Geist (Videospiel) - Geist (video game)

Geist
Geistbox.jpg
Titelbild in Nordamerika
Entwickler n-Space, Inc.
Nintendo
Verlag) Nintendo
Direktor(en) Dan O'Leary
Hersteller Ted Newman
Hideki Konno
Kensuke Tanabe
Designer(s) Andrew Paciga
Künstler W. Randy King
Komponist(en) Brad Martin
Michael Reed
Plattform(en) Spielwürfel
Veröffentlichung
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Geist (stilisiert als geist ) ist ein Ego-Shooter- Action-Adventure- Videospiel für den Nintendo GameCube , das am 15. August 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde; am 7. Oktober 2005 in Europa; und am 3. November 2005 in Australien. Das Spiel sollte auch in Japan erscheinen, wurde aber abgesetzt.

Ein Prototyp des Spiels wurde von n-Space entwickelt , der sich an Nintendo als Herausgeber des Spiels wandte . Nintendo stimmte zu und machte Geist zum zweiten von Nintendo veröffentlichten GameCube-Spiel, das vom Entertainment Software Rating Board ein M-Rating erhielt (das erste war Eternal Darkness: Sanity's Requiem ). In den folgenden Jahren arbeiteten beide Unternehmen eng an dem Projekt zusammen, das erstmals auf der E3 2003 gezeigt wurde. Ursprünglich als Teil des GameCube- Programms 2003 angekündigt, wurde es mehrmals verschoben, sodass es zwei Jahre Verzögerung für die Feinabstimmung gab . Während dieser Zeit änderte sich das Genre des Spiels vom Ego-Shooter zu einem Ego- Action-Adventure mit Second-Person- Elementen.

Geist erhielt bei der Veröffentlichung gemischte Kritiken, wobei Kritiker das Spiel für seine einzigartigen Konzepte, Grafiken und Story lobten, während sich die Kritik auf seine schlechte Leistung, träge Steuerung und schlechte Animationen richtete.

Parzelle

John Raimi, ein ziviler Wissenschaftler und Mitglied des Anti-Terror-Teams CR-2, wird geschickt, um die Volks Corporation zu untersuchen und den Undercover-Agenten Thomas Bryson, Raimis besten Freund, zu bergen. Nach dem Treffen mit Bryson geht ein Alarm los, der CR-2 zwingt, sich herauszukämpfen und Verluste zu erleiden. Plötzlich wird einer der Agenten besessen und tötet den Rest des Teams mit Ausnahme von Raimi und Bryson, wobei das Schicksal des Agenten unbekannt bleibt. Raimi wird dann gefangen genommen und seine Seele aus seinem Körper entfernt, wobei Alexander Volks selbst versucht, ihn einer Gehirnwäsche zu unterziehen, um einen neuen Soldaten für Projekt Z zu schaffen. Bevor dies passieren kann, befreit ihn ein Geist namens Gigi und nachdem er die Grundlagen des Seins gelernt hat ein Geist, macht sich auf, seinen Körper wiederzuerlangen und Bryson zu retten.

Schließlich findet und beschädigt er die Maschine, die bei der Geistertrennung verwendet wird, kurz bevor Bryson und seine Seele getrennt werden. In dem daraus resultierenden Chaos befiehlt Rourke, Chef der Militärabteilung von Volks, einen "Katalysatorstrahl" auf die Maschine abzufeuern, wodurch Monster aus einem sich bildenden Riss hervortreten. Raimi geht dann und geht zu einem Gelände und stellt fest, dass die entflohenen Kreaturen aus dem Riss darin herumstreifen und alles töten, was nicht aus ihrer Welt stammt.

