Konsolenkrieg - Console war

In der Videospiel - Industrie, eine Konsole Krieg beschreibt den Wettbewerb zwischen zwei oder mehr Videospiel - Konsole Herstellern bei dem Versuch , ein besseren Verbraucher Umsatz durch erweiterte Konsole Technologie, eine verbesserte Auswahl an Videospielen und allgemeines Marketing rund um ihre Konsolen zu erreichen. Während Konsolenhersteller im Allgemeinen immer versuchen, andere Hersteller beim Verkauf zu übertreffen, verfolgen diese Konsolenkriege direktere Taktiken, um ihre Angebote direkt mit ihren Konkurrenten zu vergleichen oder die Konkurrenz im Gegensatz zu ihren eigenen zu verunglimpfen, und so haben sich die Marketingbemühungen entwickelt im Hin und Her zu eskalieren.

Obwohl es bis heute viele Konsolenkriege gab, wurde der Begriff zwischen Sega und Nintendo in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren populär, als Sega versuchte, mit seiner Sega Genesis- Konsole in den US-amerikanischen Videospielmarkt einzudringen. Durch einen neuartigen Marketingansatz und verbesserte Hardware war es Sega gelungen, innerhalb von drei Jahren nach Markteinführung einen Großteil des von Nintendo dominierten Marktes zu erobern.

Hintergrund und Etymologie

Der Markt für Videospielkonsolen begann 1972 mit der Veröffentlichung der ersten Heimkonsole, der Magnavox Odyssey . Als immer mehr Hersteller in den Markt eintraten und technologische Verbesserungen folgten, begann sich der Markt um das Konzept der Konsolengenerationen herum zu verschmelzen, Gruppierungen von Konsolen mit ähnlichen technischen Spezifikationen, die auf dem Verbrauchermarkt wetteiferten. Seit 1972 gab es neun solcher Konsolengenerationen, wobei zwei bis drei dominante Hersteller den Markt als Oligarchie kontrollieren .

Wie in den meisten Branchen ohne einen einzigen dominanten Marktführer haben Konsolenhersteller ihre Produkte so vermarktet, dass sie sie im Vergleich zu ihren Konkurrenten günstiger hervorheben oder sich auf Funktionen konzentrieren, die ihren Konkurrenten möglicherweise fehlen, oft in aggressiver Weise. Zum Beispiel verließen sich Konsolenhersteller in den 1980er und 1990er Jahren stark auf die Wortgröße der zentralen Prozessoreinheit und betonten, dass Spiele mit 16-Bit-Prozessoren bessere Fähigkeiten hatten als 8-Bit-Prozessoren. Diese Art des aggressiven Marketings führte dazu, dass Videospieljournalisten das Wettbewerbsmarketing bereits im August 1988 als "Krieg" oder "Kampf" bezeichneten. Als jede neue Konsolengeneration mit neuen Marketingansätzen auftauchte, verwendeten Journalisten und Verbraucher weiterhin Variationen der "Kriegs"-Sprache, einschließlich "Systemkriege" und "Konsolenkriege". In den frühen 2000er Jahren wurde der Begriff "Konsolenkrieg" am häufigsten verwendet, um den hitzigen Wettbewerb zwischen Konsolenherstellern innerhalb einer Generation zu beschreiben.

Sega gegen Nintendo

Die Rivalität zwischen Sega und Nintendo um die Vorherrschaft auf dem nordamerikanischen Videospielmarkt in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren ist zwar nicht der einzige Konsolenkrieg, aber im Allgemeinen das sichtbarste Beispiel für einen Konsolenkrieg. Es etablierte den Einsatz aggressiver Marketing- und Werbetaktiken durch jedes Unternehmen, um die Kontrolle über den Markt zu erlangen, und endete um 1995, als ein neuer Spieler, Sony , den Konsolenbereich betrat und störte.

Hintergrund

Die Videospielindustrie der Vereinigten Staaten erlitt 1983 einen schweren Marktcrash, der auf zahlreiche Faktoren zurückzuführen war, die eine größere Marktrezession und eine zunehmende Popularität von PCs als Videospielplattform darstellten. Ein wesentlicher Faktor für den Absturz war der Verlust der Kontrolle über die Veröffentlichung von Konsolenspielen. Der frühe Erfolg einiger der ersten Drittentwickler wie Activision für die Atari VCS- Konsole führte dazu, dass Risikokapitalgeber Teams von unerfahrenen Programmierern einsetzten, um den gleichen Erfolg zu erzielen, schafften es jedoch nur, den Markt mit Spielen von schlechter Qualität zu überschwemmen, was dazu führte, dass Es ist schwierig, Spiele von guter Qualität zu verkaufen. Der Absturz von Videospielen wirkte sich auf andere Faktoren in der Branche aus, die bereits rückläufig waren, wie zum Beispiel Videospielhallen.

