Fünfte Generation von Videospielkonsolen - Fifth generation of video game consoles

Die Ära der fünften Generation (auch bekannt als 32-Bit-Ära , 64-Bit-Ära oder 3D-Ära ) bezieht sich auf Computer- und Videospiele , Videospielkonsolen und Handheld-Spielekonsolen, die ungefähr vom 4. Oktober 1993 bis März datieren November 2006. Bei den Heimkonsolen war die Sony PlayStation die meistverkaufte Konsole , gefolgt von der Nintendo 64 und dann der Sega Saturn . Die PlayStation hatte auch eine neu gestaltete Version, die PSone , die am 7. Juli 2000 auf den Markt kam.

Einige Funktionen, die Konsolen der fünften Generation von früheren Konsolen der vierten Generation unterscheiden, sind:

Diese Ära ist bekannt für ihre entscheidende Rolle beim Sprung der Videospielindustrie von 2D- zu 3D-Computergrafiken sowie für die Verlagerung von Heimkonsolenspielen, die auf ROM-Cartridges gespeichert werden , hin zu optischen Discs . Dies war auch die erste Generation mit Internet- Konnektivität, einige Systeme wie der Sega Net Link von Sega Saturn hatten Add-Ons, um die Konnektivität zu bestehenden Geräten hinzuzufügen, und der Apple Pippin , ein kommerzieller Flop, war das erste System, das an Bord war Internet-Fähigkeiten.

Für Handhelds war diese Ära durch eine deutliche Fragmentierung gekennzeichnet, denn der erste Handheld der Generation, der Sega Nomad , hatte eine Lebensdauer von gerade einmal zwei Jahren und der Nintendo Virtual Boy eine Lebensdauer von weniger als einem. Beide wurden eingestellt, bevor die anderen Handhelds ihr Debüt feierten. Der Neo Geo Pocket wurde am 28. Oktober 1998 veröffentlicht, wurde aber nur ein Jahr später von SNK zugunsten des vollständig abwärtskompatiblen Neo Geo Pocket Color fallen gelassen . Nintendos Game Boy Color (1998) war mit großem Abstand der Gewinner bei Handhelds. Es gab auch zwei einfach aktualisierte Versionen des ursprünglichen Game Boy : Game Boy Light (nur Japan) und Game Boy Pocket .

Es gab erhebliche zeitliche Überschneidungen zwischen dieser Generation und der nächsten, der sechsten Generation von Konsolen , die mit dem Start von Dreamcast in Japan am 27. November 1998 begann. Die fünfte Generation endete mit der Einstellung der PlayStation (nämlich deren Engineered Form, dem "PSOne") am 23. März 2006, ein Jahr nach Markteinführung der siebten Generation.

Geschichte

Übergang zu 3D

Die 32-Bit / 64-Bit- Ära ist vor allem für den Aufstieg von vollständig 3D-Polygonspielen bekannt. Während es früher Spiele gab, die dreidimensionale Polygonumgebungen verwendet hatten, wie Virtua Racing und Virtua Fighter in den Spielhallen und Star Fox auf dem Super NES , begannen viele Spieledesigner in dieser Ära, traditionell 2D und Pseudo-3D zu bewegen Genres auf Videospielkonsolen in 3D umwandeln. Frühe Bemühungen der damaligen Branchenführer Sega und Nintendo sahen die Einführung von 32X und Super FX , die dem 16-Bit- Genesis und dem Super NES rudimentäre 3D-Funktionen zur Verfügung stellten . Ab 1996 begannen 3D-Videospiele mit Veröffentlichungen wie Virtua Fighter 2 auf dem Saturn , Tomb Raider auf der PlayStation und Saturn, Tekken 2 und Crash Bandicoot auf der PlayStation und Super Mario 64 auf dem N64 zu steigen . Ihre 3D-Umgebungen wurden breit vermarktet und sie lenkten den Fokus der Branche von Side-Scrolling- und Rail-Style- Titeln ab und öffneten Türen zu komplexeren Spielen und Genres. 3D wurde in dieser Ära zum Hauptaugenmerk sowie ein langsamer Rückgang der Kassetten zugunsten von CDs , aufgrund der Möglichkeit, Spiele kostengünstiger zu produzieren und der hohen Speicherkapazitäten der Medien.

