Amerikas Armee -America's Army

Amerikas Armee
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Entwickler Armee der Vereinigten Staaten
Verlag) Armee der Vereinigten Staaten
Komponist(en) Doyle W. Donehoo
Motor Unreal Engine 3 (v4.0)
Plattform(en)
Veröffentlichung Fenster :
Genre(s) Ego-Shooter
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

America's Army ist eine Reihe von Ego-Shooter- Videospielen, die von der US-Armee entwickelt und veröffentlicht wurden, um angehende Soldaten zu informieren, auszubilden und zu rekrutieren. Das Spiel wurde 2002 eingeführt und wurde als strategisches Kommunikationsgerät gebrandmarkt, das es den Amerikanern ermöglicht, die Armee in ihrem eigenen Tempo virtuell zu erkunden und zu bestimmen, ob es ihren Interessen und Fähigkeiten entspricht, Soldat zu werden. America's Army ist der erste groß angelegte Einsatz von Spieltechnologie durch die US-Regierung als Plattform für strategische Kommunikation und Rekrutierung und der erste Einsatz von Spieltechnologie zur Unterstützung der Rekrutierung der US-Armee.

Die Windows- Version 1.0 mit dem Untertitel Recon war die erste veröffentlichte Version am 4. Juli 2002. Bis Januar 2014 wurden über 41 Versionen und Updates veröffentlicht, darunter auch Updates für America's Army: Proving Grounds , die im August 2013 veröffentlicht wurde Versionen wurden auf der Unreal Engine entwickelt . Das Spiel wird von der US-Regierung finanziert und per kostenlosen Download vertrieben. Amerikas Armee wurde auch verwendet, um Teilnehmern von Flugshows, Vergnügungsparks und Sportveranstaltungen im ganzen Land virtuelle Militärerlebnisse zu bieten.

America's Army wurde auch um Versionen für Xbox , Arcade und mobile Anwendungen erweitert, die durch Lizenzvereinbarungen veröffentlicht wurden.

Spielweise

Americas Army ist ein Multiplayer - Videospiel , dass die Spieler zu handeln , als Soldaten in der US - Armee in einem rundenbasierten Team ermöglicht Taktik - Shooter mit Kampf an Kadern -Niveau und drei Fireteams . GameSpot bewunderte die Authentizität des Spiels: „Es ist ziemlich realistisch – du machst ein oder zwei Schüsse und du wirst schlaff, du nimmst noch einen und du bist fertig.“ Eine andere Spielrezension beschrieb Amerikas Armee als „die realistischste Darstellung von Waffen und Gefechten aller Spiele“.

Amerikas Armee

America's Army fördert die Einhaltung der sieben Kernwerte der US-Armee . Insofern ist das Hauptrankingsystem des Spiels, "Honor", nach einem benannt.

America's Army bietet optionale medizinische Schulungen an, die darauf ausgelegt sind, Informationen aus der realen Welt zu vermitteln. Um die Rolle des Lebensretters im Kampf zu übernehmen, müssen die Spieler ein virtuelles medizinisches Training absolvieren, das auf dem tatsächlichen Training basiert, das Soldaten in Bezug auf die Bewertung und Priorisierung von Verletzten, die Kontrolle von Blutungen, das Erkennen und Behandeln von Schocks und die Hilfeleistung bei Opfern erhalten nicht atmen. Zwei Spieler der America's Army haben berichtet, dass sie das Training, das sie im Spiel erhalten haben, genutzt haben, um in Notsituationen Leben zu retten. ein solcher Bericht von Paxton Galvanek erregte die Aufmerksamkeit der nationalen Medien.

Das Spiel ermöglicht es den Spielern auch, das Fahren des HMMWV zu trainieren und sich für die Verwendung des CROWS- Systems zu qualifizieren, das die Verwendung des Mk 19-Granatwerfers und des Browning M2 im Spiel ermöglicht . Es gibt auch Schulungen für die Javelin- Rakete sowie spezielle Schulungen wie Fallschirmtraining, das den Zugang zu den Airborne- Missionen ermöglicht, und Special Forces-Training, das den Zugang zu den Special Forces-Missionen ermöglicht.

Die Runde endet, wenn ein Team das Ziel erreicht oder das gesamte gegnerische Team eliminiert. Unter bestimmten Umständen, zum Beispiel wenn beide Teams ausgeschieden sind oder beide Seiten ihre Ziele nicht erreicht haben, wenn die Zeit abläuft, gibt es ein Unentschieden.

Amerikas Armee erreicht ein hohes Maß an Realismus in Bezug auf die visuelle und akustische Darstellung von Gefechten, Waffengebrauch und Mechanik, aber ihre Kritiker haben behauptet, dass sie die Kriegsbedingungen nicht so genau wiedergeben, wie sie es behauptet. "Wenn Sie zur Armee gehen, kennen Sie das Risiko", sagt Spieler Bart Koscinski. "In diesem Spiel könntest du in 15 Minuten achtmal sterben. Im wirklichen Leben wissen die Leute, worauf sie sich einlassen."

Amerikas Armee 3

America's Army 3 ist ein Ego-Shooter-Videospiel, die Fortsetzung von America's Army . Im Vergleich zu seinen Vorgängerversionen wurde America's Army 3 mit der Unreal Engine 3 komplett überarbeitet und mit einigen Änderungen versehen. Medizinisches Training ist jetzt obligatorisch, sodass alle Spieler eine grundlegende IFAK- Behandlung durchführen können. Während die ursprüngliche America's Army den Abschluss einer Ausbildung für das Online-Spielen erforderte, ermöglicht America's Army 3 den Einstieg in ein Spiel mit eingeschränkten Fähigkeiten und das Training ist erforderlich, um die gewünschte Ausrüstung und Fähigkeiten freizuschalten. Ein weiteres Feature ist der Nahkampf im Gefecht mit einem Gewehrkolben, der verstohlene Nahkampfsituationen ermöglicht. America's Army 3 entfernte auch das Springen, um die Praxis unrealistischer Ausweichmanöver vom Typ Bunny Hopping zu eliminieren . Spieler können auf niedrige Hindernisse klettern oder über sie hürden. America's Army 3 organisiert die Feuerteams, in die die Spieler gruppiert wurden, neu. der designierte Scharfschütze wurde zu einem Mitglied eines der Feuerteams gemacht, anstatt ein separates Zwei-Mann-Schützen- / Aufklärerelement zu sein, wie es für ein Scharfschützenteam besser geeignet wäre .