In Japan hatte Nintendo 1983 mit seiner Konsole Famicom (Family Computer) eine der ersten Konsolen der dritten Generation bzw. der „8-Bit“-Generation herausgebracht. Japan verfügte nicht über ein ähnliches Entwicklungssystem von Drittanbietern, und Nintendo behielt die Kontrolle über die Herstellung von Spielekassetten für das Famicom unter Verwendung eines Lizenzmodells, um zu beschränken, welche Spiele von Drittanbietern darauf veröffentlicht wurden. Das Famicom startete mit einem technischen Fehler, den Nintendo zu beheben versuchte, aber Ende 1984 war der Famicom die meistverkaufte Konsole in Japan. Nintendo wollte das Gerät in den USA auf den Markt bringen, erkannte jedoch, dass der Markt immer noch mit dem Absturz von 1983 zu kämpfen hatte. Nintendo unternahm mehrere Schritte, um das Famicom vor dem Start in den USA neu zu gestalten. Es sollte eher wie ein Videorekorder als eine Konsole aussehen und erhielt den Namen "Nintendo Entertainment System", um es von einer Videokonsole zu distanzieren. Darüber hinaus fügte Nintendo ein spezielles 10NES-Sperrsystem hinzu , das als Schloss-und-Schlüssel-System mit Spielkassetten funktionierte, um die Veröffentlichung nicht autorisierter Spiele für das System weiter zu verhindern und den Verlust der Veröffentlichungskontrolle zu vermeiden, der den Absturz von 1983 verursacht hatte. Das NES belebte die US-Videospielindustrie und etablierte Nintendo als dominierenden Namen bei Videospielkonsolen gegenüber Atari. Bei den lebenslangen Verkäufen hatte das NES weltweit fast 62 Millionen Einheiten verkauft, davon 34 Millionen in Nordamerika.

Die Sega SG-1000 Konsole

Gleichzeitig wollte Sega auch in die Videospielkonsolenbranche einsteigen, da er ein erfolgreicher Hersteller von Arcade-Spielen war, aber aufgrund des Abschwungs im Arcade-Spielegeschäft dieses Know-how für den Heimatmarkt nutzen wollte. Sie brachten die SG-1000- Konsole in Japan am selben Tag wie die Famicom im Jahr 1983 auf den Markt, verkauften jedoch im ersten Jahr nur 160.000 Einheiten der SG-1000.

Sega hat das SG-1000 zweimal neu gestaltet, um zu versuchen, ein System zu bauen, das Nintendos Dominanz herausfordert; der SG-1000 Mark II blieb mit dem SG-1000 kompatibel, konnte aber keine weiteren Verkäufe erzielen. Die nächste Iteration, der Sega Mark III , wurde 1985 veröffentlicht und nutzte die Arcade-Hardware von Sega für seine Interna, um verfeinerte Grafiken bereitzustellen. Die Konsole war etwas leistungsstärker als die Famicom, und das Marketing von Sega versuchte, die fortschrittlicheren Grafiken ihres Systems gegenüber dem Famicom voranzutreiben. Sega stellte jedoch fest, dass Nintendo auch andere Entwickler beauftragt hatte, ihre Spiele nur exklusiv für das Famicom zu entwickeln, und Sega war gezwungen, ihre eigenen Titel zu entwickeln oder die Spiele der anderen Entwickler selbst zu portieren, was die Größe der Bibliothek des Mark III begrenzte Japan. Sega versuchte, Nintendo mit einer weltweiten Veröffentlichung des Mark III zu folgen, der als Master System umbenannt wurde. Das Master-System wurde 1986 in den USA veröffentlicht, aber Nintendo hatte ähnliche Lizenzpraktiken in den USA, um Entwickler exklusiv für das NES zu halten, die Bibliothek von Spielen, die Sega anbieten konnte, einzuschränken und auch sicherzustellen, dass kein weiterer Spieleabsturz begann . Darüber hinaus entschied sich Segas Drittvertrieb, die Spielwarenfirma Tonka , gegen die Lokalisierung mehrerer der japanischen Spiele, die Sega entwickelt hatte, was die Spielbibliothek, die Sega in den USA anbieten konnte, weiter einschränkte. Insgesamt wurden schätzungsweise zwei Millionen Systeme verkauft.

Eintritt in den US-Markt

Der Krieg zwischen Sega und Nintendo konzentrierte sich hauptsächlich auf die Einführung des Sega Genesis (oben), um zu versuchen, das Nintendo Entertainment System in den Vereinigten Staaten zu übertreffen .

Die vierte Generation von Videospielkonsolen wurde durch die Einführung beginnt NEC ‚s PC Engine im Jahr 1987 in Japan. Während die PC Engine eine 8-Bit-CPU verwendete, enthielt sie 16-Bit-Grafik-Rendering-Komponenten, und NEC vermarktete diese stark als 16-Bit-Spielekonsole, um sie von Famicom und Mark III zu unterscheiden; Als NEC die PC Engine weltweit auf den Markt brachte, wurde sie in "TurboGrafx-16" umbenannt, um dies zu betonen. Obwohl diese Praxis von den Konkurrenten von NEC als irreführend angesehen wurde, setzte sich die Verwendung der Bit-Bezeichnung durch und führte dazu, dass die Hersteller ihre Werbung stark auf die Anzahl der Bits in einem Konsolensystem für die nächsten beiden Konsolengenerationen konzentrierten.

