ASCII-Unternehmen - ASCII Corporation

ASCII Corporation
Einheimischer Name
株式会社 ア ス キ ー
Kabushiki-gaisha Asukī
Industrie Videospiel
Gegründet 24. Mai 1977 ; Vor 44 Jahren ( 1977-05-24 )
Gründer
Verstorbene 31. März 2008 ( 2008-03-31 )
Das Schicksal Zusammengeführt mit MediaWorks
Nachfolger ASCII-Medienwerke
Hauptquartier Chiyoda, Tokio , Japan
Bereich bedient
Japan
Schlüsselpersonen
Produkte
Einnahmen ¥ 433 Mio. (2006)
Anzahl der Angestellten
197 (2006)
Elternteil
Tochtergesellschaften
Webseite http://ascii.jp/
Fußnoten / Verweise
"Firmenprofil" (auf Japanisch). ASCII-Corporation. 2006. Archiviert vom Original am 17. Februar 2008 . Abgerufen am 5. August 2020 .

ASCII Corporation war ein japanischer Verlag mit Sitz in Chiyoda, Tokio . Es wurde 2004 eine Tochtergesellschaft der Kadokawa Group Holdings und fusionierte am 1. April 2008 mit einer anderen Kadokawa-Tochtergesellschaft MediaWorks zu ASCII Media Works . Als Hauptpublikation veröffentlichte das Unternehmen Monthly ASCII . ASCII ist vor allem für die Entwicklung der Videospielserie Derby Stallion , des MSX- Computers und der Programmiersoftware RPG Maker bekannt .

Geschichte

1977–1990: Gründung und erste Projekte

ASCII wurde 1977 von Kazuhiko Nishi und Keiichiro Tsukamoto gegründet. Ursprünglich Herausgeber der gleichnamigen Zeitschrift ASCII , führten Gespräche zwischen Bill Gates und Nishi 1978 zur Gründung von Microsofts erstem Vertriebsbüro in Übersee, ASCII Microsoft . 1980 erzielte ASCII 1,2 Milliarden Yen Umsatz mit der Lizenzierung von Microsoft BASIC . Es machte 40 Prozent des Umsatzes von Microsoft aus, und Nishi wurde Microsofts Vice President of Sales für Fernost. 1983 führten ASCII und Microsoft MSX ein , eine standardisierte Spezifikation für 8-Bit-Heimcomputer. 1984 stieg ASCII in das Halbleitergeschäft ein, gefolgt von einer weiteren Expansion in den kommerziellen Online-Dienst im Jahr 1985 unter der Marke ASCII-NET. Als die Popularität von Heimvideospielsystemen in den 1980er Jahren anstieg, wurde ASCII in der Entwicklung und Veröffentlichung von Software und Peripheriegeräten für gängige Konsolen wie den Family Computer und Mega Drive aktiv . Nach dem Börsengang von Microsoft im Jahr 1986 gründete Microsoft seine eigene japanische Tochtergesellschaft Microsoft Kabushiki Kaisha (MSKK) und löste seine Partnerschaft mit ASCII auf. Etwa zeitgleich musste sich das Unternehmen aufgrund seiner aggressiven Diversifizierung in der ersten Hälfte der 1980er Jahre auch reformieren. 1989 ging das Unternehmen an die Börse.

1989–2000: Satelliten und spätere Projekte

Der Umsatz von ASCII im Geschäftsjahr, das im März 1996 endete, betrug 56 Milliarden Yen, aufgeschlüsselt nach Sektoren: Veröffentlichungen (52,5 % oder 27,0 Milliarden Yen), Spieleunterhaltung (27,8 % oder 14,3 Milliarden Yen), Systeme und Halbleiter (10,8 % oder 6 Milliarden Yen). ) und andere. Trotz seiner Bemühungen, sich auf sein Kerngeschäft zu konzentrieren, litt das Unternehmen weiterhin unter angehäuften Schulden, bis eine Vereinbarung getroffen wurde, dass die CSK Corporation 1997 eine bedeutende Investition in ASCII tätigen würde.