Im Juni 2011 veröffentlichte die US-Armee ein Update für America's Army 3 , das zwei neue Multiplayer-Karten, Shantytown und Stronghold, und eine Reihe von Features enthält, darunter das Gameplay für "Every Soldier a Sensor". Das ES2-Gameplay in America's Army 3 hat uns bewusst gemacht, wie wichtig es ist, dass jeder Soldat bei jeder Mission aufmerksam ist. Während des Gameplays von America's Army 3 werden die Spieler dafür belohnt, dass sie Dinge beobachten und melden, die ihnen während der Mission aufgefallen sind und die verdächtig oder fehl am Platz waren. Im Dezember 2011 führte America's Army 3 einen neuen Inventargegenstand, die M106 Fast Obscurant Grenade (FOG), in das Gameplay ein. Die Veröffentlichung bietet auch ein neues Frontend für den Spielelader, um einfach Spielerkonten zu erstellen, Nachrichten, Handbücher, Personaljacke und Spielerstatistiken anzuzeigen, einen Spieleserver zu starten und einen Link zur Website der America's Army zu erstellen .

Amerikas Armee: Testgelände

America's Army: Proving Grounds ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das mit Unreal Engine 3 erstellt wurde. America's Army: Proving Grounds wurde am 29. August 2013 in der offenen Beta veröffentlicht. Das Spiel bringt viele Funktionen aus früheren America's Army- Spielen zurück und betont klein Einheit taktische Manöver und Ausbildung, um die aktuelle US-Armee widerzuspiegeln. Wie bei früheren Versionen wurde America's Army: Proving Grounds unter Berücksichtigung bestimmter Prinzipien und Ideale entwickelt, darunter die Werte der Armee , das Creed des Soldaten , Teamwork, Training und das Erreichen des Ziels. Zu den Gameplay-Szenarien gehören Battle Drill Übungen und Forward Line Operations. Battle Drill Exercises (BDX) ist rasant und für kleine Einsätze von 6 vs. 6 Spielern gedacht. BDX-Karten konzentrieren sich auf die grundlegenden Bewegungen und Manöver, sodass Spieler schnell lernen können, wie gegnerische Kräfte spielen, und ihre Strategie für zukünftige Einsätze anpassen. Forward Line Operations (FLO) sind größere 12 vs. 12 missionsbasierte Übungen, die es den Spielern ermöglichen, die in ihren Kampfübungen erlernten Fähigkeiten zu nutzen, um erfolgreich zu sein.

In Amerika Armee: Proving Grounds , können die Spieler Waffen neu in die Serie wie die Verwendung Remington 870 MCS Schrotflinte und M14 EBR-RI Designated Marksman Rifle , zusätzlich zu den Waffen wie die M9 Pistole , M4 / M4A1 und die M249 Pistole Lichtmaschine des war in früheren Spielen der amerikanischen Armee gewesen . Zu den Gameplay-Features gehören Situationsbewusstsein beim Erkennen von Feinden, Effekte der Waffenunterdrückung, ein unterstütztes Feuersystem zum Stabilisieren oder Ausruhen von Waffen, um beim Zielen zu helfen, Selbsthilfe, bei der sich die Spieler stabilisieren können, die Wiederbelebung kampfunfähiger Teamkollegen, die Sicherung des Feindes und vieles mehr erweiterter Hardcore-Modus. Das Spiel bietet auch aktualisierte Versionen des Krankenhauses und der Brücke.

In der fiktiven Republik der Ostregale übernehmen die Spieler die Rolle eines 11B-Infanteristen , der Kampfmanöver im Joint Training Center Griffin (auch bekannt als The Proving Grounds) übt, sowie eine MOUT (Military Operations in Urban Terrain) Trainingsumgebung, die schnell aus bestehenden Gebäuden aufgebaut wurde Infrastruktur, Conex- Versandcontainer und lokale Materialien. Dieses Training ist entscheidend für den Erfolg des Spielers als Teil des Long Range Combined Arms-Recon (LRCA-R)-Teams, einer vollspektrumfähigen Einheit für Spezialoperationen tief hinter den feindlichen Linien.

Entwicklung und Veröffentlichung

Promotion außerhalb der E3 2009

Amerikas Armee

Box-Art für das Originalspiel

Das Konzept der amerikanischen Armee wurde 1999 von Colonel Casey Wardynski , dem Chefökonom der Armee und Professor an der US-Militärakademie, entwickelt . Wardynski stellte sich vor, "Computerspieltechnologie zu verwenden, um der Öffentlichkeit ein virtuelles Soldatenerlebnis zu bieten, das fesselnd, informativ und unterhaltsam war". Amerikas Armee wurde von zwei anderen Offizieren der US-Armee geführt, die mit Wardynski im Office of Economic and Manpower Analysis (OEMA) dienten: Major Chris Chambers und Major Brett Wilson. Wardynski wandte sich an Michael Zyda und Michael Capps vom MOVES Institute der Naval Postgraduate School (NPS) in Monterey, Kalifornien, um diese Videospielvision Wirklichkeit werden zu lassen. Zyda und Capps verfolgten einen einzigartigen Ansatz bei der Entwicklung eines großen Softwareprojekts im US-Verteidigungsministerium, indem sie ein Team professioneller Spieleentwickler mit Erfahrung in der Entwicklung wichtiger Titel zusammenstellten und ein Entwicklungsstudio auf dem Campus von NPS gründeten. Das Projekt hatte ein Entwicklungsbudget von 5 Millionen US-Dollar.