NEC war ein weiterer Konkurrent von Sega und Nintendo. Auf einem ähnlichen Weg, den sie für den Mark III eingeschlagen hatten, verwendete Sega ihre Arcade-Spieltechnologie, die jetzt 16-Bit-Prozessorplatinen verwendet, und passte diese in eine Heimkonsole an, die im Oktober 1988 in Japan als Mega Drive veröffentlicht wurde . Im Vergleich zu seinen früheren Konsolen wurde das Mega Drive so konzipiert, dass es im Vergleich zum Famicom ausgereifter aussieht und weniger wie ein Spielzeug ist, um eine ältere demografische Gruppe von Spielern anzusprechen, und "16-Bit" wurde auf dem Gehäuse der Konsole prangt, um dies zu betonen darstellen. Während das System von Gaming-Magazinen wie Famitsu positiv aufgenommen wurde , wurde es von der Veröffentlichung von Super Mario Bros. 3 für das Famicom eine Woche zuvor überschattet .

Wie beim Master System plante Sega auch einen großen Vorstoß des Mega Drive in die Vereinigten Staaten, um Nintendos Dominanz unter anderen Märkten herauszufordern, wobei das Gerät in Sega Genesis umbenannt wurde. Sega war mit Tonkas Umgang mit dem Master-System unzufrieden und suchte einen neuen Partner über die von Jack Tramiel geführte Atari Corporation . Tramiel war aufgrund seiner Kosten optimistisch in Bezug auf den Genesis und lehnte das Angebot ab, stattdessen konzentrierte er sich mehr auf die Computerangebote des Unternehmens. Sega nutzte stattdessen seine ruhende Sega of America-Filiale, um im August 1989 eine begrenzte Einführung der Konsole in den Testmärkten von New York City und Los Angeles durchzuführen, wobei das Startsystem mit dem Port des Arcade-Spiels Altered Beast gebündelt wurde .

Im Oktober 1989 ernannte das Unternehmen den ehemaligen Präsidenten der Atari Entertainment Electronics Division, Michael Katz, zum CEO von Sega of America, um eine Marketingstrategie für eine landesweite Verbreitung der Genesis mit einem Ziel von einer Million Konsolen umzusetzen. Katz nutzte eine zweigleisige Strategie, um Nintendo herauszufordern. Die erste bestand darin, die Arcade-ähnlichen Fähigkeiten des Genesis mit den Fähigkeiten von Spielen wie Altered Beast im Vergleich zu den einfacheren 8-Bit-Grafiken des NES zu betonen und Slogans wie "Genesis tut, was Nintendon nicht" zu entwickeln. Katz auch beobachtet , dass Nintendo noch die meisten Rechte an Arcade - Spiel - Ports für das NES gehalten, so dass der zweite Teil seiner Strategie für ihre Namensrechte für Spiele wie an der Arbeit mit dem japanischen Hauptsitz von Sega zu Pay - Promis war Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Golf , Joe Montana Football und Michael Jacksons Moonwalker .

Die meisten dieser Spiele wurden von den japanischen Programmierern von Sega entwickelt, wobei insbesondere Joe Montana Football ursprünglich von Mediagenic entwickelt wurde, dem neuen Namen für Activision, nachdem es sich neben Spielen verstärkt mit der Veröffentlichung und Entwicklung von Geschäftsanwendungen beschäftigt hatte. Mediagenic hatte ein Fußballspiel ins Leben gerufen, das Katz unter dem Namen von Joe Montana vermarkten wollte , aber Katz zu dieser Zeit unbekannt war, wurde das Spiel aufgrund interner Streitigkeiten bei Mediagenic nur teilweise beendet. Nachdem der Deal abgeschlossen war und Katz davon erfuhr, brachte er das Spiel zu Electronic Arts . Electronic Arts hatte sich bereits zu einer bedeutenden Kraft in der Branche entwickelt, da sie das Kassettenformat sowohl für das NES als auch für das Genesis zurückentwickeln konnten, obwohl Trip Hawkins , CEO von Electronic Arts, es für besser für das Unternehmen hielt, für das Genesis zu entwickeln . Electronic Arts nutzte ihr Reverse-Engineering-Wissen im Rahmen ihrer Verhandlungen mit Sega, um einen freieren Lizenzvertrag als open auf der Genesis zu erhalten, was sich für beide Unternehmen als vorteilhaft erwies. Zu der Zeit, als Katz sich den Joe Montana Football von Mediagenic gesichert hatte , arbeitete Electronic Arts zu dieser Zeit an seiner John Madden Football- Serie für PCs. Electronic Arts war in der Lage, Joe Montana Football , eher als Arcade-Titel im Vergleich zum strategischen John Madden Football , in die Realität umzusetzen und John Madden Football als Genesis-Titel zu präsentieren.

Der zweite Schub im Jahr 1991

Der Genesis kämpfte in den Vereinigten Staaten immer noch gegen Nintendo und verkaufte bis Mitte 1990 nur etwa 500.000 Einheiten. Nintendo hatte Super Mario Bros. 3 im Februar 1990 veröffentlicht, was die Verkäufe von Segas System weiter verdrängte. Nintendo selbst schien weder vom Eintritt von Sega noch von NEC in den Konsolenmarkt betroffen zu sein. Segas Präsident Hayao Nakayama wollte, dass das Unternehmen einen ikonischen Maskottchencharakter entwickelt und ein Spiel darum herum entwickelt, um Nintendos eigenes Mario- Maskottchen herauszufordern . Der Künstler des Unternehmens, Naoto Ohshima , entwickelte das Konzept von Sonic the Hedgehog , einem schnellen anthropomorphen Charakter mit einer "Einstellung", die Teenager ansprechen würde und die blaue Farbe von Segas Logo einbezog, und Yuji Naka half bei der Entwicklung des Spiels Sonic the Hedgehog, um es zu präsentieren den Charakter sowie die Grafik- und Verarbeitungsgeschwindigkeit des Genesis. Das Spiel war Anfang 1991 fertig und wurde im Juni 1991 in Nordamerika veröffentlicht.