CD vs. Kassette

Nachdem Nintendo erlaubt hatte, einen CD- basierten Prototypen einer Konsole für sie zu entwickeln, und eine ähnlich gescheiterte Partnerschaft mit Philips , beschloss Nintendo, den Nintendo 64 zu einem Cartridge-basierten System wie seine Vorgänger zu machen. Öffentlich verteidigte Nintendo diese Entscheidung mit der Begründung, dass sie den Spielen kürzere Ladezeiten als einer CD geben würde (und die Piraterie aufgrund eines bestimmten Chips in der ROM-Kassette verringern würde). Allerdings hatte es auch den zweifelhaften Vorteil, dass Nintendo höhere Lizenzgebühren erheben konnte, da die Cartridge-Produktion deutlich teurer war als die CD-Produktion. Viele Drittentwickler wie EA Sports sahen dies als einen hinterhältigen Versuch an, mehr Geld für Nintendo zu sammeln, und viele von ihnen zögerten, Spiele auf dem N64 zu veröffentlichen.

Die Entscheidung von Nintendo, ein auf Cartridges basierendes System zu verwenden, löste einen kleinen Krieg unter den Spielern aus, was besser war. Die Hauptvorteile des CD-ROM- Formats waren (1) eine größere Speicherkapazität, die eine viel größere Menge an Spielinhalten ermöglicht; (2) erheblich niedrigere Herstellungskosten, was sie für Spieleherausgeber viel weniger riskant macht; (3) niedrigere Einzelhandelspreise aufgrund der geringeren Notwendigkeit, die Herstellungskosten zu kompensieren; und (4) kürzere Produktionszeiten, was die Notwendigkeit für Verlage, die Nachfrage nach einem Spiel vorherzusagen, stark verringerte. Seine Nachteile im Vergleich zur Kartusche waren (1) beträchtliche Ladezeiten; (2) ihre Unfähigkeit, Daten "on the fly" zu laden, was sie abhängig vom Konsolen- RAM macht ; und (3) die höheren Herstellungskosten von CD-ROM-Laufwerken im Vergleich zu Kassettenschlitzen, was im Allgemeinen zu höheren Einzelhandelspreisen für CD-basierte Konsolen führt. Eine Anzeige in einem Nintendo-Magazin platzierte ein Space Shuttle (das Patronen repräsentiert) neben einer Schnecke (die eine CD repräsentiert) und forderte die Verbraucher heraus, zu entscheiden, "welches besser war".

Fast jedes andere zeitgenössische System nutzte die neue CD-ROM-Technologie (der Nintendo 64 war die letzte große Heimvideospielkonsole, die Cartridges verwendete, bis zum Nintendo Switch im Jahr 2017). Aufgrund der Speicher- und Kostenvorteile des CD-ROM-Formats verlagerten viele Spieleentwickler ihre Unterstützung vom Nintendo 64 auf die PlayStation. Eines der einflussreichsten Spiele-Franchises, die in dieser Ära die Konsolen wechselten, war die Final Fantasy- Serie, beginnend mit Final Fantasy VII , das ursprünglich für das N64 entwickelt wurde, aber aufgrund von Problemen mit der Speicherkapazität auf die PlayStation verschoben und dort veröffentlicht wurde; frühere Final Fantasy- Spiele wurden alle auf Nintendo-Konsolen veröffentlicht – entweder auf dem NES oder dem Super NES , wobei die einzigen anderen Einträge auf dem Wonderswan oder Computern wie dem MSX waren .

Übersicht der Konsolen der fünften Generation

Es gab keinen vorherrschenden Konsens darüber, welche Konsole der fünften Generation überlegen war. Mehr konkurrierende Konsolen umfassten diese Generation als jede andere seit dem Videospiel-Crash von 1983 , was dazu führte, dass Videospielmagazine der Zeit häufig einen zweiten Crash vorhersagten.

Die FM Towns Marty gilt als die erste 32-Bit-Konsole der Welt, obwohl sie nur über einen 16-Bit-Datenbus verfügt (vor dem Amiga CD32 und 3DO , die beide vollständig 32-Bit sind), und wurde am 20. Februar 1993 von der japanischen Elektronikfirma Fujitsu veröffentlicht . Niemals außerhalb Japans veröffentlicht, wurde es größtenteils als Konsolenversion des FM Towns -Heimcomputers vermarktet und ist mit Spielen kompatibel , die für FM Towns entwickelt wurden . Aufgrund seiner relativen Kosten und seiner Unfähigkeit, mit Heimcomputern zu konkurrieren, konnte es sich auf dem Markt nicht durchsetzen.

NEC , Schöpfer des TurboGrafx-16 , TurboDuo , Coregrafx und SuperGrafx , trat 1994 mit dem PC-FX auf den Markt . Das System hatte einen 32-Bit-Prozessor, 16-Bit-Stereo-Sound, eine 16.777.000-Farbpalette und verfügte über die höchsten hochwertiges Full-Motion-Video von jeder Konsole auf dem Markt. Der PC-FX war ein Tower-System, das zahlreiche Erweiterungspunkte zuließ, einschließlich einer Verbindung für die PC-9800- Computerserie von NEC . Trotz seiner beeindruckenden Spezifikationen wurde es als ultimative 2D-Side-Scrolling-Spielekonsole vermarktet und konnte nicht mit den Verkäufen der kurz darauf veröffentlichten 3D-Systeme mithalten.

