Achron -Achron

Achron
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Entwickler Gefährliche Software, Inc.
Verlag) Gefährliche Software, Inc.
Designer Chris Hazard und Mike Resnick
Motor Resequenz
Plattform (en) Linux , Mac OS X , Microsoft Windows
Veröffentlichung 29. August 2011
Genre (s) Echtzeit-Strategie
Modus (e) Einzelspieler , Mehrspieler

Achron ist ein Echtzeit-Strategie- Computerspiel. Es gilt als das erste "Meta-Zeit-Strategiespiel" ( Echtzeitstrategie mit Zeitreisen), das als erstes Spiel mit Freiform-Mehrspieler- Zeitreisen und Themen wie dem Großvater-Paradoxon bekannt ist . Achron wurde am 29. August 2011 veröffentlicht.

Handlung

Hunderte von Jahren in der Zukunft haben Menschen begonnen, andere Welten zu kolonisieren, sind jedoch auf konventionelle Antriebssysteme angewiesen, die Hunderte von Jahren benötigen können, um ihr Ziel zu erreichen. Dies änderte sich alles, als außerirdische Ruinen im Restsystem entdeckt wurden. Die in den Ruinen vorhandene Technologie führte zur Entwicklung einer sofortigen Teleportation. Innerhalb weniger Jahrzehnte waren alle Kolonien durch ein Netz von Toren verbunden, und neue Kolonien konnten in deutlich kürzerer Zeit errichtet werden. Die Menschen stießen jedoch nie auf eine andere intelligente Rasse, bis die Kommunikation mit einer Grenzkolonie plötzlich aufhörte. Es folgten mehrere andere Kolonien, und eine riesige außerirdische Flotte wurde gefunden, die eine der Kolonien verwüstete. Eine riesige Flotte wurde zum Restsystem gerufen, um die Invasoren zu treffen; Trotz der minderwertigen Feuerkraft des Eindringlings wurden sie jedoch auf Schritt und Tritt überlegt und ausmanövriert. Als die Disziplin zusammenbrach, wurde der Datenfeed vom Resttor dunkel. Da sie auf der anderen Seite des Tores gefangen sind und einer der Überlebenden sind, müssen sie zusammenfügen, was passiert ist, und die Geheimnisse der Alien-Invasion und des Restsystems selbst aufdecken.

Spielweise

Der Hauptaspekt in Achron ist die Verwendung von "Chronoportern", mit denen die Ausrüstung oder Truppen zu bestimmten Zeitpunkten transportiert werden können . Spieler können gleichzeitig in der Vergangenheit , Gegenwart oder Zukunft spielen . In der Vergangenheit kann nur eine bestimmte Strecke zurückgelegt werden. Nach einer Weile treten die Zeitwellen auf und bringen jede Veränderung von der Vergangenheit in die Gegenwart. Da die Änderungen nicht sofort vorgenommen werden, haben die Spieler die Möglichkeit, auf die Bewegungen des Gegners zu reagieren, bevor sie unwiderruflich und direkt mit der Gegenwart verbunden werden.

Wenn der Spieler beispielsweise an einer unerwarteten Stelle angegriffen wird, kann er in die Vergangenheit reisen und seine Armee an die Stelle bewegen, an der er jetzt weiß, dass der Angriff stattfinden wird. Oder wenn der Spieler eine Schlacht geführt hat, die mit einer Niederlage endete, kann er in die Vergangenheit springen und verhindern, dass die Schlacht jemals stattfindet. Der Gegner kann jedoch auch den Verlauf der Ereignisse ändern, um Änderungen in der Geschichte des Spielers entgegenzuwirken. Ganze Schlachten können auch in der spekulativen Zukunft stattfinden, und die Spieler können einen Blick in die Zukunft werfen, um zu wissen, wie die Ergebnisse ihrer Aktionen aussehen werden. Die Einheit eines jeden Gegners kann mit Naniten "infiziert" werden, wodurch der Spieler die Kontrolle über sie übernehmen und aus seiner Sichtlinie sehen kann.