Das Spiel wurde von Wardynski entwickelt, der erkannte, dass ein Videospiel für die US-Armee bei den strategischen Kommunikationsbemühungen hilfreich sein könnte, indem es angehenden Soldaten mehr Informationen zur Verfügung stellt und dazu beiträgt, die Anzahl der Rekruten zu reduzieren, die während der neunwöchigen Grundausbildung ausgewaschen werden. Die Bemühungen erwiesen sich als erfolgreich, da im Laufe der Jahre mehr als 13 Millionen Spieler America's Army- Konten registriert und mehr als 260 Millionen Stunden bei den verschiedenen Titeln gespielt haben. Ein Teenager wurde zitiert, der sagte, das Spiel "liefert großartige Informationen. Das würde wahrscheinlich Interesse wecken. Ich weiß nicht, wie ich auf andere Weise so viel herausgefunden hätte."

Die Entwickler der amerikanischen Armee lizenzierten kommerzielle Game-Engine-Technologie, insbesondere die Unreal-Game-Engine , als Grundlage für ihr Spiel. Es war das erste Spiel mit der Unreal Engine 2. America's Army soll einen positiven Eindruck von der US-Armee vermitteln. Auf der offiziellen Seite mit häufig gestellten Fragen bestätigten die Entwickler in einer Erklärung, dass einer der Gründe, warum Menschen außerhalb der Vereinigten Staaten das Spiel spielen können, darin besteht: "Wir möchten, dass die ganze Welt weiß, wie großartig die US-Armee ist."

Werbematerial auf der E3 2006

Amerikas Armee ist der erste bekannte offene Einsatz von Computerspielen für politische Zwecke. Chris Chambers, der ehemalige stellvertretende Entwicklungsdirektor der amerikanischen Armee , gibt zu, dass es sich um ein Rekrutierungsinstrument handelt , und Chris Morris von CNN / Money sagt, dass "die Armee bereitwillig zugibt, dass [Amerikas Armee] ein Propagandagerät ist". Das Spiel zielt darauf ab, Teil des "Überlegungssatzes" der Jugendkultur zu werden, wie der stellvertretende Personalchef der Armee, Timothy Maude, in einer Aussage vor dem Streitkräfteausschuss des Senats bestätigte.

America's Army und ihre offizielle Webseite enthalten Links zur Rekrutierungswebsite "Go Army", einem weiteren Rekrutierungstool, das laut der Aussage des Army Subcommittee vom Februar 2000 eine höhere Chance auf Rekrutierung hat als "jede andere Kontaktmethode". Amerikanische Spieler auf die Website zu führen ist ein Hauptziel des Spiels und es wurde bestätigt, dass 28 Prozent aller Besucher der Webseite der amerikanischen Armee zu dieser Rekrutierungsseite klicken. Laut Colonel Wardynski hat das Spiel das Interesse anderer US-Regierungsbehörden, einschließlich des Secret Service , geweckt , was dazu führte, dass eine Trainingsversion nur für den internen Gebrauch der Regierung entwickelt wurde.

Amerikas Armee 2

Der Titelsong zu America's Army 2

Am 6. November 2003 wurde Version 2.0 von America's Army mit dem vollständigen Titel America's Army: Special Forces veröffentlicht . In einer Broschüre des MOVES-Instituts heißt es in einem Artikel von Wagner James Au, dass "das Verteidigungsministerium die Zahl der Soldaten der Spezialeinheiten verdoppeln will ; folglich sickerten Befehle durch die Befehlskette und fanden Anwendung in der aktuellen Veröffentlichung von America's Heer".

Als das Spiel weiter verbreitet wurde, erzeugte es zusätzliches Medieninteresse. Im Dezember 2003 sagte der Kolumnist des Boston Globe : „ Amerikas Armee ist nicht nur ein zeitverschwendendes Shoot-'em-up die schreienden Drill-Sergeants und pfeifenden Kugeln, eine echte Ausbildung findet statt. America's Army ist ein "ernsthaftes Spiel", Teil einer neuen Welle von Computersimulationen, die unterhaltsame Lektionen über reale Aktivitäten bieten."

Nachdem sich das Spiel als erfolgreich erwiesen hatte, führte die fehlende Anerkennung der Armee für den Beitrag der US-Marine zu Spannungen und politischen Auseinandersetzungen um das Projekt. Schließlich wurde das Projekt im März 2004 aufgrund von Missmanagementvorwürfen von der Naval Postgraduate School zurückgezogen und das Entwicklungsteam an zwei neue Standorte verlegt.

Einen Monat nach Übernahme der Produktion unterzeichnete die Armee einen exklusiven Langzeitvertrag mit Ubisoft , um ein breiteres und jüngeres Publikum zu erreichen. America's Army: Rise of a Soldier , eine andere Version des Spiels für die Xbox, wurde von Ubisoft in Zusammenarbeit mit der US-Armee produziert. Trotz eines 10-jährigen Verlagsvertrags bleibt die Kontrolle über die gesamte Kommunikation und Werbung bei der Armee. Die Xbox-Version wurde im November 2005 veröffentlicht. Sie sollte auch auf der PlayStation 2 erscheinen , wurde aber später eingestellt. Eine Version des Spiels wurde von Gameloft auch für Mobiltelefone erstellt.

Ungefähr zu dieser Zeit begann America's Army 2.5 Assist als Fix für eine nicht mehr funktionierende Serverliste für Mac OSX-basierte Computer. Es funktioniert noch heute als Deployment-Client für America's Army 2.x, mit dem die Leute das Spiel spielen können.