Trotz massiver Unterstützung durch Dritter und eine beispiellose Menge an Hype für einen erstmaligen Teilnehmer in die Branche, die 3Do ‚s $ 700 gehinderten Preisschild seinen Erfolg.

Der Amiga CD32 wurde in Europa, Australien, Kanada und Brasilien verkauft, jedoch nie in den Vereinigten Staaten aufgrund der Insolvenz von Commodore .

Die 32X , eine Zusatzkonsole für den Genesis , wurde kurz vor dem Sega Saturn auf den Markt gebracht. Der Sega Neptune , eine eigenständige Version des 32X, wurde angekündigt, aber letztendlich abgesagt. Sega konnte keinen stetigen Spielfluss für die 32X-Plattform liefern, und da Saturn und PlayStation bereits am Horizont standen, waren die Verkäufe schlecht.

Der Sega Saturn wurde als Segas Einstieg in den 32-Bit-Konsolenmarkt veröffentlicht. Es wurde die erfolgreichste Konsole von Segas in Japan. In Amerika und Europa führten jedoch ein katastrophaler Start und ein UVP von 399 US-Dollar im Vergleich zu den 299 US-Dollar der PlayStation zu einem kommerziellen Misserfolg, da weit weniger Einheiten verkauft wurden als das Master System und Mega Drive / Genesis davor.

Der Atari Jaguar wurde 1993 veröffentlicht und als weltweit erstes 64-Bit-System vermarktet. Die Verkaufszahlen bei der Markteinführung lagen jedoch deutlich unter den etablierten Konsolen der vierten Generation, und eine kleine Spielebibliothek, die in einem Mangel an Unterstützung durch Drittanbieter verwurzelt war, machte es dem Jaguar unmöglich, aufzuholen und verkaufte weniger als 250.000 Einheiten. Auch die 64-Bit-Natur des Systems wurde von vielen in Frage gestellt . Sein einziges Add-On, die Jaguar CD , wurde 1995 veröffentlicht und wurde aufgrund der geringen Installationsbasis des Systems in begrenzten Stückzahlen produziert. Der 32-Bit Atari Panther , der 1991 auf den Markt kommen sollte, wurde aufgrund unerwartet schneller Fortschritte bei der Entwicklung des Jaguar abgesetzt.

Die PlayStation war die erfolgreichste Konsole dieser Generation. Mit der Aufmerksamkeit von Drittentwicklern und einer ausgereifteren Marketingkampagne für die Altersgruppe der 20- bis 30-Jährigen, die es ihr ermöglichte, eine Marktbeherrschung zu erreichen, wurde sie die erste Heimkonsole, die weltweit 100 Millionen Einheiten auslieferte.

Aufgrund vieler Verzögerungen bei der Veröffentlichung des Nintendo 64 veröffentlichte Nintendo 1995 den Virtual Boy , ein angeblich tragbares System, das echte 3D- Grafiken anzeigen kann, wenn auch in monochromatischem Rot und Schwarz. Obwohl es als tragbares System vermarktet wird, ist es in der Praxis aufgrund des Fehlens eines Kopfgurts nicht wirklich tragbar. Aufgrund der Art seiner Anzeige verursachte das System Berichten zufolge auch Kopfschmerzen und eine Überanstrengung der Augen. Es wurde innerhalb eines Jahres eingestellt, wobei weniger als 25 Spiele dafür veröffentlicht wurden. Obwohl es über 750.000 Einheiten verkaufte, hielt Nintendo es im Vergleich zu Konsolen wie dem Super Nintendo, die über 20 Millionen verkauften, für einen Misserfolg.

Das ursprünglich als "Ultra 64" angekündigte Nintendo 64 wurde 1996 veröffentlicht. Die Verzögerungen des Systems und die Verwendung des teuren Cartridge-Formats machten es zu einer unbeliebten Plattform bei Drittentwicklern. Mehrere beliebte 1st-Party-Titel ermöglichten es dem Nintendo 64, starke Verkäufe in den Vereinigten Staaten aufrechtzuerhalten, aber er blieb mit Abstand an zweiter Stelle hinter der PlayStation.

