Feind Null -Enemy Zero

Feind Null
Enemy Zero cover.jpg
Europäischer Sega Saturn Titelbild
Entwickler Kette
Verlag) Sega
Designer(s) Kenji Eno
Autor(en) Yūji Sakamoto
Komponist(en) Michael Nyman
Plattform(en) Sega Saturn , Microsoft Windows
Veröffentlichung Sega Saturn Fenster
Genre(s) Interaktiver Film , Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Enemy Zero ist ein Horror- Abenteuer- Videospiel aus dem Jahr1996für den Sega Saturn , entwickelt von Warp und unter der Regie von Kenji Eno . Nach seiner SaturnRelease wurde portiert auf Microsoft Windows . Es war das zweite Spiel der „ Hauptrolle digitale Schauspielerin “ Laura, wobei die ersten D . Laura wird von Jill Cunniff von der Band Luscious Jackson in der englischen Version und Yui Komazuka in der japanischen Version gesprochen.

Spielweise

Laura erwirbt eine Waffe während einer FMV-Sequenz

In Enemy Zero wechseln Gameplay-Sequenzen zwischen interaktivem Full-Motion-Video (FMV) und Echtzeit-Exploration, beides aus der First-Person-Perspektive . Die interaktive FMV-Komponente verwendet ein Gameplay, das mit einem früheren Warp-Spiel D identisch ist .

Die Echtzeitkomponente von Enemy Zero ist einzigartig. Feinde sind unsichtbar und die Ortung ist nur durch den Einsatz von Geräuschen möglich, wobei Töne unterschiedlicher Tonhöhe dem Spieler helfen, die Entfernung und Richtung von Feinden zu finden. Außerdem muss jede Waffe im Spiel unmittelbar vor jedem Schuss aufgeladen werden, und ein zu langes Aufladen eines Schusses führt dazu, dass sich die Ladung auflöst, wonach der Ladevorgang von vorne beginnen muss. Da alle verfügbaren Geschütze eine sehr begrenzte Reichweite haben, ist das Timing entscheidend; Wenn Sie die Waffe zu spät oder zu früh aufladen, kann der Feind Laura erreichen, was zu einem sofortigen Spielende führt . Das Nachladen der Waffe und das Bewegen des Charakters sind absichtlich verlangsamte Mechaniken, die die Spieler dazu anregen, Kämpfe und direkten Kontakt mit den außerirdischen Feinden so weit wie möglich zu vermeiden. In den frühen Abschnitten des Spiels wird nicht nur empfohlen, eine Entdeckung zu vermeiden; es ist erforderlich, da der Spieler keine Möglichkeit hat, sich ohne Waffe zu verteidigen.

Parzelle

An Bord der Raumsonde AKI, einer Raumstation für biologische Forschung, befindet sich Laura Lewis in einem tiefen kryogenen Schlaf. Die Strahlen der Kammer lösen sich auf, wenn die Notsysteme des Fahrzeugs aktiviert werden. Laura wird von einer großen Detonation auf ihrem Deck geweckt. Außerhalb einer mit den Buchstaben E0 gekennzeichneten Tür versucht etwas von großer Stärke, sich zu befreien. Die Tür wird zugeschlagen und der Flur wird von hellem Glühlicht erfüllt, gefolgt von einem entsetzlichen Knurren. Rohre und die Reste der Stahltür verschieben sich, als würde man darauf treten. Laura, die nicht weiß, was passiert, benutzt das Videotelefon über ihrer Schlafkammer, um einen ihrer Crewmitglieder, Parker, zu kontaktieren. Laura sieht verwirrt zu, wie Parker vom Monitor wegschaut, zu den Eingangstüren seines Zimmers. Ein Kreischen lässt ihn zurückweichen, um nach seiner Waffe zu greifen. Laura sieht zu, wie Parker von einem unsichtbaren Feind verstümmelt wird.