Amerikas Armee 3

Der Titelsong zu America's Army 3
Trailer zu America's Army 3

Anfang 2008 wurde bekannt gegeben, dass America's Army 3 im "Herbst 2008" erscheinen würde. Aufgrund technischer Probleme und Problemen mit Softwarelizenzen wurde die Veröffentlichung des Spiels verzögert und auf "eine Zeit im Jahr 2009" verschoben. America's Army 3 trat Ende 2008 in den Betatest ein und wurde am 17. Juni 2009 veröffentlicht. Obwohl America's Army 3 ein völlig neues Spiel war, das mit der Unreal Engine 3 erstellt wurde, gab es immer noch einige Ähnlichkeiten zwischen früheren Versionen von America's Army, einschließlich ähnlicher Trainingsübungen . AA3 betonte die grafische Leistung und Flexibilität, um eine breitere Palette von PCs abzudecken, sowie die reduzierte Größe der Vollversion der Software. Das Spiel enthielt auch fiktive Waffen für den Feind, im Gegensatz zu den sowjetischen und auf dem Warschauer Pakt basierenden Waffen, die in den vorherigen Versionen verwendet wurden. Obwohl das Spiel anfänglich Probleme beim Online-Spielen hatte, funktionierte es offline gut. Kurz nach der Veröffentlichung des Spiels wurde ein Hotfix veröffentlicht, der mehrere Probleme damit behebt, dass die Autorisierungsserver nicht registrieren konnten, dass Spieler das Training abgeschlossen haben. Fünf Tage nach der Veröffentlichung konnten die Spieler wieder online spielen.

Einen Tag nach dem Start wurde das zivile Entwicklerteam unter Vertrag genommen, bis die Veröffentlichung des Spiels entlassen wurde. Die Verantwortung für die Entwicklung des Spiels wurde an das Army Game Studio übertragen, das zum AMRDEC Software Engineering Directorate im Redstone Arsenal in Huntsville, Alabama, gehört. Das Army Game Studio beherbergt das Entwicklungs- und Managementpersonal für Amerikas Armee- Outreach-Produkte sowie zahlreiche Militär- und Regierungsanwendungen.

Amerikas Armee: Testgelände

Trailer zum Testgelände

Am 28. August 2012 nahmen die Entwickler Vorschläge für ein neues America's Army- Spiel auf, das vierte in der America's Army- Reihe. Das Spiel mit dem Namen America's Army: Proving Grounds wurde am 29. August 2013 in einer offenen Beta auf Steam veröffentlicht. Während der offenen Beta hatten die Entwickler das Spiel im Zuge der Entwicklung des Spiels mit neuen Karten und Funktionen aktualisiert. Die Beta endete am 1. Oktober 2015 mit der vollständigen Veröffentlichung des Spiels, das neue Funktionen und ein neues Erscheinungsbild einführte. America's Army: Proving Grounds bringt viele Features aus früheren Spielen zurück und betont die taktischen Manöver und das Training kleiner Einheiten, die die heutige Armee widerspiegeln. Das Spiel enthält einen Missionseditor, ein Feature von America's Army 2 .

Amerikas Armee 5

Im August 2018 bestätigte ein Entwickler, dass die Armee mit der Entwicklung von America's Army 5 (oder AAV) begann. Das Spiel wird voraussichtlich die Unreal Engine 4 mit einem Entwicklungszeitraum von etwa drei Jahren verwenden.

Amerikas Armee: Der Aufstieg eines Soldaten

America's Army: Rise of a Soldier wurde im November 2005 für Xbox veröffentlicht. Laut der Pressemitteilung bietet das Spiel "den ganzen actiongeladenen Realismus, den Spieler von der Spielemarke America's Army erwarten " und "bietet den wahrsten - zum Leben erweckende Armeeerfahrung, die es den Spielern ermöglicht, einen Soldaten zu erschaffen und ihn durch die aufregende Karriere einer Armee zu führen.

Amerikas Armee: Spezialoperationen

Im Februar 2007 veröffentlichten Gameloft und die US-Armee America's Army: Special Operations für Mobiltelefone. Das Spiel bietet zwei Arten von Gameplay; Spieler können ein gepanzertes Fahrzeug bemannen oder als Infanterist dienen. Laut Mobi Critic macht Gameloft mit diesem Spiel einen großartigen Job und der einzige Fehler, den man finden kann, ist, dass das Spiel zu kurz ist. Das ist es nicht wirklich: man merkt einfach nicht, wie schnell die Spielstunden vergangen sind , da dieses Spiel dem Begriff 'actiongeladen' wirklich eine neue Bedeutung verleiht."

Arcade-Spiel

Die Arcade-Version von America's Army wurde von Global VR entwickelt und im Juli 2007 veröffentlicht. Es wird als "realistisches und fesselndes Spiel mit aufregenden Trainingsübungen und einer beträchtlichen Menge authentischer Armeevideos" in Rechnung gestellt.

Amerikas Armee: Wahre Soldaten

America's Army: True Soldiers wurde im November 2007 für die Xbox 360 veröffentlicht. Es hatte sowohl eine Einzelspieler-Kampagne als auch Multiplayer-Funktionen auf Xbox Live . True Soldiers konzentrierte sich auf die Kernwerte der Armee, indem das Gameplay auf Missionserfüllung, Teamwork, Führung und Einsatzregeln basiert.

Echte Helden

Das amerikanische Army Real Heroes-Programm, das im September 2006 ins Leben gerufen wurde, konzentrierte sich auf bestimmte Soldaten, die für verschiedene Taten ausgezeichnet wurden. In einem Artikel von US News & World Report beschrieben , besteht die Idee des Real Heroes-Programms darin, "gewöhnliche Menschen anzupreisen, die, wenn sie in Gefahr geraten, außergewöhnlichen Mut bewiesen haben".

Das Real Heroes-Programm verwendete Videos, Fotoalben und Blogs auf der Real Heroes-Website, um das Leben von neun Soldaten der US-Armee, der Reserve und der Nationalgarde darzustellen, die in dem Programm vorgestellt wurden. Die Abbilder und Biografien von Soldaten wurden in das Spiel der amerikanischen Armee integriert und verwendet, um Actionfiguren zu erstellen, die in Einzelhandelsgeschäften verkauft und bei Armeeveranstaltungen vertrieben werden. Darüber hinaus traten die Teilnehmer des Real Heroes-Programms in den Medien bei Veranstaltungen der America's Army im ganzen Land auf, wie der Virtual Army Experience , Spielewettbewerben und Technologiebildungsprogrammen. Am 23. Januar 2007 wurde Real Hero Sergeant Tommy Rieman von Präsident George W. Bush während seiner Rede zur Lage der Nation anerkannt . Präsident Bush bestätigte: "Und wie so viele andere Amerikaner, die sich freiwillig gemeldet haben, um uns zu verteidigen, hat er sich den Respekt und die Dankbarkeit unseres Landes verdient."