Nachwirkungen der fünften Generation

Am Ende der Weihnachtseinkaufssaison 1995 war die fünfte Generation zu einem Kampf zwischen Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer und dem kommenden Nintendo 64 gekommen. Die FM Towns Marty und Amiga CD32 waren bereits eingestellt worden; Jaguar und Genesis 32X waren noch auf dem Markt, galten jedoch von Branchenanalysten als verlorene Sache; die Neo Geo CD hatte sich als nur für einen Nischenmarkt als attraktiv erwiesen; und Branchenanalysten hatten bereits festgestellt, dass der noch ausstehende Apple Bandai Pippin zu teuer war, um auf dem Markt eine Wirkung zu erzielen. Darüber hinaus waren selbst die führenden Konsolen der fünften Generation immer noch mit schleppenden Verkäufen konfrontiert. Die kombinierten Verkäufe von PlayStation, Saturn und 3DO überstiegen in der Weihnachtsgeschäftssaison kaum 1 Million Einheiten, verglichen mit kombinierten Verkäufen von 4 Millionen für Sega Genesis und Super NES. Fokusgruppen zeigten, dass die meisten Kinder unter 12 Jahren auf Konsolen der vierten Generation genauso glücklich waren wie auf Konsolen der fünften Generation, was die Konsolen der vierten Generation für Erwachsene attraktiver machte, die Geschenke für Kinder kauften, da sie billiger waren. Branchenanalysten begannen, die Möglichkeit ins Auge zu fassen, dass die fünfte Generation von Konsolen die vierte Generation beim Verkauf niemals überholen und von einer neuen Generation von DVD-Player- Konsolen abgelöst werden würde, bevor sie eine Massenakzeptanz erreichen könnten.

1996 drehte sich das Glück der Konsolen der fünften Generation endgültig. Da Saturn, PlayStation und Nintendo 64 im Vergleich zum Vorjahr dramatische Umsatzsteigerungen verzeichneten, beanspruchten sie zusammen 40 % des Einzelhandelsmarktes für Hard- und Software und waren damit in der Lage, die Konsolen der vierten Generation im Jahr 1997 endgültig zu überholen.

Nachdem sich der Staub in den Konsolenkriegen der fünften Generation gelegt hatte, änderten sich ihre Aussichten bei mehreren Unternehmen drastisch. Die Atari Corporation , die ihre Verluste nicht ausgleichen konnte, fusionierte 1996 mit der JTS Corporation , was dazu führte, dass der Name Atari bis 1998 praktisch vom Spielemarkt verschwand, als Hasbro Interactive die Atari-Assets von JTS für 5 Millionen US-Dollar kaufte. Der Vertrauensverlust der Verbraucher (zusammen mit den früheren Konsolenausfällen) und die finanziellen Schwierigkeiten von Sega haben das Unternehmen in der nächsten Runde der Konsolenkriege auf ein ähnliches Schicksal vorbereitet.

Der Sega Saturn litt unter schlechtem Marketing und vergleichsweise begrenzter Unterstützung durch Dritte außerhalb Japans. Die Entscheidung von Sega, Dual-Prozessoren zu verwenden, wurde scharf kritisiert, da dies eine effiziente Entwicklung für die Konsole erschwerte. Sega wurde auch durch die überraschende vier Monate frühere US-Einführung ihrer Konsole durch den Saturn verletzt; Drittentwickler, die den ursprünglich geplanten Launch geplant hatten, konnten nicht viele Launch-Titel bereitstellen und waren verärgert über den Umzug. Einzelhändler wurden unvorbereitet erwischt, was zu Vertriebsproblemen führte; einige Einzelhändler, wie die inzwischen aufgelöste KB Toys , waren so wütend, dass sie sich weigerten, den Saturn danach zu lagern.

Aufgrund zahlreicher Verzögerungen wurde der Nintendo 64 ein Jahr später als seine Konkurrenten veröffentlicht. Als es 1996 endlich auf den Markt kam, hatte Sony seine Dominanz bereits etabliert, der Saturn begann zu kämpfen, und der 3DO und Jaguar wurden eingestellt. Die Verwendung von Cartridge-Medien anstelle von Compact Discs entfremdete einige Entwickler und Herausgeber aufgrund der Platzbeschränkungen, der relativ hohen damit verbundenen Kosten und einer erheblich längeren Produktionszeit. Darüber hinaus könnte der anfänglich hohe empfohlene Verkaufspreis der Konsole potenzielle Kunden abgeschreckt haben, und einige frühe Anwender des Systems, die den ursprünglichen Preis bezahlt hatten, waren möglicherweise verärgert über die Entscheidung von Nintendo, den Preis des Systems sechs Monate lang um 50 US-Dollar zu senken nach seiner Veröffentlichung. Der Nintendo 64 erwies sich jedoch als kommerzieller Erfolg, insbesondere in den Vereinigten Staaten, wo er 20,63 Millionen Einheiten verkaufte, fast zwei Drittel seines weltweiten Absatzes von 32,93 Millionen Einheiten. Es war auch die Heimat sehr erfolgreicher Spiele wie Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie und Super Smash Bros . Während 64 Nintendo weit mehr Einheiten als die Sega Saturn, Atari Jaguar und 3DO kombiniert, es stellte keine Herausforderung für die verkauften PlayStation Führung auf dem Markt .