Unabhängig davon entließ Sega Katz und ersetzte ihn Mitte 1990 durch Tom Kalinske als neuen CEO von Sega of America. Kalinske war Präsident von Mattel und hatte nicht viel Erfahrung mit Videospielen, erkannte aber das Rasierer- und Klingenmodell und entwickelte eine neue Strategie für Segas Vorstoß, Nintendos Dominanz in Amerika mit vier wichtigen Entscheidungen herauszufordern, darunter eine Senkung des Preises für den Genesis von $ 189 bis $ 149 , und weiterhin die gleichen aggressiven Marketingkampagnen , um den Genesis - Look „cool“ über das NES und Nintendo bevorstehenden macht super Nintendo Entertainment System (SNES). Darüber hinaus drängte Kalisnke auf amerikanische Entwickler wie Electronic Arts, Spiele auf der Genesis zu entwickeln, die besser zu den amerikanischen Vorlieben passten, insbesondere Sportsimulationsspiele, für die die Konsole einen Ruf erlangt hatte. Schließlich bestand Kalinske darauf, Sonic the Hedgehog nach seiner Veröffentlichung im Juni 1991 zum gebündelten Spiel auf dem System zu machen, Altered Beast zu ersetzen und sogar denjenigen, die eine Genesis mit Altered Beast gekauft hatten, einen Ersatz für Sonic anzubieten .

Unter Kalinske überarbeitete Sega auch seinen Werbeansatz und zielte auf ein mehr junges erwachsenes Publikum ab, da Nintendo das SNES immer noch als kinderfreundliche Konsole positionierte. Die Werbung konzentrierte sich auf Sonic , die ausgefalleneren Spiele in der Genesis-Bibliothek und die größere Bibliothek mit Sportspielen, die diese Gruppe ansprach. Die Fernsehwerbung für die Genesis und ihre Spiele endete mit dem "Sega Scream" - eine Figur, die in der letzten Einstellung den Namen "Sega" in die Kamera rief -, die sich auch schnell durchsetzte.

Diese Änderungen, die alle vor der geplanten Veröffentlichung des SNES in Nordamerika im September 1991 erfolgten, gaben Sega seinen ersten Gewinn für Nintendo auf dem US-Markt. Darüber hinaus machte die Preissenkung auf 149 US-Dollar den Genesis zu einer günstigeren Option als der geplante Preis von 199 US-Dollar für das SNES, was dazu führte, dass viele Familien den Genesis kauften, anstatt auf das SNES zu warten. Die Genesis hatte eine größere Spielebibliothek für die USA mit über 150 Titeln, als das SNES neben acht Spielen auf den Markt kam, und Sega veröffentlichte weiterhin Titel, die das ganze Jahr über eine kontinuierliche Presse fanden, während die Spielebibliothek des SNES im Allgemeinen war gehalten von den Flaggschiff- Spielen Mario und Zelda , die nur einmal im Jahr herauskamen, zusammen mit weniger, was die Genesis zu einer wünschenswerteren Option machte.

Bis 1991 war Nintendo gegenüber Segas Ansatz in Nordamerika passiv gewesen, aber als der SNES-Startansatz begann, erkannte das Unternehmen, dass sie an Boden verloren. Das Unternehmen verlagerte seine Werbung in Nordamerika, um sich auf mehr fortschrittliche Funktionen des SNES zu konzentrieren, die im Genesis nicht vorhanden waren, wie zum Beispiel seinen Modus 7 , um simulierte 3D-Perspektiveffekte zu erzeugen. Die anfängliche Lieferung von einer Million SNES-Einheiten war schnell ausverkauft und bis Ende 1991 wurden insgesamt 3,4 Millionen SNES verkauft, ein Rekord für eine neue Konsoleneinführung, aber die Genesis hielt starke Verkäufe gegenüber dem SNES aufrecht. Die Widerstandsfähigkeit von Genesis gegenüber dem SNES führte dazu, dass mehrere von Nintendos Drittentwicklern ihre exklusiven Entwicklungsvereinbarungen mit Nintendo brachen und nach Lizenzen suchten, um auch für Genesis zu entwickeln, darunter Acclaim, Konami, Tecmo und Taito. Von den anderen Drittentwicklern von Nintendo bleibt Square Soft der Nintendo-Plattform verpflichtet, während Capcom einen speziellen Lizenzierungsmechanismus für ausgewählte Spiele an Sega arrangiert hat, damit sie sie veröffentlichen, anstatt sie selbst zu veröffentlichen.

Während dieser Zeit führte der Marketing-Anstoß sowohl von Nintendo als auch von Sega zum Wachstum von Videospielmagazinen . Nintendo hatte Nintendo Power bereits 1988 zum Teil als Hilfestellung für Spieler zu seinen beliebten Titeln gegründet und konnte dies weiter nutzen, um für das SNES und kommende Spiele zu werben. Zahlreiche andere Titel wuchsen in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren, was Sega die Möglichkeit gab, seine Spiele in diesen Publikationen stark zu vermarkten.