Laura zieht sich an und schnappt sich ihre Waffe und macht sich auf den Weg, um herauszufinden, was Parker angegriffen hat. Während sie sich durch das Schiff wagt, warnt Lauras ohrringförmiges "Leitsystem" sie vor unsichtbaren Feinden (in der Intro-Sequenz zu sehen), die durch die Korridore des Schiffes streifen. Sie entdeckt, dass auch der Kapitän des Schiffes Ronny von den Kreaturen getötet wurde. Laura trifft sich schließlich mit Kimberley, einem anderen Crewmitglied, und sie planen, sich mit den anderen Überlebenden zu treffen. Auf ihrem Weg wird Kimberley von einem Feind angegriffen und verschwindet, was Laura dazu zwingt, die Reise alleine anzutreten. Sie trifft sich mit George, dem Informatiker des Schiffes; sowie David, ihr Geliebter, und gemeinsam planen sie, zu den Flucht-Shuttles zu gehen. Beim Durchsuchen des Arbeitszimmers des verstorbenen Kapitäns entdeckt Laura eine Protokolldatei, aus der hervorgeht, dass das Ziel der Mission darin besteht, die Feinde zu fangen und sie zur Verwendung als biologische Waffen im Auftrag von Vexx Industries zur Erde zurückzubringen, und dass die Besatzung im Falle eines Notfalls entbehrlich ist Unfall.

David wird von einem der Feinde angegriffen und als Laura seine Leiche entdeckt, erfährt sie, dass David tatsächlich ein Androide war . Sie führt einen Körperscan an sich selbst durch und stellt fest, dass sie nicht nur selbst ein Androide ist, sondern dass sich eine der feindlichen Larven in ihrem Nacken entwickelt. George konfrontiert sie und versucht, ihre Erinnerungen zu löschen, wird aber von einem Feind angegriffen und getötet. Als Laura zu den Rettungskapseln geht, findet sie Kimberley wieder, die die Larve tötet, die in Laura nistet, und enthüllt, dass sie und Parker von Vexx Industries beauftragt wurden, die Mission zu überwachen. Kimberley löst dann den Selbstzerstörungsmechanismus des Schiffes aus und verlässt Laura, um sich Parker anzuschließen und sich umzubringen, während sie neben seiner Leiche liegt. Als Laura das Fluchtshuttle ansteuert, geht ihrem Leitsystem die Batterie aus, aber stattdessen erhält sie Anleitung von David, dessen Bewusstsein in die Computersysteme des Schiffs hochgeladen wurde . Laura erreicht das Flucht-Shuttle gerade noch rechtzeitig, als das AKI hinter ihr explodiert, und sie verfällt noch einmal in kryogenen Schlaf, während sie die Rückreise zur Erde antritt.

Entwicklung

Der Designer Kenji Eno kommentierte den Impuls für Enemy Zero : "Ich wollte die Frage stellen: 'Warum gibt es Menschen?' Deshalb hat sich das Spiel zu etwas mit einem geschlossenen Raum und einem unsichtbaren Feind entwickelt – so dass man gezwungen wäre, über seine eigene Existenz nachzudenken."

Enemy Zero begann sein Leben auf der PlayStation von Sony . Die Enthüllung auf der PlayStation Expo 1996 in Tokio wurde von Journalisten als Höhepunkt der Show bezeichnet. Irritiert durch Sonys Versäumnis, auch nur ein Drittel der Vorbestellungen für die PlayStation-Version von D zu erfüllen (und in geringerem Maße auch ihre Richtlinie, dass das gesamte Marketing für Spiele von Drittanbietern von ihnen genehmigt werden muss), auf einer Pressekonferenz während der Expo Kenji Eno machte einen schockierenden Schritt. Eno zeigte eine Vorschau von Enemy Zero . Am Ende des Clips erschien das PlayStation-Logo, ging jedoch langsam in das Sega Saturn- Logo über, was darauf hindeutet, dass das Spiel jetzt exklusiv für Saturn sein würde. Trotz der weit verbreiteten Meinung, dass der Saturn mit 3D-Spielen nicht so gut umgehen kann wie die PlayStation, kommentierte Eno: "...die PlayStation und der Saturn sind nicht so unterschiedlich, daher war es nicht allzu schwierig, ihn [Enemy Zero] auf Saturn zu verschieben." Acclaim Entertainment , das die Saturn- und PlayStation-Versionen von D in Nordamerika und Europa veröffentlicht hatte, zog sein Interesse an der Veröffentlichung von Enemy Zero in diesen Regionen aufgrund des Plattformwechsels zurück.

