaften (nämlich The Legend of Zelda ) auf den Philips CD-i- Medien Konsole. Als Sony dies erfuhr, beschloss Sony, die Technologie, die sie in der PlayStation hatten, weiterzuentwickeln . Der genaue Grund, warum Nintendo seine Partnerschaft mit Sony aufgegeben hat, war im Laufe der Jahre Gegenstand von Spekulationen, aber die häufigste Theorie ist, dass Sony entweder zu viel von den Gewinnen für die Maschine oder die Rechte am CD-ROM-Anhang selbst wollte.

In Japan hat das Super Famicom problemlos die Kontrolle über den Spielemarkt übernommen. In den USA erlebte Nintendo aufgrund eines späten Starts und einer aggressiven Marketingkampagne von Sega (angeführt vom neuen Maskottchen der Sega Company, Sonic The Hedgehog , ihrer Antwort auf Nintendos Super Mario ), einen steilen Rückgang des Marktanteils von 90 auf 95 % mit dem NES auf ein Tief von ca. 35% gegenüber dem Sega Genesis . Im Laufe mehrerer Jahre überholte das SNES in Nordamerika schließlich die Genesis, dank Franchise-Titeln wie Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Street Fighter II und der Final Fantasy- Reihe. Der weltweite Gesamtverkauf des SNES erreichte 49,10 Millionen Einheiten und übertraf damit die geschätzten 40 Millionen verkauften Einheiten des Genesis.

Als das SNES gegen Sega Genesis kämpfte, hatte Nintendo Probleme an einer anderen Front, die durch ihr eigenes aggressives Marketingverhalten verursacht wurden. 1991 stimmte Nintendo einer Einigung über Preisabsprachen zu, die von der Federal Trade Commission und den Generalstaatsanwälten in New York und Maryland erhoben wurden. Nintendo war vorgeworfen worden, gedroht zu haben, die Lieferungen des NES an Einzelhändler zu unterbrechen, die den Preis des Systems reduzierten. Die geschätzten Kosten des Vergleichs beliefen sich auf knapp 30 Millionen US-Dollar.

1992 begannen Gunpei Yokoi und der Rest von R&D 1 mit der Planung einer neuen Virtual-Reality- Konsole namens Virtual Boy . Hiroshi Yamauchi kaufte 1992 auch die Mehrheitsanteile der Seattle Mariners . Im Mai 1993 war Nintendo Berichten zufolge eines der zehn führenden Unternehmen der Welt.

Im Jahr 1993 kündigte Nintendo an, eine neue 64-Bit-Konsole mit dem Codenamen Project Reality zu entwickeln , die in der Lage sein würde, Umgebungen und Charaktere in 3D zu rendern . 1994 behauptete Nintendo auch, dass Project Reality in den USA in Ultra 64 umbenannt würde . Der Spitzname Ultra 64 wurde in den Spielhallen des Nintendo-Kampfspiels Killer Instinct und des Rennspiels Cruisin' USA enthüllt . Killer Instinct wurde später auf dem SNES veröffentlicht. Kurz darauf erkannte Nintendo, dass sie fälschlicherweise einen Namen für ihre neue Konsole gewählt hatten, an dem der Konami- Konzern die Rechte besaß. Insbesondere hätte nur Konami die Rechte, Spiele für das neue System namens Ultra Football , Ultra Tennis usw. zu veröffentlichen. Daher änderte Nintendo 1995 den endgültigen Namen des Systems in Nintendo 64 und kündigte an, dass es 1996 veröffentlicht werden würde Später zeigten sie den Medien und der Öffentlichkeit Vorschauen des Systems und mehrerer Spiele, darunter Super Mario 64 . 1995 ist auch das Jahr, in dem Nintendo einen Teil von Rare kauft .

1994, nach vielen Jahren des Vertriebs von Nintendos Produkten in Australien durch Mattel seit dem NES im Jahr 1985, eröffnete Nintendo seinen australischen Hauptsitz und seine ersten Geschäftsführer waren Graham Kerry, der als Geschäftsführer von Mattel Australia nachzog, und Susumu Tanaka von Nintendo UK GmbH.

1995 veröffentlichte Nintendo den Virtual Boy in Japan. Die Konsole verkaufte sich schlecht, aber Nintendo sagte immer noch, dass sie darauf hoffen und veröffentlichten weiterhin mehrere andere Spiele und versuchten eine Veröffentlichung in den USA, was eine weitere Katastrophe war.

Auch 1995 befand sich Nintendo in einer Konkurrenzsituation. Konkurrent Sega stellte seinen 32-Bit- Saturn vor , während Neuling Sony die 32-Bit- Playstation vorstellte . Es folgten heftige Marketingkampagnen von Sony, und es begann, den Marktanteil von Nintendo und Sega zu verringern.