Der Krieg eskaliert 1992 und 1993

Nintendo gab öffentlich zu, dass es wusste, dass es bis 1992 nicht mehr die beherrschende Stellung auf dem Konsolenmarkt innehatte. Ein Jahr nach der Veröffentlichung des SNES wurde der Preis des SNES auf 149 US-Dollar gesenkt , um dem Genesis zu entsprechen, auf den Sega den Genesis kurz darauf auf 129 US-Dollar reduzierte . Das SNES wurde durch die Entscheidung von Capcom unterstützt, die Exklusivität seines Heimathafens seines beliebten Brawler-Arcade-Spiels Street Fighter II: The World Warrior zum SNES beizubehalten, als es im Juni 1992 veröffentlicht wurde. Während das SNES 1992 das Genesis in den USA übertraf. die Genesis hatte immer noch eine größere Installationsbasis. Anfang 1993 hatte der Genesis etwa 55 % des Marktes erobert, ein starker Gegensatz zu 1990, als Nintendo 90 % des Marktes kontrollierte.

Der Erfolg von Street Fighter II sowohl als Arcade-Spiel als auch als Heimkonsolentitel führte zum Wachstum des Kampfspiel- Genres, und zahlreiche Variationen anderer Entwickler folgten. Von großem Interesse war Acclaims Mortal Kombat , das 1992 in den Spielhallen veröffentlicht wurde. Im Vergleich zu den meisten anderen Kampfspielen zu dieser Zeit war Mortal Kombat viel heftiger und zeigte Blutspritzer von Kämpfern, und Spieler konnten Spiele in grafisch intensiven "Todesfällen" beenden. Das Spiel erwies sich in Spielhallen als äußerst beliebt.

Sowohl Nintendo als auch Sega erkannten die Notwendigkeit, Mortal Kombat auf ihren Konsolen zu haben. Nintendo befürchtete jedoch Probleme mit dem grafischen gewalttätigen Inhalt des Spiels und lizenzierte eine Version von Acclaim für das SNES, die die Todesfälle beseitigte und andere Änderungen vornahm, um die meisten Inhalte zu entfernen, gegen die Nintendo Einwände erhoben hatte. Sega lizenzierte eine Version ohne Änderungen gegenüber dem ursprünglichen Arcade-Spiel. Beide Home-Versionen wurden im September 1993 veröffentlicht und im Laufe ihrer Lebensdauer wurden etwa 6,5 ​​Millionen Einheiten verkauft, jedoch mit drei- bis fünfmal so vielen Genesis-Versionen im Vergleich zur SNES-Version.

Externes Video
Videosymbol C-SPAN-Aufnahmen der ersten Kongressanhörung am 9. Dezember 1993.

Die Popularität der Heimkonsolenversion von Mortal Kombat , gepaart mit anderen moralischen Paniken in den frühen 1990er Jahren, führte zu Bedenken von Eltern, Aktivisten und Gesetzgebern in den Vereinigten Staaten, was zu den Kongressanhörungen 1993 über Videospiele führte, die erstmals im Dezember stattfanden. Unter der Leitung der Senatoren Joe Lieberman und Herb Kohl holten die Senatsausschüsse für Regierungsangelegenheiten und die Justiz mehrere führende Persönlichkeiten der Videospielbranche, darunter Howard Lincoln , Vizepräsident von Nintendo of America, und Bill White, Vizepräsident von Sega of America, nach diskutieren, wie sie Spiele wie Mortal Kombat und Night Trap auf Konsolen für Kinder vermarkten . Lincoln und White beschuldigten sich gegenseitig, das Problem verursacht zu haben. Lincoln erklärte, dass Nintendo bei der Auswahl von Spielen für ihre Konsolen einen kuratierten Ansatz verfolgt habe und dass gewalttätige Spiele keinen Platz auf dem Markt hätten. White antwortete, dass Sega absichtlich auf ein älteres Publikum als Nintendo abzielte und ein Bewertungssystem für seine Spiele entwickelt hatte, das versucht hatte, den Rest der Branche zu ermutigen, es zu verwenden; Darüber hinaus wies White darauf hin, dass es trotz Nintendos Aufsicht immer noch viele Nintendo-Titel gab, die Gewalt beinhalteten. Da weder Lincoln noch White viel Spielraum gaben, schloss Lieberman die erste Anhörung mit einer Warnung ab, dass die Branche mit Mitteln zur Regulierung von Videospielen zusammenkommen muss, sonst würde der Kongress Gesetze dazu verabschieden.

Zum Zeitpunkt der zweiten Anhörung im März 1994 hatte sich die Branche zur Interactive Digital Software Association (heute Entertainment Software Association) zusammengeschlossen und arbeitete an der Einrichtung des Entertainment Software Rating Board (ESRB), eines Bewertungsgremiums. Obwohl Sega sein Bewertungssystem als Ausgangspunkt anbot, weigerte sich Nintendo, damit zu arbeiten, da sie Sega immer noch als ihren Rivalen ansahen, was die Entwicklung eines völlig neuen Systems erforderte.