Das Spiel wurde von Yūji Sakamoto geschrieben , der später Crying Out Love in the Center of the World und Quartet schrieb . Fumito Ueda , Regisseur der Kult-Videospiele Ico und Shadow of the Colossus , arbeitete als Animator an diesem Spiel, bevor er Videospiel-Regisseur wurde. Enemy Zero war neun Monate in der Entwicklung.

Die Full-Motion-Videosequenzen wurden alle auf Silicon Graphics- Workstations mit PowerAnimator gerendert .

Während Eno die Musik für D machte , wurde Michael Nyman , Komponist für Filme wie Gattaca und The Piano , engagiert, um eine Partitur für diesen Warp-Titel zu erstellen. In einem Interview erklärte Kenji Eno, wie es dazu kam:

...Ich mag Michael Nyman sehr und ich mag seine Soundtracks, also dachte ich, dass es großartig wäre, wenn ich ihn dazu bringen könnte, die Musik zu machen. Ich dachte: "Das wäre unmöglich, aber es wäre toll, wenn das passieren würde." ... dann gab es 1995 ein großes Erdbeben in Kobe, Japan, und Michael Nyman spendete Klaviere an Schulen in der Stadt. Als sich dieses Erdbeben ereignete, sagte er, er wolle sehen, wie es den von ihm gespendeten Klavieren geht, also kam er nach Japan. Als ich herausfand, dass er in Japan war, lud ich ihn wieder in mein Hotelzimmer ein und versuchte ihn sechs Stunden lang davon zu überzeugen, mit mir zu arbeiten. Am Ende sagte Michael: "OK, ich werde es tun, ich werde es tun. Lass mich einfach zurück in mein Zimmer gehen." Also ging er erschöpft zurück, nachdem er sechs Stunden lang überzeugt worden war. Wir haben keine Bedingungen ausgearbeitet; er sagte nur, dass er es tun würde.

Eno hatte ursprünglich erwogen, Ryuichi Sakamoto zu bitten , die Partitur zu erstellen, entschied aber, dass sein Stil für das Spiel nicht angemessen wäre.

Musik

Feind Null
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Soundtrack-Album von
Freigegeben 18. April 1997
Verzeichnet 19. August 1996 , CTS Studio, London
28.-30. September, Abbey Road Studios
Genre Soundtrack , Zeitgenössische Klassik , Minimalismus
Länge 49 : 54
Etikett Erstes Lächeln
Produzent Michael Nyman, Kenji Eno
Chronologie von Michael Nyman
Der Oger
(1996)
Feind Null
(1997)
Konzerte
(1997)
Singles von Enemy Zero
  1. "Enemy Zero Piano Sketches"
    Veröffentlicht: 25. Oktober 2006

Die Musik wurde vom Michael Nyman Orchestra und Sarah Leonard gespielt . "Confusion" ist eine Modifikation von Material aus Nymans vorheriger Partitur, The Ogre , während das Thema Enemy Zero/Invisible Enemy/Battle in Teile von Nymans Partitur für Man with a Movie Camera modifiziert wurde . Das Hauptthema ist eine Variation von "Bird Anthem" von Michael Nyman .

„Lauras Theme“ , „Digital Tragedy“ und „Love Theme“ sind Soloklavierwerke und befinden sich auf der EP , Feind Null Piano Sketches , die acht Monate vor dem kompletten Soundtrack veröffentlicht wurde, und zwei Monate vor dem Spiel.