Mitte der 1990er Jahre erwarb ASCII die Firma Something Good und benannte sie in ASCII Something Good um , wodurch sie drei Sega Saturn- Spiele entwickelten: AI Shogi (1995), AI Igo (1997), AI Shogi 2 (1998).

ASCII verwendete ursprünglich den Namen Nexoft auf frühen amerikanischen Veröffentlichungen. 1991 benannten sie Nexoft in ASCII Entertainment um , obwohl Veröffentlichungen um diese Zeit den Namen Asciiware verwendeten. Um sich auf die Unterstützung des interaktiven Unterhaltungskanals in Amerika zu konzentrieren, wurde 1998 das Startup-Unternehmen Agetec (für "Ascii Game Entertainment Technology") als unabhängiges Unternehmen ausgegliedert und ein Jahr später zu einem vollständig unabhängigen Verlag. Mitbegründer Tsukamoto hatte ASCII verlassen, um 1992 ein eigenes Unternehmen namens Impress zu gründen .

2000–2008: Eigentümerwechsel und Auflösung

Am 26. November 2001 gaben die CSK Corporation und Unison Capital Partners LP die Zustimmung zur Übertragung der Kontrolle über ihre Tochtergesellschaft ASCII an Unison Capital Partners LP mit Wirkung zum 30. März 2002 als Teil einer Strategie zur Konzentration der Geschäftstätigkeit von CSK auf B2B- Unternehmen bekannt. Die Übertragung wurde am 21. Dezember 2001 genehmigt. Als Teil des Deals wurden ASCII's ausstehende Schulden gegenüber CSK erlassen, und unter der Kontrolle von Unison würden die Enterbrain- und IT-Publishing-Abteilungen von ASCII ihre Autonomie behalten, während ASCII umstrukturiert wurde, um sich auf PC und IT-Publishing-Unternehmen.

Am 28. Mai 2002 gab Unison Media Partners bekannt, dass ASCII eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von via Share Exchange wird und ASCII mit Wirkung zum 1. Oktober 2002 dekotiert wird. Am 18. November 2002 wurde die Astroarts-Tochtergesellschaft in ASCII umbenannt, während ASCII wurde in MediaLeaves umbenannt. Die ehemalige Tochtergesellschaft von Astroarts würde das Verlagsgeschäft der ehemaligen ASCII erben. Am 29. Januar 2004 gab Unison Capital Partners, LP den Verkauf der ASCII-Muttergesellschaft MediaLeaves an die Kadokawa Group Holdings bekannt , der im März 2004 abgeschlossen sein soll.

Am 27. September 2007 gab die Kadokawa Group Holdings die Fusion zwischen den Tochtergesellschaften MediaWorks und ASCII unter dem Namen ASCII Media Works mit Wirkung zum 1. April 2008 bekannt. Die Fusion wurde 2008 genehmigt. Am 10. Januar 2010 wurde das frühere ASCII-Unternehmen MediaLeaves wurde in Enterbrain zusammengeführt, wodurch die letzte ASCII-Entität aufgelöst wurde.

Produkte

MSX

MSX ist eine standardisierte Heimcomputerarchitektur , die am 16. Juni 1983 von Microsoft und ASCII angekündigt wurde. Sie wurde von Kazuhiko Nishi, damals Vizepräsident von Microsoft und Direktor der ASCII Corporation, konzipiert und vermarktet. Nishi konzipierte das Projekt als Versuch, unter verschiedenen Herstellern von Heimcomputersystemen dieser Zeit einheitliche Standards zu schaffen. MSX-Systeme waren in Japan und mehreren anderen Ländern beliebt. Es ist schwer zu bestimmen, wie viele MSX-Computer weltweit verkauft wurden, aber schließlich wurden allein in Japan 5 Millionen MSX-basierte Einheiten verkauft. Trotz der Beteiligung von Microsoft wurden in den USA nur wenige MSX-basierte Maschinen veröffentlicht. Vor dem großen Erfolg von Nintendo ‚s Family Computer , war MSX die Plattform für die großen japanische Game - Studios wie Konami und Hudson Soft Videospiele produziert. Die Metal Gear- Serie zum Beispiel wurde zuerst für MSX-Hardware geschrieben.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links