Die Ankunft von Sony und das Ende des Krieges

Der Sega Saturn (oben) und Nintendo 64 (Mitte) kämpften gegen Sonys Newcomer, die PlayStation , was letztendlich den Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo beendete.

In den Jahren 1994 und 1995 gab es einen Rückgang in der Videospielbranche, wobei die NPD Group einen Umsatzrückgang von 17 % und 19 % im Jahresvergleich meldete . Während Sega 1993 Nintendo übertraf, trug es immer noch Unternehmensschulden, während Nintendo von einer dominierenden Position auf dem Weltmarkt schuldenfrei blieb und sogar Sega auf dem nordamerikanischen und US-amerikanischen Markt besiegte und den 16-Bit-Konsolenkrieg gewann. Um weiterhin gegen Nintendo zu kämpfen, war Segas nächste Konsole der Sega Saturn , der erstmals im November 1994 in Japan veröffentlicht wurde. Es brachte Technologie ein, die von Segas Arcade-Spielen verwendet wird, die polygonale 3D-Grafiken verwendet, und Launch-Titel enthielten Home-Versionen dieser Arcade-Spiele, einschließlich Virtua Fighter . Während Virtua Fighter kein Pack-In-Spiel war, waren die Verkäufe des Titels mit der Konsole in Japan fast 1:1. Sega erkannte, dass sie zahlreiche Konsolen mit unterschiedlichen Spielen hatten, die sie nun unterstützen wollten, und beschloss, in Zukunft die meiste Aufmerksamkeit auf die Saturn-Linie zu richten, und stellte die Unterstützung für die Genesis ein, obwohl ihre Verkäufe in den USA zu dieser Zeit immer noch stark waren .

Gleichzeitig tauchte mit der Einführung der PlayStation im Dezember 1994 ein neuer Konkurrent auf dem Konsolenmarkt auf, Sony Computer Entertainment . Sega war sich der potenziellen Konkurrenz von Sony in Japan bewusst und stellte sicher, dass an diesem Tag genügend Saturns zum Verkauf bereit waren die PlayStation wurde zuerst ausgeliefert, um das Angebot von Sony zu überfordern.

Sowohl Sega als auch Sony wandten sich daran, diese Geräte auf den nordamerikanischen Markt zu bringen. Mit der Gründung der ISDA, einer neuen nordamerikanischen Fachmesse, wurde 1995 die Electronic Entertainment Expo (E3) gegründet, um sich auf Videospiele zu konzentrieren, um sie von der Consumer Electronics Show (CES) zu unterscheiden, die die gesamte Heimelektronik abdeckte. Nintendo, Sega und Sony gaben der E3 1995 ihre volle Unterstützung. Sega glaubte, dass sie die stärkere Position bei der E3 gegenüber Sony hatten, da Gaming-Publikationen den Saturn mit der PlayStation verglichen und den Saturn als das bessere System bewerteten. Auf der ersten E3 im Mai 1995 stellte Segas Kalinske die nordamerikanische Version des Saturn vor, kündigte seine verschiedenen Funktionen und seinen Verkaufspreis von 399 US-Dollar an und sagte, dass er zwar noch am selben Tag offiziell auf den Markt kommen würde, aber bereits eine Reihe von Systemen geschickt habe an ausgewählte Anbieter zu verkaufen. Olaf Olafsson von Sony von Sony Electronic Publishing begann, über die PlayStation-Features zu berichten, und lud dann Steve Race, Präsident von Sony Computer Entertainment America, auf die Bühne ein. Race nannte den Startpreis der PlayStation „ 299 US-Dollar “ und überließ es dann „stürmischen Applaus“. Die überraschende Preissenkung überraschte Sega, und zusätzlich zu der Tatsache, dass mehrere Geschäfte Sega aus ihrem Sortiment zogen, weil sie von frühen Saturn-Verkäufen gemieden wurden, erschwerte der höhere Preis den Verkauf des Systems. Als die PlayStation im September 1995 offiziell in den Vereinigten Staaten auf den Markt kam, übertrafen ihre Verkäufe in den ersten beiden Tagen die Verkäufe des Saturn in den fünf Monaten zuvor. Da Sega massiv in Saturn in die Zukunft investiert hatte, belastete die Konkurrenz von Sony die Finanzen des Unternehmens drastisch.

Im Fall von Nintendo umgingen sie die 32-Bit-CPU und stattdessen war ihr nächstes Angebot die Nintendo 64 , eine 64-Bit-CPU-Konsole, die erstmals im Juni 1996 veröffentlicht wurde. Dies gab ihnen jedoch leistungsstarke Funktionen wie 3D-Grafiken, um mitzuhalten und zu übertreffen denen auf Saturn und PlayStation, war es immer noch ein Cartridge-basiertes System, das begrenzte, wie viele Informationen für jedes Spiel gespeichert werden konnten. Diese Entscheidung hat sie letztendlich Square Soft gekostet, die ihre beliebte Final Fantasy- Serie auf die PlayStation-Linie verlegt haben, um den größeren Platz auf optischen Medien zu nutzen. Das erste PlayStation-Spiel der Serie, Final Fantasy VII , trieb den Verkauf der PlayStation an, schwächte die Position von Nintendo weiter und verdrängte Sega weiter aus dem Markt.