Nintendo 64 und Game Boy Color

Nintendo 64 schwarze Konsole mit leerer Spielkassette und grauem Controller

Am 23. Juni 1996 wurde der Nintendo 64 (N64) in Japan veröffentlicht und verkaufte sich am ersten Tag seiner Veröffentlichung über 500.000 Einheiten. Am 29. September 1996 brachte Nintendo den Nintendo 64 in Nordamerika auf den Markt, wobei die anfängliche Lieferung von 350.000 ausverkauft war. Viele meinen, dass der Werbeansturm von Sony zu dieser Zeit erst richtig Wirkung zeigte, bis viele der Verbraucher, die für das N64 hielten, frustriert über den Mangel an Software nach den ersten Monaten nach der Veröffentlichung des Systems waren. Was auch stark zu dem extrem wettbewerbsorientierten Klima beigetragen hat, in dem Nintendo verankert war, war die Tatsache, dass viele Drittunternehmen sofort damit begannen, viele ihrer führenden Spiele für die konkurrierenden Konsolen von Nintendo zu entwickeln und zu veröffentlichen. Viele dieser Drittfirmen nannten günstigere Entwicklungs- und Herstellungskosten für das CD-Format im Vergleich zum Cartridge-Format. Am 1. Dezember 1999 veröffentlichte Nintendo in Japan ein Add-On zum Nintendo 64 mit dem Titel Nintendo 64DD , obwohl es nie anderswo veröffentlicht wurde.

Nintendo folgte mit der Veröffentlichung des Game Boy Pocket , einer kleineren Version des ursprünglichen Game Boy, entworfen von Gunpei Yokoi als Abschiedsgeschenk. Eine Woche nach der Veröffentlichung des Game Boy Pocket trat Gunpei von seiner Position bei Nintendo zurück. Gunpei half bei der Entwicklung eines Konkurrenzsystems namens WonderSwan und nutzte die Fähigkeiten, die er bei der Entwicklung des Game Boy erworben hatte.

Im Jahr 1995 wurde Pocket Monsters (international als " Pokémon " bekannt) in Japan einer großen Fangemeinde veröffentlicht. Das von Satoshi Tajiri entwickelte Pokémon- Franchise erwies sich in Amerika, Europa und Japan als so beliebt, dass Nintendo für kurze Zeit seinen Platz als oberste Macht in der Spielebranche zurückeroberte.

1997 starb Gunpei Yokoi im Alter von 56 Jahren bei einem Autounfall. Im selben Jahr zwang die Europäische Wirtschaftsgemeinschaft Nintendo, seine Lizenzverträge mit Drittanbietern drastisch zu überarbeiten, und entschied, dass Nintendo die Anzahl der Spiele, die eine Lizenz haben könnte, nicht mehr begrenzen darf Veröffentlichung, erfordern eine vorherige Genehmigung von Spielen oder verlangen, dass Spiele von Drittanbietern ausschließlich von Nintendo hergestellt werden.

Am 13. Oktober 1998 wurde der Game Boy Color in Japan veröffentlicht, einen Monat später in Nordamerika und Europa.

Game Boy Advance und GameCube

GameCube mit Controller und 251-Block-Speicherkarte

Nintendo veröffentlichte den Game Boy Advance am 21. März 2001 in Japan , gefolgt von der nordamerikanischen Markteinführung am 11. Juni und der europäischen Markteinführung am 22. Juni.

Nintendo veröffentlichte die Heimvideospielkonsole GameCube am 14. September 2001 in Japan . Es wurde am 18. November 2001 in Nordamerika , am 3. Mai 2002 in Europa und am 17. Mai 2002 in Australien veröffentlicht .

Im Januar 2002 trat Minoru Arakawa als Präsident von Nintendo of America zurück und Nintendo ernannte Tatsumi Kimishima zu seinem Nachfolger.

Im Mai 2002 trat Hiroshi Yamauchi als Präsident von Nintendo zurück und ernannte Satoru Iwata zu seinem Nachfolger.

Im selben Jahr gründeten Nintendo und der chinesisch-amerikanische Wissenschaftler Dr. Wei Yen gemeinsam iQue , um offizielle Nintendo-Konsolen und -Spiele für den chinesischen Festlandmarkt unter der Marke iQue herzustellen und zu vertreiben . Nintendos aggressive Geschäftstaktik in Europa würde sie einholen. Die Europäische Kommission stellte fest, dass Nintendo mindestens seit Anfang der 1990er Jahre an wettbewerbswidrigen Preisabsprachen beteiligt war. Dies führte zu einer hohen Geldbuße gegen das Unternehmen – 149 Millionen Euro , eine der höchsten kartellrechtlichen Geldbußen in der Geschichte der Kommission.