1997 spielten 40 bis 60 % der amerikanischen Haushalte auf Videospielkonsolen. 30 bis 40 % dieser Haushalte besaßen eine Konsole, weitere 10 bis 20 % mieteten oder teilten sich eine Konsole.

Am 14. Mai 1999 gab Hasbro Interactive bekannt, dass alle Rechte am Atari Jaguar in die Public Domain freigegeben wurden , und erklärte damit die Plattform für offen ; Dies ermöglichte es jedem, Spiele für den Jaguar ohne Billigung oder Lizenzierung von Hasbro Interactive frei zu erstellen und zu veröffentlichen. Seitdem begannen Homebrew-Entwickler , unvollendete Jaguar-Spiele sowie mehrere brandneue Titel zu veröffentlichen, um die Kult- Anhänger des Systems zu befriedigen .

Heimsysteme

Vergleich

Name Interaktiver 3DO-Multiplayer Atari Jaguar Sega Saturn Playstation Nintendo 64
Entwickler Das Unternehmen 3DO Atari Sega Sony ( SCE ) Nintendo
Konsole
3DO-FZ1-Konsolen-Set.png
Atari-Jaguar-Konsole-Set.png
Sega-Saturn-Konsolen-Set-Mk1.png

Sega-Saturn-JP-Mk2-Console-Set.png
PSX-Console-wController.png

PSone-Konsole-Set-NoLCD.png
N64-Console-Set.png
Einführungspreis ( USD ) 699,99 USD (entspricht 1.254 USD im Jahr 2020) 249,99 USD (entspricht 448 USD im Jahr 2020) 399,99 USD (entspricht 679 USD im Jahr 2020) 299,99 USD (entspricht 510 USD im Jahr 2020) 199,99 US-Dollar (entspricht 330 US-Dollar im Jahr 2020)
Veröffentlichungsdatum
Medien CD-ROM
  • Patrone
  • CD-ROM (über Jaguar CD-Add-on)
  • CD-ROM
  • Patrone (begrenzt, nur Japan und Europa)
CD-ROM
Bestseller-Spiel Gex , über 1 Million Alien vs Predator , mehr als 50.000 Virtua Fighter 2 , 1,7 Millionen in Japan Gran Turismo , 10,85 Millionen ausgeliefert (Stand 30. April 2008) Super Mario 64 , 11,62 Millionen (Stand 21. Mai 2003)
Zentralprozessor ARM60 ( 32-bit RISC ) @ 12,5 MHz (8,75  MIPS )
  • "Tom" (32-Bit-RISC) @ 26,59  MHz (34,635416684 MIPS)
  • "Jerry" (32-Bit-RISC) @ 26,59 MHz (34,635416684 MIPS)
  • Motorola 68000 ( 16 /32-Bit- CISC ) @ 13,3 MHz (2.3275 MIPS)
  • LSI LR333x0 (auf der Verpackung als Sony CXD8530CQ gekennzeichnet) (basierend auf dem MIPS R3051- Kern) @ 33,8688 MHz (29,6352 MIPS)
  • Systemsteuerungs-Coprozessor (innerhalb der CPU)
NEC VR4300 ( 64-Bit- RISC) @ 93,75 MHz (125 MIPS)
GPU
  • 2× beschleunigte Video-Coprozessoren
  • Mathe-Coprozessor (innerhalb der CPU)
  • Tom-Chip: GPU, Objektprozessor, Blitter
  • Jerry-Chip: DSP
  • Sega VDP1 (32-Bit-Videoanzeigeprozessor) @ 28,63 MHz (Sprites, Texturen, Polygone)
  • Sega VDP2 (32-Bit-Videoanzeigeprozessor) @ 28,63 MHz (Hintergrund, Scrollen )
  • SCU DSP (innerhalb der SCU (32-Bit-Saturn-Steuereinheit)
Reality Co-Prozessor (64-Bit- MIPS R4000- basierter 128-Bit- Vektorregisterprozessor ) @ 62,5 MHz
Soundchip(s) 13-Kanal-unbenannter benutzerdefinierter 20-Bit- DSP, eingebettet in den CLIO-Chip "Jerry"-Chip: DSP, 2× DAC (wandelt digitale Daten in analoge Signale um ) Sony SPU (Tonverarbeitungseinheit) Realitätssignalprozessor (DSP)
Speicher 3 MB RAM 2 MB FPM DRAM (4× 512 KB Chips) 4,5  MB RAM 3587 KB RAM
  • 2 MB DRAM
  • 1026 KB VRAM (1 MB Framebuffer, 2 KB Texturcache, 64  Byte FIFO- Puffer)
  • 512 KB Sound-RAM
  • 1 KB nicht-assoziativer SRAM -Datencache
4 MB RDRAM (8 MB mit Expansion Pak )
Video
  • Auflösung: 320×220 bis 360×220 (progressiv), 320×440 bis 720×440 (interlaced)
  • Farben: 79.200 (360×220) auf dem Bildschirm, aus 16.777.216 (24-Bit) Palette
  • Polygone: 10.000/s, flache Schattierung, Gouraud-Schattierungsunterstützung
  • Sprites/Texturen: 1.000/Frame ( Blitter-Objekte ), Skalierung, Rotation, Textur-Mapping
  • Hintergrund: 1 Bitmap-Ebene
  • Auflösung: 256×224 bis 640×240 (progressiv), 256×448 bis 640×480 (interlaced)
  • Farben : 153.600 (640×240) auf dem Bildschirm, aus 16.777.216 (24-Bit) Palette
  • Polygone: 90.000/Sek. (strukturiert, Beleuchtung, Gouraud-Schattierung) bis 360.000/Sek. (Flachschattierung)
  • Sprites/Texturen: 4.000/Frame ( Bitmap- Objekte), Skalierung, Rotation, Textur-Mapping
  • Hintergrund: 1 Bitmap-Ebene
Audio Stereo- Audio, mit: Stereo-Audio, mit: Stereo-Audio, mit:
  • 32 Tonkanäle auf SCSP
  • FM-Synthese auf allen 32 SCSP-Kanälen
  • 16-Bit-PCM-Audio mit 44,1 kHz Abtastrate auf allen 32 SCSP-Kanälen
  • 1 Streaming-CD-DA-Kanal (16-Bit-PCM, 44,1 kHz)
Stereo-Audio, mit:
  • 24 ADPCM- Kanäle auf SPU
  • 16-Bit-Audio und 44,1 kHz Abtastrate auf allen 24 ADPCM-Kanälen
  • 1 Streaming-CD-DA-Kanal (16-Bit-PCM, 44,1 kHz)
Stereo-Audio, mit:
  • Variable Anzahl von Kanälen (bis zu 100, wenn alle Systemressourcen für Audio verwendet werden)
  • Kann verschiedene Arten von Audio wiedergeben (einschließlich PCM-, MP3- , MIDI- und Tracker- Musik)
  • 16-Bit-Audio und 44,1 kHz Abtastrate auf allen Kanälen
Zubehör (Einzelhandel)
  • Jaguar TeamTap
  • Jaguar Pro-Controller
  • Jaguar MemoryTrack-Kassette
  • Jaguar JagLink-Schnittstelle
Online Dienste Keiner Jaguar Voice/Data Communicator 19.2k-Modem (keine Massenproduktion) (1995-heute)
  • NetLink 28,8k-Modem in Nordamerika (1996-heute)
  • SegaNet und 14.4k Modem in Japan (1996–2000)
Keiner