Abgesehen davon, dass der Spieler seine Streitkräfte in der Vergangenheit und in der Zukunft sehen und steuern kann, können einzelne Einheiten auch durch die Zeit reisen, mit einem Prozess, der als "Chronoporting" bezeichnet wird. Wenn dies stattfindet, muss der Spieler vorsichtig sein, um zu vermeiden, dass seine Einheiten "chronofragging" werden - das heißt, dass Einheiten nach einer Zeitreise mit früheren oder zukünftigen Instanzen von sich selbst (oder anderen Einheiten) kollidieren, weil sie denselben physischen Raum gleichzeitig einnehmen Zeit. Daher muss der Spieler seine Einheiten in die Zeitzone verschieben, in die er sie senden möchte, um dies zu vermeiden. Andernfalls wird die schwächere der beiden Einheiten zerstört, wobei die Stärkeren überleben, aber bestimmten Schaden erleiden. Wenn jedoch eine der Instanzen der Einheit, die ursprünglich eine Zeitreise unternommen hat, dies nicht mehr tut, existieren alle Instanzen danach nicht mehr.

Die Hauptressource des Spiels ist Chronoenergie. Es besteht als Einschränkung der Zeitstörung. Das Erteilen von Befehlen in der Vergangenheit kostet Chronoenergie, um zu verhindern, dass Spieler den Änderungen des anderen in der Vergangenheit kontinuierlich und endlos entgegenwirken und alle ihre Fehler wahllos rückgängig machen. Je tiefer die Modifikationen in der Vergangenheit sind und je mehr Einheiten den Befehl erhalten, desto mehr Chronoenergie kosten die Bestellungen. Je näher der Spieler der Gegenwart ist, desto schneller regeneriert er sich.

Chronoporting kann zum Paradoxon des Großvaters führen . Um dies zu lösen, wechselt die Engine des Spiels automatisch zwischen den beiden möglichen Ergebnissen, bis eines von ihnen die Grenzen der Zeitachse überschreitet und das andere zum absoluten Ergebnis wird.

Es gibt drei verschiedene Rassen mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten: Vecgir, Teleportationsfachmann , Grekim, Zeitreiseexperten und die Menschen, die den Feuerkraftvorteil haben. So wie es eine Mini-Karte gibt , durch die man führen kann, muss für das Spiel auch eine Zeitleiste zur Orientierung durch die Zeit vorhanden sein. Alle Angriffe in der Vergangenheit oder in der Zukunft werden auf der Zeitachse angezeigt sowie zu dem Zeitpunkt, zu dem Gegner sie gerade anzeigen und verwalten.

Entwicklung

1999 entwickelte Chris Hazard während eines Gesprächs mit seinem Freund über Homeworld ein Zeitreise-Videospielkonzept . Es führte schließlich zwei Jahre später zum Beginn der Entwicklung. Während dieser Zeit wurde der Schluss gezogen, dass die aktuelle Technologie nicht stark genug war, um den geplanten Inhalt zu verarbeiten. Das Projekt wurde um 2006/2007 neu gestartet und Hazard brachte seinen Freund Mike Resnick mit, um gemeinsam daran zu arbeiten. Sie teilten die Produktionsaufgaben während der Vollzeitarbeit auf - Hazard codierte die Resequence Engine, die das Spiel antreibt, während Resnick die Kunstobjekte integrierte und die Einheitenlogik entwarf. Achron war bereit, auf der Game Developers Conference 2009 gezeigt zu werden . Jeder Spieletester konnte gleich zu Beginn die Zeitreise-Option nutzen, um die Spieler langsam in die Mechanik einzuführen, indem sie sich mit immer schwierigeren Situationen konfrontiert sahen.

Das Spiel wurde am 9. März 2009 angekündigt und eine vollständige Veröffentlichung war für das erste Quartal 2011 geplant. Der Veröffentlichungsplan ermöglichte es Vorbestellern, auf Alpha- und Beta-Versionen des Spiels sowie auf später entwickelte Funktionen wie z Level-Bearbeitung. Der Mehrspielermodus wurde am 15. Februar 2010 hinzugefügt und das erste offizielle Turnier fand im März 2010 statt. Das Spiel wurde am 29. August 2011 veröffentlicht.

Rezeption

Rezeption
Gesamtscore
Aggregator Ergebnis
Metakritisch 54/100
Überprüfen Sie die Ergebnisse
Veröffentlichung Ergebnis
Destruktoid 3/10
GameSpot 6/10
IGN 5/10
Jeuxvideo.com 20.11
Der Austeiger 3,5 / 5 Sterne

Achron erhielt allgemein gemischte Kritiken von Kritikern. Es polarisierte viele Kritiker und erhielt Punktzahlen von 9/10 und 3/10. Auf Metacritic hat es eine Punktzahl von 54 von 100 basierend auf Bewertungen von 11 Kritikern. Es wurde 2011 von GameSpot als bester Original-Spielmechaniker ausgezeichnet.

Das Spiel erhielt Kritik für seine Grafik und schlechte Wegfindung.

Verweise

Externe Links