Nintendo DS und Wii

Nintendo DS Lite in geöffneter Position

Im Mai 2004 kündigte Nintendo an, eine neue Handheld-Marke auf den Markt zu bringen, die nichts mit dem Game Boy zu tun hat und mit zwei Bildschirmen ausgestattet ist, von denen einer berührungsempfindlich war. Der am 21. November 2004 veröffentlichte Nintendo DS erhielt über drei Millionen Vorbestellungen. Neben dem Touchscreen kann der DS auch dreidimensionale Grafiken erstellen, ähnlich denen des Nintendo 64, obwohl die fehlende Hardwareunterstützung für Texturfilterung zu mehr pixeligen Grafiken führt als auf dem Nintendo 64.

Präsident Satoru Iwata hat alle Software-Designer von Nintendo unter neuen Managern und anderen Abteilungen neu zugewiesen; die meisten Ressourcen wurden Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka sowie der Nintendo EAD- Abteilung zugewiesen .

Am 14. Mai 2005 eröffnete Nintendo im Rockefeller Center in New York City seinen ersten für die Öffentlichkeit zugänglichen Einzelhandelsladen, den Nintendo World Store . Es besteht aus zwei Geschichten und enthält viele Kioske von GameCube- , Game Boy Advance- und Nintendo DS- Spielen. Es gibt auch Vitrinen, die mit Dingen aus Nintendos Vergangenheit gefüllt sind, darunter Hanafuda, Nintendos erstes Produkt. Die Eröffnung feierten sie mit einer Blockparty im Rockefeller Plaza.

Auf der E3 im Mai 2005 präsentierte Nintendo den ersten Prototyp seines Systems der „nächsten Generation“ mit dem Codenamen Nintendo Revolution (jetzt bekannt als Wii ), dessen Controller später im selben Jahr auf der Tokyo Game Show vorgestellt wurde .

Am 26. Januar 2006 kündigte Nintendo eine neue Version seines Nintendo DS-Handhelds an, den Nintendo DS Lite , der kleiner und leichter ist und einen helleren Bildschirm bietet. Es wurde am 2. März 2006 in Japan und drei Monate später in Nordamerika und Europa am 11. bzw. 23. Juni 2006 eingeführt.

Am 25. Mai 2006 wurde Reggie Fils-Aimé zum Präsidenten und COO von Nintendo of America, Inc. befördert. Der ehemalige Präsident, Tatsumi Kimishima , wurde zum Vorstandsvorsitzenden und CEO befördert.

Am 7. Juli 2006 gründete Nintendo offiziell eine südkoreanische Tochtergesellschaft, Nintendo Korea, in der Hauptstadt Seoul , die Daewon Media als offizieller Distributor von Nintendo-Produkten in Südkorea ablöste .

Original Wii-Konsole mit Wii-Fernbedienung

Anfang August 2006 wurde bekannt, dass Nintendo zusammen mit Microsoft Ziel einer Patentverletzungsklage war. Die von Anascape Ltd. angestrengte Klage behauptete, dass Nintendos Verwendung analoger Technologie in ihren Gamecontrollern eine Verletzung ihrer Patente darstelle. Die Klage zielte darauf ab, Schadenersatz von beiden Unternehmen einzufordern und sie möglicherweise zu zwingen, den Verkauf von Controllern mit der verletzenden Technologie einzustellen. Microsoft einigte sich mit Anasacape, während Nintendo vor Gericht stand, das zunächst verlor und zur Zahlung von 21 Millionen US-Dollar Schadenersatz verurteilt wurde. Nintendo legte Berufung ein und am 23. April 2010 hob der Federal Circuit das Urteil auf. Im November 2010 wurde Anascapes Berufung beim Obersten Gerichtshof der Vereinigten Staaten abgelehnt.

Mitte September 2006, während Pressekonferenzen in Tokio, New York und London am 13., 14. bzw. 15. September, gab Nintendo Details zur Einführung seiner Wii- Konsole sowie demonstrierte Funktionen der " Wii-Menü " -Benutzeroberfläche bekannt . Das System wurde erstmals am 19. November 2006 in den USA veröffentlicht, gefolgt von der japanischen Markteinführung am 2. Dezember, der australischen Markteinführung am 6. Dezember und der europäischen Markteinführung am 8. Dezember.

Die Konsole verkaufte sich schnell und war ein großer Durchbruch für Nintendo, da sie das Tempo aufholte, das von ihrer letzten Konsole, dem GameCube, verloren gegangen war . Der Erfolg der Wii wurde dem beabsichtigten Markt des Produkts zugeschrieben; Während sich die meisten Konkurrenten zu dieser Zeit auf Spiele für Erwachsene und Fans konzentrierten, beschloss Nintendo, eine Konsole für eine größere Zielgruppe herauszubringen, darunter Gelegenheitsspieler, Kinder und diejenigen, die normalerweise keine Videospiele spielen würden. Da keine andere große Spielekonsole für dieses Image vermarktet wurde, wurden diese anderen Unternehmen vom Erfolg des Wii-Systems größtenteils unvorbereitet, und erst 2010 brachten Sony und Microsoft Konsolen auf den Markt, die auf dieselbe Zielgruppe wie die Wii abzielten.