  1. Lauras Thema 4:01
  2. Verwirrung 3:45
  3. Aspekte der Liebe 3:52
  4. Digitale Tragödie 2:43
  5. Feind Null 4:20
  6. Wehklage 3:35
  7. Liebesthema 3:42
  8. Digitaler Komplex 2:48
  9. Unsichtbarer Feind 2:13
  10. Lauras Traum 4:03
  11. Qual 3:16
  12. Fehlfunktion 4:02
  13. Kampf 3:48
  14. Der letzte Satz 3:44

Veröffentlichung

Veröffentlicht und mit viel Hype in Japan Ende 1996 aufgenommen, wurde E0 1997 in Nordamerika und Europa unter Sega veröffentlicht . Es wurde später von Sega auf den PC portiert.

20 Exemplare einer limitierten Auflage der Saturn-Version wurden produziert und zu einem Preis von etwa 2.000 US-Dollar verkauft. Diese besonderen Kopien wurden von Kenji Eno persönlich an die Empfänger persönlich übergeben. Damit hält das Spiel laut der Guinness World Records Gamer's Edition 2012 den Rekord für die „exklusivste Special Edition“ eines Videospiels . Aufgrund der Popularität in Japan sponserte Sega die Produktion einiger Enemy Zero- Gegenstände wie des offiziellen Enemy Zero- Soundtracks von Michael Nyman, eines Modells der In-Game-Waffe und eines Strategieleitfadens.

Rezeption

Vor dem Feind Null ' s Release, John Ricciardi von Electronic Gaming Monthly (EGM) machte es mir zur Wahl für ‚Sleeper Hit der Feiertag‘, kommentiert : „Ich habe noch eine englische Version des Spiels spielen ( zum Glück der Japaner eines ist nicht zu abhängig vom Text), aber ich bin zufrieden mit dem, was ich vom Import gespielt habe, und ich war ein großer Fan von D. " Das amerikanische Magazin GameFan verlieh dem Spiel den Megaward für das beste Importspiel des Jahres für das Jahr 1996. Das britische Magazin Mean Machines ging sogar so weit, das Spiel fast ein Jahr vor seiner Veröffentlichung in Europa vollständig zu überprüfen, obwohl es in der Kritik, dass es erhebliche Zweifel gab, dass das Spiel jemals außerhalb Japans veröffentlicht werden würde, da noch kein Verlag die ausländischen Rechte übernommen hatte. Sie waren der Meinung, dass das hochmoderne Rendering im Full-Motion-Video allein ausreicht, um dem Spiel eine hohe Note zu verleihen.

Nach der Veröffentlichung erhielt Enemy Zero ein breites Spektrum an Kritiken, und die Kritiker waren sich in einer Reihe von Punkten scharf einig. GameSpot berichtete, dass die Rätsel alle entweder so einfach sind, dass die Lösung offensichtlich ist, bevor der Spieler überhaupt auf das Rätsel stößt (z Es ist nicht ersichtlich, was die Lösung ausgelöst hat. Im Gegensatz dazu bestand Next Generation darauf, dass "Puzzles logisch gestaltet und nicht erfunden sind". Sie sagten auch, dass die Geschichte nie zu sehr von den Alien- Filmen abgeleitet zu sein scheint , während GamePro und Shawn Smith und John Ricciardi von EGM sie alle als krasse Alien- Abzocke beschrieben. Während die meisten Kritiker das Audiodesign des Spiels atmosphärisch und immersiv fanden, beschwerte sich Electric Playground über das fast vollständige Fehlen von Musik und sagte, das Audio insgesamt sei „nicht die Art von gruseliger akustischer Atmosphäre, die einen leicht auf den Beinen hält und über die Schulter schaut. "