Die wahren Helden der amerikanischen Armee
Name Vergeben Tour Auswahldatum
LTC Jason Amerin Bronzestern mit V-Gerät OEF-A 2006
SGT Tommy Rieman Silberner Stern OIF 2006
SFC Gerald Wolford Silberner Stern OIF 2006
SGT Matthew Zedwick Silberner Stern OIF 2006
SPC Jason Mike Silberner Stern OIF 2007
SSG Timothy Nein Distinguished Service Cross OIF 2007
SFC Robert David Groff Bronzestern mit V-Gerät OIF 2008
SSG John Adams Bronzestern mit V-Gerät OIF 2008
SGT Monica Lin Brown Silberner Stern OEF 2009
  • Die Ränge sind zum Zeitpunkt der Vergabe korrekt.

Behördenanträge

Laut der Spielehistorikerin Carrie McLeroy ist die amerikanische Armee „in einer Weise gewachsen, die sich ihre Urheber nicht hätten vorstellen können“. Dutzende von staatlichen Trainings- und Simulationsanwendungen, die die Plattform der amerikanischen Armee verwenden, wurden entwickelt, um US-Soldaten auszubilden und auszubilden.

Im Jahr 2005 arbeiteten die Entwickler der amerikanischen Armee mit dem Software Engineering Directorate und dem Aviation and Missile Research Development Engineering Center der Army in Huntsville, Alabama, zusammen, um den kommerziellen Spielentwicklungsprozess zu verwalten und die Plattform der amerikanischen Armee zu verwenden, um staatliche Schulungen und Simulationen zu erstellen. " Amerikas Armee hat darauf gedrängt, dieselben Elemente für viele Zwecke wiederzuverwenden", sagte Colonel Wardynski, der Erfinder des Spiels. "Wir können einen Soldaten-Avatar bauen und ihn immer wieder verwenden. Wenn wir etwas in der amerikanischen Armee bauen , gehört es vollständig der US-Regierung ... und kann daher für jede Anwendung oder Verwendung des Spiels verwendet werden. Die Kosten sinken also weiter." Nachdem die amerikanische Armee live gegangen war, kamen Anfragen, das Spiel für andere Zwecke als die Rekrutierung zu verwenden, z. B. für das Training.

Die Partnerschaft mit SED, einem Software-Lifecycle-Management-Center der Armee, ermöglichte es dem Entwicklungsteam, die kommerzielle Software neu zu verwenden, um die Bedürfnisse von Soldaten zu erfüllen, die sich auf den Einsatz vorbereiten. SED-Ingenieure entwickelten maßgeschneiderte Anwendungen, die von vielen verschiedenen Armee- und Regierungsorganisationen verwendet werden, einschließlich der JFK Special Forces School und der Chemical School der Armee. Sie werden verwendet, um Schulungen im Umgang mit seltenen Geräten wie PackBot-Robotern, CROWS und nuklearbiologischen chemischen Aufklärungsfahrzeugen bereitzustellen.

Virtuelle Armee Erfahrung

Die Virtual Army Experience (VAE) war ein mobiler Simulator der US-Armee, der im Februar 2007 auf den Markt kam. Der VAE, eingeschlossen in eine aufblasbare Kuppel von 10.000 sq ft (930 m 2 ), wurde bei öffentlichen Veranstaltungen in den USA gezeigt, wie NASCAR-Rennen und Flugshows und ermöglichte es den Teilnehmern, Aspekte des Soldatenwesens virtuell zu erleben. Der Kern von VAE war das Spiel America's Army, das überarbeitet wurde, um eine Vielzahl von Szenarien zu bieten. Das VAE könnte in einer einzigen Vollversion bereitgestellt oder in zwei kleinere Versionen aufgeteilt werden, sodass es bei verschiedenen Veranstaltungen erscheinen kann. Während seines Bestehens beherbergte das VAE über 130.000 Teilnehmer bei mehr als 100 Veranstaltungen.

Erfahrungszentrum der Armee

Vom 29. August 2008 bis 31. Juli 2010 betrieb die US-Armee das Army Experience Center, eine Einrichtung, in der Besucher viele Aspekte des Armeelebens virtuell erleben konnten. Im Inneren des Franklin Mills Mall in Philadelphia, die 14.500-square-foot (1.350 m 2 ) Einrichtung kennzeichnete eine Reihe von interaktiven Simulationen und Online - Programme lernen die Besucher zu informieren über Armee Karriere, Ausbildung und Bildungschancen.

Pete Geren, Sekretär der Armee, sagte: "Potenzielle Rekruten erhalten durch das Army Experience Center eine einzigartige Gelegenheit, zu erfahren, was es bedeutet, die am besten geführte, am besten ausgebildete und am besten ausgerüstete Armee der Welt zu sein, indem es ihnen ermöglicht wird, praktisch mehrere Aspekte der Armee erleben." Der Leiter des Army Recruiting Command, Generalmajor Thomas Bostick, nannte die AEC „ein Lernlabor“ – aber nicht nur für diejenigen, die daran denken, beizutreten. "Die amerikanische Öffentlichkeit muss über ihre Armee Bescheid wissen", sagte Bostick. Im Juli 2010 schloss die Armee das Zentrum am Ende ihres zweijährigen Pilotprogramms.

Technologie-Ausbildungsprogramm

Das 2007 ins Leben gerufene Technology Education Program bot praxisnahe Anwendungen des Lernens im Klassenzimmer, die den Lehrplan in akademischen Bereichen wie Mathematik, Physik, Physik, Chemie, Technologie, Informatik, Kunst, Animation, Grafikdesign, Sozialkunde, Anatomie, Physiologie und Psychologie. Armeeexperten und Soldaten arbeiteten mit Studenten zusammen, um ihnen Robotik, Optik, Raketen, Videospiele und intellektuelle, emotionale und körperliche Entwicklung beizubringen.

Im April 2008 präsentierte Discovery Education America's Army in einem Live-Webinar, an dem über 1000 Studenten und Pädagogen mit Spieleentwicklern und Softwareingenieuren teilnahmen.