Am 17. September 2007 schloss Nintendo of America seine offiziellen Foren, die NSider-Foren, auf unbestimmte Zeit aufgrund einer umfassenden Überarbeitung ihrer Website. In den Monaten zuvor führten Kürzungen in der Online-Abteilung von Nintendo of America dazu, dass die Chat-Stunden von NSider verkürzt und ihr jährliches Camp Hyrule- Event – ​​das im August stattfand – durch ein Gewinnspiel ersetzt wurde. In der Zwischenzeit ermutigte Nintendo die Fans, ihre eigenen Foren zu betreiben. Der Forenbereich von Nintendo-Europe auf ihrer Website wurde ebenfalls eine Woche später aufgrund einer Website-Überarbeitung offiziell geschlossen, war jedoch seit Juni dieses Jahres aufgrund von "Sicherheitsproblemen" offline. Am 19. Dezember 2007 eröffnete Nintendo ein Forum ausschließlich für den technischen Support.

Im Oktober 2007 gab Nintendo die neue Geschäftsführerin von Nintendo Australia, Rose Lappin, bekannt. Sie ist Nintendos erste weibliche Leiterin einer seiner Tochtergesellschaften und arbeitete für Nintendo, bevor es in Australien als Director of Sales and Marketing für Mattel begann, und hatte diese Rolle bis zu ihrer Ernennung als Managing Director inne.

Am 1. November 2008 veröffentlichte Nintendo eine aktualisierte Version des Nintendo DS Lite in Japan; der Nintendo-DSi . Es enthält alle Funktionen des Nintendo DS Lite, enthält jedoch eine Kamera innerhalb und außerhalb des Systems sowie neuere Funktionen. Es ist das erste von Nintendo hergestellte Handheld-Spielsystem, das herunterladbare Spielinhalte auf das System ermöglicht. Der Nintendo DSi wurde am 2. April 2009 in Australien und Asien, am 3. April 2009 in Europa und am 5. April 2009 in Nordamerika veröffentlicht.

Nintendo 3DS und Wii U

Die Wii U-Konsole mit Wii U GamePad

Project Cafe wurde 2011 angekündigt und bald später als Wii U enthüllt , eine HD-Konsole mit einem neuen Controller, dem GamePad. Im selben Jahr veröffentlichte Nintendo den 3DS, den ersten Nintendo-Handheld mit stereoskopischem 3D. Nintendo war weiterhin erfolgreich auf dem Handheld-Markt, und während seiner jahrzehntelangen Laufzeit verkaufte der 3DS 75 Millionen Einheiten. Für die Wii U kann man das nicht sagen; Verwirrendes Marketing und mangelnde Unterstützung durch Dritte führten zu einer sehr langsamen Akzeptanz durch die Verbraucher. So erzielte Nintendo Mitte der 2010er Jahre schnell rückläufige Umsätze. Die Wii U wurde 2017 als die meistverkaufte Nintendo-Heimkonsole eingestellt.

Nintendo-Schalter

Im Oktober 2016 enthüllte Nintendo ein neues System namens Nintendo Switch , das am 3. März 2017 veröffentlicht wurde. Es handelt sich um eine hybride Videospielkonsole, die sowohl zu Hause auf einem angedockten Fernseher als auch als tragbares System gespielt werden kann auf dem eingebauten Bildschirm mit den Controllern, die als Joy-Cons bekannt sind, die direkt an den Seiten des Geräts angebracht sind. In dem Jahr, in dem die Switch veröffentlicht wurde, veröffentlichte Nintendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey , beides Spiele mit kritischem Beifall, die im ersten Jahr der neuen Konsole dazu beigetragen haben, Millionen von Einheiten zu verkaufen, die schließlich mit der Legend of . gipfelten Zelda: Breath of the Wild wurde zum Spiel des Jahres 2017 gewählt. 2018 trat Tatsumi Kimishima als Präsident zurück und Shuntaro Furukawa wurde der neue Nachfolger. Der Switch verkaufte sich weiterhin zügig mit dem Crossover-Kampfspiel Super Smash Bros. Ultimate und Animal Crossing: New Horizons, die große Hits bewiesen.

Verweise

Weiterlesen

  • Schluchten, Florent; Isao Yamazaki (2010). Die Geschichte von Nintendo: 1889-1980 Von Spielkarten zu Game & Watch . Paris, Frankreich: pix'n love-Verlag. ISBN 978-2-918272-15-1.

Externe Links