Kritiker lobten fast einstimmig die hohe Qualität des Full-Motion-Videos, kritisierten aber auch fast einstimmig die daraus resultierende langsame Bewegung der Spielerfigur. GamePro ging sogar so weit, Enemy Zero als "das langsamste und langweiligste Spiel seit Ewigkeiten" zu bezeichnen, und gab ihm eine perfekte 5.0 von 5 für die Grafik, aber eine 3.0 für den Sound und eine 1.0 für Kontrolle und Spaßfaktor. Der Rezensent bemängelte auch, dass das Ego-Shooting frustrierend schwierig sei. Eine knappe Mehrheit der Kritiker lobte jedoch stattdessen die schwierige Herausforderung, unsichtbare Feinde mit einer langsam feuernden Waffe zu konfrontieren, und sagte, dass dies eine einzigartige und intensive Art von Spannung erzeugt. Electric Playground zum Beispiel kam zu dem Schluss, dass Enemy Zero „eines der besten Saturn-Spiele ist, die ich das ganze Jahr über gespielt habe. Höhepunkte sind die Innovationen, wie die Energiepistole und der VPS, die das Spielen dieses Spiels anders machen als jedes andere. " Auch Next Generation zieht ein insgesamt positives Gesamturteil: „ Enemy Zero ist nicht nur ein tolles Abenteuer, sondern schafft es auch, das grafische Abenteuer durch die Betonung anderer Sinne neben dem reinen Sehen voranzutreiben , aber diese Probleme schwinden im Vergleich zum Gesamterlebnis auf nichts."

Die vier Rezensenten von EGM konzentrierten sich auf die filmische Atmosphäre und Präsentation des Spiels. Sie bemerkten, dass Enemy Zero ein allgemein erfolgreicher Versuch ist, ein anderes und beängstigendes Erlebnis zu schaffen , während das langsame, zerebrale Tempo für viele Spieler unattraktiv wäre . Das Sega Saturn Magazine räumte ebenfalls ein, dass viele Saturn-Spieler Enemy Zero als übermäßig herausfordernd und/oder langsam empfinden würden, kam jedoch zu dem Schluss, dass dies der bisher erfolgreichste Versuch war, einen echten "interaktiven Film" zu erstellen. GameSpot fand es stattdessen zu gemischt und kommentierte, dass die Mischung aus einem unkonventionellen Ego-Shooter und einem FMV-basierten Puzzlespiel zwar ein Erfolg hätte sein können, das schlechte Design der Puzzles jedoch die erfolgreichen Shooter-Segmente nach unten zieht . Edge lobte die erste der drei Discs des Spiels hoch für das Angebot einer "spannungsgeladenen Atmosphäre" und angespannten Begegnungen mit unsichtbaren Außerirdischen und vergleicht sie positiv mit den Filmen Alien und Blade Runner . Das Magazin kritisierte jedoch die anderen Discs, weil sie diese Spannung mit "Weltraumseifen" -Themen und einer fast peinlichen Handlung ruinierten.

Ulrich Steppberger von Maniac Games sagte, dass das Spiel, obwohl es die Atmosphäre von Alien repliziert , Probleme hat, die für FMV-Spiele typisch sind, wie zum Beispiel durch lange, karge Korridore zu stapfen und Rätsel zu lösen. Er sagte auch, die Waffe sei unhandlich und schwer zu benutzen, das Ping-System zum Auffinden des Feindes sei nicht nützlich, während er sagte, die FMV seien von hoher Qualität. Das französische Magazin Consoles + kam zu dem Schluss, dass es, obwohl es vielleicht nicht jedem gefällt, ein "blutiges, originelles und schönes" Abenteuerspiel mit "hohem Schwierigkeitsgrad" und einer "besonderen Atmosphäre" ist.

Electronic Gaming Monthly kürte es bei den Editors' Choice Awards 1997 zum zweiten Platz für das "Adventure Game of the Year" (hinter Tomb Raider II ). Im Jahr 2017 listete Patrick Arellano von Blasting News es als den viertbesten obskuren Horrortitel im Gaming auf.

Verweise

Externe Links