Comics der amerikanischen Armee

America's Army: Proving Grounds hat über IDW Publishing eine neue Storyline in einer vollständig digitalen Comic-Serie veröffentlicht . Die America's Army Comics-Serie, die im Internet und für mobile Geräte verfügbar ist, enthüllt die Handlung, die die Handlung der Missionen und Karten des Spiels beeinflusst und dem Spieler ein besseres Verständnis seiner Aufgabe und der Herausforderungen vermittelt, denen er sich stellen wird. In der Serie lernen die Spieler die Saga der amerikanischen Streitkräfte kennen, die auf den Ostregal-Inseln stationiert sind, einer winzigen fremden Nation inmitten eines chaotischen Konflikts.

America's Army Comics-Serie ermöglicht es den Lesern, das Army- Universum weiter zu erkunden und tief in das Leben von Soldaten einzutauchen, die im Einsatz oder auf der Heimatstation sind. Die Leser erfahren etwas über Soldaten und ihre Missionen, ihre Werte, Berufe oder Military Occupational Specialties (MOS), die Hightech-Ausrüstung, die sie verwenden, und über das riesige Team, auf das sie sich verlassen. Die Comics sind kostenlos und können auf einem Browser oder Mobilgerät, über die Website der America's Army oder über IDW-Veröffentlichungen mit comiXology , Apple Books , Nook , Kindle und anderen gelesen werden .

Die Comics erzählen die Geschichte von US-Soldaten, die inmitten eines chaotischen Konflikts in einer winzigen fremden Nation eingesetzt werden. Die Beschreibung der Serie lautet: "Aus dem scheinbar unbedeutenden Land Czervenia starteten Generalpräsident Adzic und seine Armee einen Vernichtungsfeldzug gegen die benachbarte Republik der Ostregale und setzten einen mysteriösen Plan in Gang, der den Lauf der Welt verändern könnte Macht für immer. Amerikas Armee muss neue experimentelle Kampfteams aufstellen, die in geheimen Testfeldern zusammengeschmiedet werden, und die heimtückische Verschwörung des Generals aufdecken, bevor die Zeit abläuft."

Rezeption

Die amerikanische Armee wurde allgemein positiv aufgenommen. GameSpot erklärte: "... nichts ist besser, als hineinzugehen und zu sehen, was die Armee wirklich tut. Ohne es wirklich tun zu müssen." Das Spiel hat eine Bewertung von 82 auf Metacritic .

Präsentierender Körper Vergeben Jahr
Computer Gaming World Magazin Editor's Choice Award (4,5 von 5 Sternen) 2002
Computerspiele-Magazin Beste Verwendung von Steuerdollar 2002
PC-Gamer- Magazin Bestes Preis-Leistungs-Verhältnis 2002
PC-Gamer- Magazin Die besten Gaming-Momente des Jahres 2002 2002
IGN ActionVault Debüt-Spiel des Jahres 2002
IGN ActionVault Größte Überraschung des Jahres 2002
IGN ActionVault Multiplayer-Spiel des Jahres (lobende Erwähnung) 2002
GameSpot Größte Überraschung auf dem PC (nominiert) 2002
GameSpot Bestes Multiplayer-Actionspiel auf dem PC (nominiert) 2002
GameSpot Bester Sound auf dem PC (nominiert) 2002
GameSpy.com Bestes Actionspiel der E3 (Zweitplatzierter) 2002
Wargamer.com Bester Ego- / Taktik-Shooter 2002
Computerspielwelt Multiplayer-Spiel des Jahres (nominiert) 2002
Akademie für Interaktive Künste und Wissenschaften Finalist für das Ego-Action-Spiel von 2003 2003
GameSpot Zweiter Platz für das beste Multiplayer-Spiel des Jahres 2003 2003
CBS Online Eines der besten Spiele des Jahres 2003 2003
GameSpy Best of 2003 – Bestes Preis-Leistungs-Verhältnis 2003
PC-Spieler Zweiter Platz für das beste Preis-Leistungs-Verhältnis 2003
Computerspiele-Magazin Bestes kostenloses Spiel 2004
Toms Hardware Das Beste der E3America-Armee: Spezialeinheiten – Die engagiertesten Entwickler 2004
Digital Entertainment & Media Excellence Award (DEMX) Bestes Werbespiel des Jahres 2005 2005
Innovationspreis der amerikanischen Regierung Finalist 2006
M16 Copywriting und Text Goldpreis für überzeugende und kreative Texte 2006
Auszeichnungen des Event-Design-Magazins Bronzemedaille für die beste Verbraucherumgebung im Freien (VAE) 2007
Guinness Weltrekorde Größter Reisespielsimulator (VAE) 2009
Guinness Weltrekorde Größte virtuelle Armee 2009
Guinness Weltrekorde Am häufigsten heruntergeladenes Kriegsspiel 2009
Guinness Weltrekorde Die meisten Stunden damit verbracht, einen kostenlosen Online-Shooter zu spielen 2009
Guinness Weltrekorde Früheste Militär-Website zur Unterstützung eines Videospiels 2009
Strategische Horizonte ThinkAbout Experience Stager of the Year – EXPY für America's Army und VAE 2009
Nordamerikanische Effie-Auszeichnungen Effie in Behörden/Institutionen/Recruitment & Brand Experience (VAE) 2009
Magazin für Firmenveranstaltungen Judges Choice Award für die beste Roadshow/Multi Venue Event (VAE) 2009
Jay Chiat Award für strategische Exzellenz Bronze Award für Markenerlebnis & innovatives Design 2009

Kontroverse

Amerikas Armee wurde als Erweiterung des militärischen Unterhaltungskomplexes ( Militainment ) beschrieben mit der Kritik, dass sie zu einer Militarisierung der Gesellschaft beitrage. Da sich die amerikanische Armee eher auf den technologischen Aspekt des Krieges als auf die Moral konzentriert, wurde sie als How We Fight bezeichnet , in Anspielung auf die Filmreihe der US-Regierung mit dem Titel Why We Fight , die die Kriegsanstrengungen für den Zweiten Weltkrieg unterstützte .