Nachdem er Bryson gerettet hat, beschließt Raimi, zurück zu bleiben, um seine ursprüngliche Leiche zu finden, während Bryson mit einem Hubschrauber aufbricht, um seine Vorgesetzten über die Situation zu informieren. Aber als er geht, wird Raimis Körper von einem Wesen namens Wraith besessen und erschießt Bryson unfreiwillig. Dann folgt er Wraith, bis er in einer Villa landet und sich wieder mit Gigi vereint. Dort erzählt sie ihm von ihrer Verbindung zu Volks; Als sie noch lebte, lebte sie mit ihrem Bruder Alexander Volks und ihrer Tante in der Villa. Als kleiner Junge war Alexander vom Okkulten besessen und las oft Bücher zu diesem Thema. Eines Tages, als er in einem großen Baum ein Buch las, versuchte Gigi, seine Aufmerksamkeit zu erregen. Als sie aufgefordert wurde, wegzugehen, kletterte sie auf den Baum, um es erneut zu versuchen, stürzte jedoch, was zu ihrem Tod führte. Verzweifelt entwickelte Alexander einen Plan, um sein Wissen über das Okkulte zu nutzen, um seine Schwester zu retten. Er brachte sie an einen "besonderen Ort" (ein Siegel zu einem Dämonenreich) und versuchte, sie in einem Ritual wiederzubeleben. Dies schlug jedoch fehl und verwandelte ihre Seele stattdessen in einen Geist. Zu allem Überfluss wurde Alexander selbst leicht von einem alten Dämon besessen, der ihm eine symbolartige Narbe über seinem rechten Auge verpasste. Ohne sich beider Ergebnisse bewusst zu sein, wurde Alexander eine Marionette des Dämons. Dann wird enthüllt, dass Volks' Dämon die Kontrolle über die Welt durch Alexander und seine Firma übernehmen will.

Nachdem Raimi erneut gefangen genommen und einer Gehirnwäsche unterzogen wurde, gelingt es Raimi, aufgrund von Schäden durch in der Nähe befindliche Monster zu fliehen. Nachdem er Wraith begegnet und besiegt hat, gewinnt er seinen Körper zurück und verhindert, dass die Volks Corporation Weltführer tötet und besitzt (Projekt Z). Nachdem er die Angriffe verhindert hat, stellt er sich einem vollbesessenen Alexander gegenüber; sein Tod führt dazu, dass Gigi in seinen Körper gezogen wird und Raimi bald nachzieht. Er landet in einem ätherischen Reich, wo er Volkes Dämon tötet und sowohl Alexander als auch Gigi befreit. Danach entkommt Raimi aus einer einstürzenden Höhle und wird von einem Hubschrauber abgeholt. Dort trifft er sich wieder mit Bryson, der den Angriff überlebt hat, Anna Richardson und Phantom, zwei Charakteren, die er zuvor besessen hatte.

Spielweise

Das Spiel ist in Levels unterteilt , die wiederum in Stages unterteilt sind. Jedes Level beginnt mit einer Zwischensequenz und hat einen oder mehrere Bosskämpfe . Das Spiel speichert automatisch nach jedem Level. Ein Level wird durchlaufen, indem seine Stufen abgeschlossen werden. Eine Stufe kann eine Zeit im Spiel sein , in dem der Spieler hat rätseln und / oder Kampf dem Weg zu einem bestimmten Punkt oder ein Bosskampf sein. Nach Abschluss einer Stufe wird ein neuer Kontrollpunkt erreicht.

Als körperloser Geist kann Raimi nur durch Besessenheit mit der physischen Welt interagieren. Die Schwerkraft beeinflusst ihn immer noch, obwohl er schwebt und sich für kurze Zeit erheben kann und er keine festen Wände überwinden kann. Normalerweise ist seine Sicht blau/weiß, aber wenn er an derselben Stelle wie ein Objekt oder eine Kreatur steht, wird seine Sicht rot. Geister sind unsichtbar und nicht greifbar, obwohl sie von anderen Geistern gesehen werden können und Tiere ihre Anwesenheit spüren können, selbst wenn sie etwas besitzen. Ohne Host ist ein Geist viel schneller als die physische Welt und sieht alles in Zeitlupe .