Andere Konsolen

Diese Konsolen sind entweder weniger bemerkenswert, wurden nie weltweit veröffentlicht und/oder verkauften sich besonders schlecht und werden daher als "Sonstige" aufgeführt.

Add-ons

Weltweiter Verkaufsstand

Konsole Einheiten verkauft
Playstation 102,49 Mio. ausgeliefert (74,34 Mio. PlayStation, 28,15 Mio. PSone) (Stand 31. März 2005)
Nintendo 64 32,93 Mio. (Stand 31. März 2005)
Sega Saturn 9,26 Millionen
3DO 2 Millionen
PC-FX 400.000
Atari Jaguar 250.000 (Stand 15. Mai 2007)
Amiga CD32 100.000
FM-Städte Marty 45.000 (Stand 31. Dezember 1993)
Apfelbandai Pippin 42.000 (Stand 4. Mai 2007)

Von 1996 bis 1999 (als PlayStation, N64 und Saturn die wichtigsten noch auf dem Markt befindlichen Konsolen der 5. das 16-Bit Super NES ), während Sega mit 23% Dritter wurde (mit einem Prozentsatz von dem von Dreamcast ).

Die Produktion des Sega Saturn wurde 1998 eingestellt. Sein Untergang wurde durch Gerüchte beschleunigt, dass an seinem Nachfolger gearbeitet würde; diese Gerüchte belasteten bereits 1997 den Verkauf der Systeme im Westen. Der N64 wurde 2001 vom GameCube abgelöst , der jedoch bis 2004 produziert wurde; Die PlayStation- Produktion wurde jedoch nicht eingestellt, da sie als PSone umgestaltet wurde, was die Lebensdauer der Konsole um die Veröffentlichung des Nachfolgers PlayStation 2 weiter verlängerte . Die PlayStation-Konsolenproduktion wurde 2006 eingestellt, im selben Jahr, in dem die PlayStation 3 in Japan und Nordamerika veröffentlicht wurde.