Zu diesem Zeitpunkt war der Konsolenkrieg zwischen Nintendo und Sega verpufft, und beide Unternehmen standen nun Sony als Rivalen gegenüber. Sega stellte eine weitere Konsole her, die Dreamcast , die über eine Reihe innovativer Funktionen verfügte, darunter ein integriertes Modem für die Online-Konnektivität, aber die Lebensdauer der Konsole war teilweise aufgrund des Erfolgs von Sonys nächstem Produkt, der PlayStation 2 , kurzlebig der meistverkauften Heimkonsolen aller Zeiten. Sega verließ das Hardware-Geschäft für Heimkonsolen im Jahr 2002, um sich auf Softwareentwicklung und Lizenzierung zu konzentrieren. Nintendo bleibt ein wichtiger Akteur im Heimkonsolengeschäft, hat jedoch in jüngerer Zeit einen "Blue-Ocean-Strategie" -Ansatz gewählt, um zu vermeiden, direkt mit Sony oder Microsoft auf einer Feature-für-Feature-Basis mit Konsolen wie Wii , Nintendo DS und Nintendo zu konkurrieren Schalter .

Vermächtnis

Der Sega/Nintendo-Konsolenkrieg ist Gegenstand des Buches Console Wars von Blake Harris im Jahr 2014 sowie einer Verfilmung/Dokumentation des Buches im Jahr 2020.

Sega und Nintendo haben seitdem an verschiedenen Softwaretiteln zusammengearbeitet. Sega hat seit 2008 eine halbjährliche Mario & Sonic at the Olympics- Sportspielserie entwickelt, die auf den Olympischen Sommer- und Winterspielen basiert und Charaktere aus der Super Mario- und Sonic- Serie enthält, während Nintendo die Super Smash Bros.- Crossover-Kämpferserie für . entwickelt hat zahlreiche Nintendo-Eigenschaften, die Sonic als spielbaren Charakter zusammen mit anderen Sonic- Charakteren in Nebenrollen seit Super Smash Bros. Brawl enthalten .

Andere Konsolenkriege

Sony und Microsoft

Seit der sechsten Generation sind sowohl Sony als auch Microsoft direkte Konkurrenten für Heimkonsolen. Seit 2000 haben beide Unternehmen innerhalb eines Jahres ein neues Konsolenmodell mit in etwa vergleichbaren Spezifikationen veröffentlicht. Da die Konsolenhardware keine besonderen technischen Vorteile bietet, konkurrieren die beiden Unternehmen stärker, indem sie über Online-Dienste eine einzigartige Konsolenumgebung schaffen und konsolenexklusive Spiele von ihren Erstanbieter-Studios und von Drittstudios anbieten. Obwohl Nintendo auch ein bedeutender Konkurrent für beide Unternehmen geblieben ist, wird seine Entwicklungs- und Marketingstrategie nach dem "Blue Ocean"-Ansatz als grundlegend anders angesehen als Sony oder Microsoft, da es normalerweise nicht als Hauptbeteiligter am Konsolenkrieg angesehen wird.

Microsoft ist mit der Xbox- Konsole im Jahr 2001 gezielt in den Konsolenmarkt eingetreten, da Sonys PlayStation 2 , die im Jahr 2000 veröffentlicht wurde, als potenzieller Konkurrent des Heimcomputers als allgegenwärtiges Gerät im Wohnzimmer angesehen wurde. Während die PlayStation 2 hauptsächlich aus benutzerdefinierten Komponenten entwickelt wurde, näherte sich Microsoft der Xbox als hochentwickelten Personal Computer basierend auf Microsoft Windows und DirectX- Technologie. Die erste Xbox konkurrierte nicht gut mit der PlayStation 2 und verkaufte weltweit nur etwa 24 Millionen Einheiten gegenüber den 155 Millionen der PlayStation 2, und Microsoft hat Berichten zufolge keinen Gewinn mit der Konsolenhardware gemacht, aber das Unternehmen war mit seiner Leistung zufrieden, um weiterzumachen der Markt.

Microsoft konnte die Erfahrungen aus der ersten Xbox auf sein zweites Modell, die 2005 veröffentlichte Xbox 360 , anwenden und Sonys Veröffentlichung der PlayStation 3 im Jahr 2006 schlagen . Neben der früheren Version und einem verbesserten Design hatte Microsoft sich mehr Erstanbieter gesichert Entwickler in seinen Microsoft Game Studios , die Sonys eigene Erstanbieter-Entwickler nachahmen, sowie andere Drittentwickler für mehrere Konsolen-Exklusivangebote. Die PlayStation 3 hingegen hatte beim Start weniger Exklusive und wurde beim Start durch einen höheren Preis behindert, was der Xbox 360 in den ersten Jahren der Veröffentlichung einen Vorteil verschaffte. Beide Konsolen zielten darauf ab, Multimedia-Funktionen in die High-Definition-Filmwiedergabe zu integrieren. Ein Fehler von Microsoft bestand darin, den HD-DVD- Standard für die Filmwiedergabe über den von Sony ausgewählten Blu-ray- Standard zu unterstützen, da die Filmindustrie kurz nach der Veröffentlichung der Xbox 360 auf Blu-ray standardisiert hatte. Die Xbox 360 litt auch unter dem „ Roten Ring des Todes “, einem Hardwarefehler bei einem Großteil der Einzelhandelsmodelle, der Microsoft über die Lebensdauer der Konsole über 1,1 Milliarden US-Dollar an Reparaturen kostete .