Der Medientheoretiker David B. Nieborg kritisierte das Spiel und stellte fest, dass seine Mechanik eine sorgfältige Mischung aus Propaganda, Werbung und Bildung ist. Die Nutzung des Spiels durch Rekrutierungs- und Ausbildungszentren wurde kritisiert und protestiert, unter anderem von der Veterans for Peace- Gruppe. Auch der Einsatz in Schulen als Rekrutierungsinstrument für Kinder wurde kritisiert.

Die kanadische Punkrockband Propagandhi hat 2005 auf ihrem Album Potemkin City Limits einen Song über das Spiel aufgenommen und veröffentlicht . Das Lied mit dem Titel "America's Army (Die Jugend Marschiert)" verwendet Sarkasmus, um eine kritische Haltung zu diesem Spiel einzunehmen, da die Band militaristische und nationalistische Propaganda findet und die sie stark ablehnt. Nach der Veröffentlichung des Songs erstellte die Band eine Pastiche-Website des Spiels, auf der Texte gefunden und der Song heruntergeladen werden können.

Siehe auch

Verweise

Weiterlesen

America's Army hat das Interesse zahlreicher Fachleute aus den Bereichen Wirtschaft, Wirtschaft und Sozialwissenschaften geweckt. Eine unvollständige Liste der veröffentlichten Analysen umfasst:

  • Allen, Robertson (2017). Amerikas digitale Armee: Spiele bei der Arbeit und im Krieg . Lincoln: University of Nebraska Press. Archiviert vom Original am 12.02.2017. Allens Buch, das auf ethnographischer Forschung basiert und die Geschichte und Kultur der Entwicklung hinter dem Videospiel detailliert beschreibt.
  • Allen, Robertson (2015). „Software und Soldatenlebenszyklen der Rekrutierung, Ausbildung und Rehabilitation in der Ära nach dem 11. September“. In Kieran, David (Hrsg.). Krieg meiner Generation: Jugendkultur und der Krieg gegen den Terror . New Brunswick: Rutgers University Press. S. 144–167. ISBN 978-0813572611.
  • Allen, Robertson (2014). „Amerikas Armee und die Rekrutierung und Verwaltung von ‚Talenten‘: Ein Interview mit Oberst Casey Wardynski“ . Zeitschrift für Gaming & virtuelle Welten . 6 (2): 179–191. doi : 10.1386/jgvw.6.2.179_1 .
  • Allen, Robertson (2013). "Virtuelle Soldaten, kognitive Arbeiter" . In Finnstrom, Sverker; Whitehead, Neil (Hrsg.). Virtueller Krieg und magischer Tod: Technologien und Imaginäre für Terror und Töten . Durham: Duke University Press. S. 152–170. Archiviert vom Original am 8. Juli 2013.Einzelheiten zu den Entlassungen des Spieleentwicklungsteams der amerikanischen Armee im Jahr 2009; Nelson, Randy (18. Juni 2009). "Gerücht: Entlassungen treffen das Studio der US-Armee 3" . Archiviert vom Original am 11. April 2013 . Abgerufen am 15. September 2019 .</ref> und die kognitive/immaterielle Arbeit, die in der Videospielindustrie geleistet wird.
  • Allen, Robertson (2012). „Spiele ohne Tränen, Kriege ohne Grenzen“ . In Stroken, Koen (Hrsg.). Krieg, Technologie, Anthropologie . Kritische Interventionen: Ein Forum für soziale Analyse. 13 . New York: Berghahn-Bücher. S. 83–93.
  • Allen, Robertson (2011). „Der unwirkliche Feind der amerikanischen Armee“. Spiele und Kultur . 6 (1): 38–60. doi : 10.1177/1555412010377321 . S2CID  145447467 .
  • Allen, Robertson (2009). „Die Armee rollt durch Indianapolis: Feldforschung bei der virtuellen Armeeerfahrung“ . Transformative Werke und Kulturen . 2 (2). doi : 10.3983/twc.2009.080 .
  • Edery, David; Mollick, Ethan (Oktober 2008). Ändern des Spiels: Wie Videospiele verändern die Zukunft des Business . FT drücken.Edery, ein Microsoft Xbox Executive und Forschungspartner des MIT Comparative Media Studies Program, und Mollick, Forscher an der MIT Sloan School of Management, untersuchen die Zukunft von Videospielen. Sie zitieren die Ausbildung von Kampfsanitätern, die Paxton Galvanek erhielt, um ein Leben zu retten, als "greifbaren Beweis für die Macht von Spielen zur Bildung". (S. 97) Darüber hinaus lobt das Buch America's Army, indem es sagt: "Weitsichtige Unternehmen verwenden Spiele, um Mitarbeiter zu rekrutieren, auszubilden, zu motivieren und produktiver zu machen" (S. 97) und enthält Untersuchungen, die diesen Punkt unterstützen: "30 % aller Amerikaner im Alter von 16 bis 24 Jahren hatten aufgrund des Spiels einen positiveren Eindruck von der Armee und, was noch erstaunlicher ist, dass das Spiel mehr Einfluss auf die Rekruten hatte als alle anderen Formen der Armeewerbung zusammen." (S. 141)
  • Verklin, David; Kanner, Bernice (April 2007). Sehen Sie sich das an, hören Sie zu, klicken Sie hier: Im 300-Milliarden-Dollar-Geschäft hinter den Medien, die Sie ständig konsumieren . Wiley.Die Autoren testen die Stabilität alter, traditioneller Medien und stellen fest, dass sie unter dem Druck von Online-Diensten zusammenbrechen. Es hebt das Videospiel der US-Armee als Rekrutierungsplakat des 21. Jahrhunderts hervor. "Amerikas Armee hat sich als so mächtige Waffe erwiesen, dass ein offizieller Spieleladen rege Geschäfte macht, indem er Actionfiguren, Kleidung, Kaffeetassen und andere Doodads mit dem Logo verkauft." (S. 90)
  • Lendermann, Max (Dezember 2005). Erleben Sie die Botschaft: Wie Erlebnismarketing die Markenwelt verändert . Grundbücher.Lendermann, Creative Director von GMR Marketing, nennt den Erfolg von AA-Advergaming und die Einführung einer erlebnisorientierten Marketingkampagne. "Die Erfahrung der America's Army ist ein werbetreibender Moloch, ein Imperium, das vom Rest der werbetreibenden Nationen beneidenswert angesehen wird." (S. 218) "Die Spieler erleben nicht nur eine lustige und aufregende Erfahrung, sie kommen auch so nah wie möglich an die Realität der Armee, ohne tatsächlich einen Buzz-Cut und allgemeine Ermüdungserscheinungen zu bekommen." (S. 222)
  • Gilmore, James H.; Kiefer, B. Joseph (September 2007). Authentizität: Was Verbraucher wirklich wollen . Harvard Business School-Presse. Archiviert vom Original am 4. November 2008.Dieses Buch nennt America's Army als eines der innovativsten und erfolgreichsten Beispiele für virtuelles Placemaking und die Bemühungen von Oberst Wardynski, neue und bessere metrische Analysen zu etablieren. "Laut dem Direktor des Programms, Colonel Casey Wardynski, hatten 20 Prozent derjenigen, die sich 2005 in West Point eingeschrieben hatten, Amerikas Armee gespielt, zusammen mit 20 bis 40 Prozent der in diesem Jahr rekrutierten Soldaten." (S. 168) "Amerikas Armeedirektor Colonel Wardynski verwendet die Metrik 'Kosten pro Personenstunde' und schätzte im Jahr 2005, dass die Millionen, die die Armee jedes Jahr in das Programm investiert, 'Kosten pro Personenstunde von 10 Cent ergeben, gegenüber 5 US-Dollar 8 Dollar fürs Fernsehen'." (S. 173)
  • Career Innovation Case Study der US Army im Rahmen der „Digital Generation Initiative“. Diese Fallstudie analysierte die Bemühungen des Army-Spielprojekts und kam zu folgendem Schluss: Erstens müssen Inhalte ansprechend und authentisch sein, um die digitale Generation zu erreichen. Arbeitgeber werden einen viel offeneren und transparenteren Umgang mit der Informationsvermittlung und Kontaktaufnahme mit den Arbeitnehmern wählen müssen, als dies derzeit üblich ist. Zweitens wird die digitale Generation erwarten, dass sie Jobs und Organisationen virtuell erkunden und sogar "testen" kann. Die Erfahrungen der Armee zeigen das Potenzial und die Bedeutung virtueller Werkzeuge und Fähigkeiten bei der Gestaltung des Markenimages von Arbeitgebern. Drittens können Spiele und Simulationen eine Rolle bei der Vorbereitung neuer Mitarbeiter auf den Job spielen. Und schließlich sollten Arbeitgeber Investitionen in Spiele und Simulationen als Plattform betrachten, um ein breites Spektrum an Rekrutierungs-, Lern- und Leistungsentwicklungsaktivitäten und -zielen zu unterstützen. Virtuelle Simulatoren sind in vielen Fällen billiger als echte.
  • Li, Zhan (Februar 2004). Das Potenzial der amerikanischen Armee als zivil-militärische Öffentlichkeit (PDF) (BA und M.Phil.). Massachusetts Institute of Technology. Archiviert vom Original (PDF) am 14. März 2012. Enthält ethnografische Analysen von Soldaten, die das Spiel während der Invasion des Irak gespielt haben, und Interviews mit West Point-Direktoren des America's Army-Projekts.
  • Galloway, Alexander R. (November 2004). "Sozialer Realismus im Gaming" . Spielstudien . 4 (1).Galloway, außerordentlicher Professor an der New York University, stellt fest: "Das Interessante an Amerikas Armee ist nicht die Debatte darüber, ob es sich um eine dünn verhüllte Propaganda oder ein legitimes Rekrutierungsinstrument handelt, denn es ist unverfroren und entschieden beides, sondern vielmehr, dass die zentrale Die Einbildung des Spiels ist eine des mimetischen Realismus." In seiner Analyse kommt Galloway zu dem Schluss, dass AA, obwohl es sich um ein ziemlich realistisches Spiel mit realen Einstellungen handelt, nicht den geringsten Versuch unternimmt, einen narrativen Realismus zu erreichen – d. h. genau darzustellen, wie ein Dienst in der Armee tatsächlich wäre . Stattdessen drückt es einfach ein nationalistisches Gefühl unter dem Deckmantel des Realismus aus und ist wenig mehr als eine "naive und unvermittelte oder reflexive Vorstellung von ästhetischer Konstruktion".
  • "Amerikas Armee-PC-Spiel: Vision und Verwirklichung" (PDF) . MOVES Institute und US-Armee. Februar 2004. Archiviert vom Original (PDF) am 15. September 2012.
  • Zyda, Michael; Mayberry, Alex; McCree, Jesse; Davis, Margaret (2005). "Von Viz-Sim über VR bis hin zu Spielen: Wie wir eine erfolgreiche spielbasierte Simulation entwickelt haben" (PDF) . In Rouse, WB; Boff, KR (Hrsg.). Organisationssimulation: Von der Modellierung und Simulation zu Spielen und Unterhaltung . New York: Wiley. ISBN 0-471-68163-6.
  • Davis, Margaret; Schilling, Russell; Mayberry, Alex; McCree, Jesse; Bossant, Phillip; Dossett, Scott; et al. (1. Oktober 2003). "Making America's Army" (PDF) . In Laurel, Brenda (Hrsg.). Designforschung: Methoden und Perspektiven . MIT-Presse. S. 268–275. ISBN 0-262-12263-4. Archiviert vom Original (PDF) am 15. März 2012.
  • Schilling, Russ; Zyda, Michael; Wardynski, E. Casey (30. November 2002). Einführung von Emotionen in militärische Simulationen und Videospieldesign: America's Army Operations and VIRTE (PDF) . Tagungsband der GameOn-Konferenz. London. S. 151–154. Archiviert vom Original (PDF) am 4. März 2016.

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