Handheld-Systeme

Software

Meilenstein-Titel

  • Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, Saturn) von Konami Computer Entertainment Tokyo und Konami gilt als eines der besten verfügbaren PlayStation-Spiele und ist ein starkes Argument für die Relevanz von 2D-Spielen in einem zunehmend 3D-Markt.
  • Crash Bandicoot (PlayStation) von Naughty Dog und Sony Computer Entertainment (SCE) wurden zusammen mit Nintendos Mario und Segas Sonic the Hedgehog zum inoffiziellen Maskottchen von Sony. Das Spiel enthielt einen Beuteltier-Bandicoot namens Crash und sollte sich als einer der erfolgreichsten Titel der PlayStation erweisen.
  • Dragon Warrior VII (PlayStation) von Heartbeat , ArtePiazza und Enix war der meistverkaufte Titel auf der PlayStation in Japan und wurde im Jahr 2000 veröffentlicht. Das Spiel war der erste Hauptteil von Japans nationaler RPG-Serie, die seit 5 Jahren veröffentlicht wurde.
  • Final Fantasy VII (PlayStation, PC) von Square Product Development Division 1 und Squaresoft ist einer der beliebtesten Titel der PlayStation. Es war das erste Spiel in der Final Fantasy-Reihe, das Full-Motion-Videos (FMVs) einsetzte und die Tür zum Mainstream-US-Markt für japanische RPGs von SquareSoft öffnete. Final Fantasy wurde zu einem der größten Franchises im Bereich Videospiele, wobei FFVII insbesondere mehrere Spin-offs hatte, die als Compilation of Final Fantasy VII bekannt sind , darunter zwei Fortsetzungen (ein Film- und ein Action-Adventure-Spiel ), ein Prequel und der erste Teil von ein Remake .
  • GoldenEye 007 (Nintendo 64) von Rare und Nintendo ist ein von der Kritik gefeiertes Spiel, das dazu beigetragen hat, den Ego-Shooter zu einem potentiell beliebten Genre auf Konsolen zu machen. Das Spiel hat sich anschließend neben gutgeschrieben Shiny Entertainment ‚s MDK für Pionierarbeit undPopularisierung der jetzt-Standard Aufnahme von scoped Scharfschützengewehre in Videospielen.
  • Gran Turismo (PlayStation) von Polyphony Digital und SCE löste sich von der Form traditionellerRennspiele im Arcade-Stil , indem es realistische Physik und Handhabung sowie eine Vielzahl lizenzierter Fahrzeuge bot.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) von Nintendo EAD und Nintendo ist eines der am meisten gefeierten Spiele aller Zeiten und wird oft als eines der besten Videospiele aller Zeiten aufgeführt. Es übertrug die Spielmechanik der vorherigen 2D-Zelda-Abenteuer in eine 3D-Umgebung mit einer Third-Person-Perspektive, die in die First-Person-Ansicht wechseln konnte. Es enthielt auch Minispiele mit Bogenschießen, Angeln und Reiten und führte das Z-Zielsystem ein, das eine tragende Säule in den Serienkämpfen werden sollte.
  • Metal Gear Solid (PlayStation, PC) von Konami Computer Entertainment Japan und Konami erhielten Kritikerlob für seine komplizierte Handlung, glaubwürdige Sprachausgabe und filmische Präsentation und gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten. Die Serie bleibt ein Bestseller für die PlayStation, zusammen mit der Serie, die nach vielen Erfolgen auf Xbox und andere Nintendo-Konsolen abzweigt.
  • The Need for Speed (3DO, ​​PlayStation, Saturn, PC) von Pioneer Productions und Electronic Arts schoss den bisherigen Rennsimulatoren in Grafik und Realismus weit voraus und brachte eine Reihe von Fortsetzungen hervor.
  • Nights into Dreams... (Saturn) von Sonic Team und Sega wurde mit dem analogen Controller des Saturn gebündelt, der für das Gameplay fast unerlässlich war. Mit seinem innovativen Gameplay und seiner Grafikhalf Nights , ein exklusiver Titel, beim Verkauf einer Reihe von Saturns.
  • Paper Mario (Nintendo 64) erhielt Kritikerlob für seine Grafik, sein Gameplay und sein Schreiben. Es führte schließlich zu weiteren Fortsetzungen, beginnend mit Paper Mario: The Thousand Year Door, die auch von der Kritik gelobt wurden.
  • Panzer Dragoon Saga (Saturn) von Team Andromeda und Sega ist der am höchsten bewertete Saturn-Titel in den Spielerankings mit einer Punktzahl von 92,87% und wurde als eines der besten Spiele aller Zeiten genannt.