Wenn Raimi ein Objekt besitzt, beispielsweise einen Hundenapf, sieht er die Dinge aus der Perspektive des Objekts, auch wenn das Gerät keinen Sehapparat hat. Er kann einem normalerweise unbeweglichen Objekt eine gewisse Antriebskraft verleihen, Elektronik aktivieren und das Aussehen eines Objekts verändern; zum Beispiel das Wasser aus einem besessenen Wasserhahn rot zu machen oder die Reflexion in einem Spiegel zu ändern. Kreaturen können nur besessen werden, wenn sie große Angst oder Schrecken haben. Dies wird erreicht, indem eine festgelegte Kombination von Aktionen ausgeführt wird. Einblicke in die jüngsten Erinnerungen eines Gastgebers werden manchmal sofort nach dem Besitz gewonnen. Raimi hat die gleiche Kontrolle über einen Wirtskörper wie über seinen eigenen. Die einzigen Ausnahmen sind die Unfähigkeit, den Gastgeber dazu zu bringen, sich etwas zu nähern, das ihn sehr erschreckt, und die sehr schwierige Aufgabe, sich gegen etwas zu wehren, das dem Gastgeber gefällt.

Wenn ein Wirt getötet oder zerstört wird, bleibt Raimi unverletzt und kehrt in seinen ätherischen Zustand zurück. Er kann jedoch nicht auf unbestimmte Zeit außerhalb eines Hosts bleiben; sein Geist wird ständig in Richtung des Jenseits gezogen. Raimi kann sich nur durch den Besitz von etwas in der Welt verankern, obwohl das Aufsaugen von Leben aus kleinen Pflanzen ihm zusätzliche Zeit in dieser Welt verschafft.

Gastgeberfähigkeiten

Die Fähigkeiten der Gastgeber sind unterschiedlich. Am auffälligsten ist die Art und Weise, wie die Welt durch die Augen des Gastgebers gesehen wird. Zum Beispiel sehen die meisten Tiere die Welt in mehreren Graustufen , während Kobolde ein Fernglas haben . Zum größten Teil bekommt Raimi Wachen, die eine Waffe und eine unbegrenzte Menge an Munition tragen . Einige Waffen haben eine sekundäre Funktion in Form eines Granatwerfers oder Infrarot- Zielfernrohrs . Andere besitzergreifende Menschen sind Professoren , Ingenieure und mehrere Personen mit verschiedenen unterstützenden Jobs. Sie können nicht kämpfen, erlauben aber den Zugang zu neuen Gebieten und tragen manchmal Gegenstände mit sich, die möglicherweise zum Fortfahren benötigt werden. Menschliche Wirte haben keine Erinnerung daran, was passiert, wenn Raimi sie besitzt. Sie erinnern sich, dass sie nur große Angst hatten und sich dann plötzlich in einem anderen Raum befanden. Sie werden nichts tun oder weniger Angst bekommen, wenn Raimi sie enteignet, sodass sie jederzeit wieder besessen werden können.

Tiere können auch nicht für den Kampf eingesetzt werden, sind aber für das Erreichen einiger Gebiete unerlässlich. Aufgrund ihrer Größe können Ratten und Hunde (Kaninchen und Kakerlaken im Mehrspielermodus) durch einige kleine Löcher kriechen und den Raum auf der anderen Seite erreichen. Fledermäuse können in sonst unerreichbare Gebiete fliegen. Andere Tiere sind Werkzeuge, um einen menschlichen Wirt besitzergreifend zu machen. Die einzige Ausnahme von Tieren, die für Kampfsituationen nutzlos sind , sind Kobolde , die jedoch nur im Mehrspielermodus besessen werden können.

Jeder Gastgeber hat eine andere Fähigkeit. Einige menschliche Hosts können sprinten und andere können crawlen. Dies bedeutet, dass ein Charakter, der sprinten kann, nicht kriechen kann oder umgekehrt, und dies gilt für alle Fähigkeiten. In einigen Fällen aktiviert die L-Taste die Zoomfunktion .

Mehrspieler

Es gibt drei Haupt-Multiplayer-Modi: Possession Deathmatch , Capture the Host und Hunt. In Possession Deathmatch beginnen die Spieler als Geister und sind unverwundbar, bis sie einen Host besitzen, wo es dann wie ein typischer Deathmatch-Modus spielt. In Capture the Host müssen die Spieler Gegner töten und ihre Hosts zu ihren jeweiligen Basen bringen. In Hunt nehmen Spieler entweder als Geister oder Gastgeber teil; Gastgeber versuchen, Geister mit speziellen Waffen zu töten, während Geister versuchen, die Gastgeber zum Selbstmord zu bringen. Power-Ups sind ebenfalls verfügbar und können in den Einstellungen des Spiels angepasst werden. Zusätzliche Charaktere und Karten können auch freigeschaltet werden, indem man im Story-Modus Sammlerstücke findet .

Entwicklung

Die Arbeit an Geist begann 2002. Sein früher Arbeitstitel war Fear . N-Space erfuhr, dass Nintendo an einem Ego-Shooter- Actionspiel mit einem einzigartigen Gefühl interessiert war . n-Space hatte die Idee, ein Spiel mit einem unsichtbaren Mann als Protagonisten zu machen . Von da an änderte sich das Konzept von einer unsichtbaren Person zu einem Geist und Poltergeist .

Nach etwa acht Monaten Arbeit fertigte n-Space den Prototypen an und schickte ihn an Nintendo of America , von wo aus er an Nintendo gesendet wurde . Nintendo klammerte sich an das Spiel und es wurde beschlossen, dass N-Space und Nintendo bei der Entwicklung des Spiels eng zusammenarbeiten würden. Nach sechs Monaten wurde nach einigen Vorschlägen von Shigeru Miyamoto der Objektbesitz in das Spiel eingeführt . Geist wurde erstmals auf der E3 2003 der Öffentlichkeit gezeigt und später wurde angegeben, dass Geist im selben Jahr veröffentlicht werden würde. In den Monaten nach der E3 stellten beide Unternehmen fest, dass sie "nicht am selben Spiel arbeiteten"; N-Space hatte sich Geist als Ego-Shooter vorgestellt, während Nintendo (genauer gesagt Kensuke Tanabe) es als Ego- Action-Abenteuer betrachtete . Die Anpassungen führten dazu, dass sich das Spiel viele Male verzögerte, bis es schließlich zwei Jahre später im Jahr 2005 veröffentlicht wurde , aber Geist war sowohl auf der E3 2004 als auch auf der E3 2005 präsent.

Gegen Ende der Entwicklung wurde von einer IGN-Tour gemunkelt , dass eine Nintendo DS- Portierung in Entwicklung ist. Obwohl dieser Port nie angekündigt wurde und keine Informationen darüber offiziell veröffentlicht wurden, hatte n-Space zu dieser Zeit Entwicklungskits für den DS, und Spuren der Existenz des Ports wurden im ROM der DS-Version von Call . gefunden von Duty 4: Modern Warfare , das von n-Space entwickelt wurde, als zwei Textdokumente zum Abspann von "Geist DS" vorliegen. Die Geist- Franchise befindet sich derzeit aufgrund ihres Vertrags mit n-Space im Besitz von Nintendo.

Rezeption

Geist war Nintendos E3 2003-Überraschung, da es sich nicht um einen neuen Titel aus einer ihrer alten(er) Franchises handelte und vor der E3 2003 keine Gerüchte darüber kursierten. Im Allgemeinen waren die Leute von der Demo begeistert.

Zwei Jahre später erhielt das Spiel laut der Review-Aggregation- Website Metacritic "durchschnittliche" Bewertungen . Während das Spiel für seine Originalität in Ideen, Gameplay und Story gelobt wurde, wurde es von einer schwachen Engine ( IGN : "Leider behindert eine Game-Engine, die den Ambitionen von n-Space nicht entsprechen kann, gelegentlich die Erfahrung.") zurückgehalten, was Geist . bedeutete war nicht in der Lage, während der Ego-Shooter- Sequenzen eine reibungslose Bildrate aufrechtzuerhalten . Das Spiel litt unter einer trägen Shooter-Steuerung, die nicht mit anderen Ego-Shootern seiner Zeit vergleichbar war. Nintendo World Report schrieb: „Es gibt einen ständigen Kampf mit der Steuerung, der das Spiel frustrierender macht, als es sein sollte“, und IGN nannte es „nicht gerade schlecht, aber es ist sicherlich auch nicht mit besseren Shootern auf dem Markt vergleichbar. " Das Spiel wurde auch durch schlechte Charakter belastet Animation und AI . Einige Kritiker waren das Spiel nur erlaubt ein Schrecken enttäuscht Taktik pro Person oder ein Tier und war es nicht der Spieler , kreativ zu sein. Oder wie GameSpot es ausdrückte: "Sie werden sich fragen, wie anders das Spiel gewesen wäre, wenn es Ihnen mehr Freiheit gegeben hätte, Ihre Ziele zu erreichen."

Die meisten Kritiken lobten die Angsttaktiken dafür, dass sie immer anders sind und Spaß machen (Nintendo World Report: "Herauszufinden, wie man Gastgeber erschreckt, macht viel Spaß, vor allem, weil die Art und Weise, wie man sie erschreckt, oft sehr erfinderisch ist"). Obwohl die Animation nicht als besonders gut angesehen wurde, wurde die Grafik gelobt. Insgesamt wurde das Spiel meist in den „vernünftig-gut“-Bereich eingeordnet, wobei Bemerkungen wie „ Geist “ zumindest als wichtige Erinnerung daran dienen, dass ein originelles Spieldesign und eine Ego-Perspektive sich nicht ausschließen. Die Shooter-Anteile of Geist sind nicht besonders, aber dieses Spiel hat viel mehr zu bieten, als man auf den ersten Blick sieht" von GameSpot; und "Das Konzept ist erfrischend erfinderisch und Geist wird in etwas viel Größeres als ein FPS-Klon getrieben" von IGN; aber auch: "Kaum schlägt Geist vor, dass es zu etwas Frischem und Aufregendem erblühen kann, wird es auf Schritt und Tritt durch ein frustrierendes Beharren darauf untergraben, nichts anderes als ein banaler Ego-Shooter zu sein" von Edge .

Jim Schaefer von Detroit Free Press gab dem Spiel drei von vier Sternen und sagte: „Ich mag dieses Spiel einfach wegen seiner Wendungen in einem alten Genre. Ich mag viele Shooter-Spiele, aber die Möglichkeit, Charaktere zu ändern, verleiht diesem eine echte Persönlichkeit. " CiN Weekly gab ihm eine Punktzahl von 71 von 100 und sagte: "Eine unentwickelte, aber großartige Sicht auf die Ego-Perspektive macht dies zu einem starken, aber zweifelhaften Kauf." Maxim vergab sieben von zehn Punkten und sagte, dass die Spieler "mehr Zeit damit verbringen werden, den Leuten den Mist zu erschrecken, als den Mist aus den Leuten zu blasen, was die Action verlangsamt." Allerdings Common Sense Media gab es zwei von fünf Sternen und nannte es „ein Original - First-Person - Shooter von repetitiven Gameplay verfolgt“ durch „blockartig, datiert Grafiken und abgehackt Verlangsamungen“.

Game Informer zählte das Spiel zu den schlechtesten Horrorspielen aller Zeiten.

Verweise

Externe Links