Beide Konsolen wurden von Nintendos Wii und insbesondere seinem neuartigen Bewegungssensor Wiimote herausgefordert . Um zu konkurrieren, haben sowohl Microsoft als auch Sony ihre eigenen Bewegungssensorsysteme, Kinect bzw. PlayStation Move , für ihre Konsolen veröffentlicht. Die Unternehmen haben auch Konsolenaktualisierungen der mittleren Generation veröffentlicht. Microsoft hat eine kostengünstige Xbox 360 S mit weniger internem Speicherplatz sowie eine High-End-Xbox 360 E mit mehr Speicherplatz und dem Kinect-Sensor veröffentlicht. Sony hat zwei verschiedene Slim-Modelle der PlayStation 3 auf den Markt gebracht, die die Systemgröße und den späteren Verkaufspreis reduzierten, was zu einer Verbesserung der Verkäufe führte. Letztendlich verkaufte die Xbox 360 schätzungsweise 84 Millionen Einheiten, basierend auf Branchenschätzungen, da Microsoft seine Verkäufe einstellte, während die PlayStation 3 87 Millionen Einheiten verkaufte; die Wii verkaufte sich vergleichsweise über 101 Millionen Einheiten.

Sony und Microsoft veröffentlichten 2013 ihre nächsten Konsolen, die PlayStation 4 und die Xbox One . Für Sony berücksichtigten sie die Schwierigkeiten, die Entwickler bei der Verwendung des benutzerdefinierten Befehlssatzes für den Cell-Prozessor auf der PlayStation 3 hatten, und strukturierten die PlayStation 4 um Verwenden Sie mehr den standardisierten x86- Befehlssatz, der von den meisten PCs verwendet wird, um die Entwicklung in Konvergenz mit Computersystemen zu bringen. Ursprünglich wollte Microsoft die Xbox One als Ersatz für eine Kabelbox im Wohnzimmer als Single-Source-Entertainment mit Funktionen rund um das Fernsehen neben dem Gaming betreiben. Um dies zu erreichen, sollte die Xbox One mit Kinect ausgeliefert werden und eine Always-on-Internetverbindung nutzen, um zahlreiche Funktionen zu ermöglichen, beispielsweise die Möglichkeit, Spiele mit anderen Familienmitgliedern zu teilen. Als diese Funktionen jedoch zum ersten Mal beworben wurden, gab es heftige Gegenreaktionen von Journalisten und Verbrauchern, die diese als unnötige, in die Privatsphäre eindringende Funktionen betrachteten. Microsoft musste viele dieser Funktionen vor der Veröffentlichung von der Xbox One entfernen, z. Sony nutzte die Gelegenheit in seinem PlayStation 4-Marketing, um die Fehltritte von Microsoft auszuspielen, wie zum Beispiel die Einfachheit des Spiele-Sharings durch einfaches Weitergeben der physischen Medien an eine andere Person sowie den niedrigeren Preis zu demonstrieren. Während Microsoft in der Lage war, die Xbox One nach dem Start zu korrigieren, hatte Sony mit den Fähigkeiten der PlayStation 4 zusammen mit einer starken Bibliothek von konsolenexklusiven Titeln genug Boden gewonnen, und die PlayStation 4 verkaufte die Xbox One, 106 Millionen Einheiten an geschätzte 47 Millionen Einheiten.

Beiden Unternehmen veröffentlichten ihre nächsten Konsolen im Jahr 2020, die PlayStation 5 und das Xbox - Serie X und Serie S . Beide Konsolenfamilien repräsentieren Technologieverbesserungen mit ähnlichen Zielspezifikationen, einschließlich hoher Auflösung und hoher Bildraten, interner Hochgeschwindigkeitsspeicher und Abwärtskompatibilität mit früheren Systemen. In jüngster Zeit hat Microsoft sein Spielangebot über Konsolen hinaus erweitert, wie den Xbox Game Pass und den Spiele -Streaming-Dienst xCloud , um sich von einer Konsolenkriegsmentalität zu lösen .

Handheld-Konsolen aus den 1990er Jahren

Innerhalb von etwa einem Jahr kamen mehrere große Handheld-Konsolen auf den Markt: Nintendos Game Boy , Segas Game Gear und der Atari Lynx . Während der Game Boy ein monochromatisches Display verwendete, hatten sowohl der Game Gear als auch der Lynx Farbdisplays. Da diese Handheld-Releases parallel zum Krieg zwischen Sega und Nintendo-Konsole stattfanden, waren sie auch Gegenstand von starkem Marketing und Werbung, um zu versuchen, die Verbraucher anzuziehen. Der Game Boy hat sich jedoch letztendlich in diesem Kampf durchgesetzt und über seine Lebensdauer über 118 Millionen Einheiten (einschließlich seiner zukünftigen Überarbeitungen) verkauft, verglichen mit 10 Millionen für die Game Gear und 3 Millionen für den Lynx. Der Game Boy zunächst für verkaufte $ 50 oder mehr billiger als seine Konkurrenten, und hatte eine größere Auswahl an Spielen, einschließlich dessen , was der Handheld betrachtet Killer - Applikation , Tetris , die Nicht-Spieler zog den Handheld zu kaufen , es zu spielen.

Verweise