  • Pokémon Red and Blue ( Game Boy ) von GameFreak und Nintendo war ein kritischer und finanzieller Erfolg, als die Spiele auf dem Game Boy debütierten und ein weiteres Nintendo-Franchise auf die Karte setzten. Bis zum Ende dieser Konsolengeneration verkauften sich die Spiele weltweit rund 31 Millionen Mal.
  • Pokémon Gold und Silver ( Game Boy Color ), die ebenfalls von GameFreak und Nintendo entwickelt wurden, wurden von verschiedenen Spielekritikern gelobt und werden von vielen als die besten Spiele der Pokémon-Franchise angesehen.
  • Resident Evil (PlayStation, Saturn, PC) von Capcom und Silent Hill (PlayStation) von Konami Computer Entertainment Tokyo und Konami haben dazu beigetragen, das Survival-Horror- Genre auf Konsolenpopulär zu machen. Dieses Genre wuchs in der sechsten Generation von Videospielen weiter, und Silent Hill und Resident Evil produzierten viele erfolgreiche Fortsetzungen. Beide wurden seitdem für Filme adaptiert.
  • Sega Rally Championship (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM5 und Sega war das erste Rallye- Rennspiel. Es hat neue Wege beschritten, indem es verschiedene Oberflächen mit unterschiedlichen Reibungseigenschaften integriert hat und wurde als eines der besten Rennspiele aller Zeiten bezeichnet.
  • Star Fox 64 (Nintendo 64) von Nintendo EAD und Nintendo ist das erste Nintendo 64- Spiel, das das Nintendo 64 Rumble Pak verwendet , das mit dem Spiel gebündelt ist. Es war ein Erfolg und verkaufte sich weltweit 3 ​​Millionen Mal.
  • Super Mario 64 (Nintendo 64) von Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) und Nintendo gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten, insbesondere wegen der Verwendung eines dynamischen Kamerasystems , der Umsetzung seines 360-Grad-Analogs Kontrolle und Open-World-Design. Super Mario 64 ist eines der meistverkauften Heimkonsolenspiele der Ära und verkaufte sich weltweit 11,62 Millionen Mal.
  • Super Smash Bros. (Nintendo 64) war eine bahnbrechende IP für Nintendo, bei der Charaktere aus Nintendo-eigenen Franchises in einem Party-Stil kämpfen. Auf Super Smash Bros. folgten inzwischen 4 weitere Titel der Serie.
  • Tekken 3 (PlayStation) gilt nicht nur als der größte Teil der Tekken- Reihe, sondern bleibt laut PlayStation Magazine eines der größten Kampfspiele aller Zeiten. Es hat einen Metacritic- Score von 96 und ist laut GameRankings das zwölftbestbewertete Spiel aller Zeiten. Sein Vorgänger erreichte bis zu seiner Nachfolge ähnliche Leistungen, und das erste Spiel der Franchise war das erste PlayStation-Spiel, das über eine Million Einheiten verkaufte.
  • Tomb Raider (PlayStation, Saturn, PC) von Core Design und Eidos Interactive popularisierte viele Elemente, die in späteren Videospielen zu sehen waren, und brachte mehrere sehr erfolgreiche Fortsetzungen hervor. Die Hauptfigur, Lara Croft , wurde von Guinness World Records zur bekanntesten weiblichen Videospielfigur ernannt.
  • Tony Hawks Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) von Neversoft und Activision erntete weitreichende Kritiken und wurde als eines der besten Spiele aller Zeiten bezeichnet.
  • Virtua Cop (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega eingeführtdie Verwendung von 3D - Polygone zum Licht-gun ShooterGenre, ebnet den Weg für zukünftige Lightgun - Shooter wie Namco ‚s Time Crisis und Segas The House of the Dead , und hatte einen großen Einfluss auf GoldenEye 007 .
  • Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega haben das 3D-Kampfspiel-Genre geschaffen. Der Konsolenport, der fast identisch mit dem Arcade-Spiel war, wurde beim Start in einem Verhältnis von fast 1:1 mit der Saturn-Hardware verkauft. Die ursprüngliche Arcade-Version hatte auch einen großen Einfluss darauf, dass die PlayStation zu einer 3D-fokussierten Konsole wurde.
  • Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) von Sega AM2 und Sega wurde damals als "die ultimative Arcade-Übersetzung" und "das beste Kampfspiel aller Zeiten" gefeiert. Der Titel bleibt mit 1,7 Millionen Exemplaren das meistverkaufte Saturn-Spiel in Japan.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise